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Full text of "PC Player German Magazine (November 1999)"

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Computerspiele n/99 

www.pcplayer.de 











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BONUS: DAS MAGAZIN IM MAGAZIN 






48 Seiten vollgepackt mit Komplettlösungen, Tips und Tricks, etwa zu 
C&C 3: Tiberian Sun, System Shock 2, Shadow Man, Hidden&Dangerous 



EDITORIAL 



Willkommen 
in der Zukunft 



Wie bereits angekün- 
digt, bricht mit die- 
ser Ausgabe für die 
PC Player eine 
neue Ära an. Da eine Aufzäh- 
lung sämtlicher Neuerungen 
den Rahmen dieser Seite deut- 
lich sprengen würde, be- 
schränken wir uns hier auf die 
wichtigsten Verbesserungen. 
Dank des neuen Verlagshauses 
Future GmbH konnten wir endlich 
die lang ersehnte Preissenkung 
durchsetzen, des weiteren verwen- 
den wir ab sofort eine edlere 
Papiersorte. Klagen über Cover, 
die durch das Herausnehmen der 
Begleit-CDs zerfleddert wurden, 
gehören der Vergangenheit an. 
Das neue Halbcover lässt sich 
mitsamt der Silberscheiben kom- 
plett abtrennen. Apropos CD, die 
finden Sie ab sofort auf jeder PC 
Player, die CD-lose Ausgabe ist in 
die Verlagsgeschichte eingegangen. 
In einem entscheidenden Punkt 
jedoch ändert sich nichts: unsere 
kritische Berichterstattung. Wir 
sehen uns nach wie vor als Inte- 
ressenvertreter der Spielergemein- 
de und nicht als Sprachrohr der 
Industrie. Passend dazu melden 



wir auch gleich freudig den 
Wiedereintritt des scharfzüngigen 
Volker Schütz als freier Spiele- 
redakteur. 

Einziger Wermutstropfen: Nach 
heißen redaktionsinternen Debat- 
ten schlucken wir die Kröte der 
neuen Rechtschreibung. 
Noch eine weitere Neuerung ist 
der Erwähnung wert. Ab jetzt fin- 
den Sie in der PC Player auch 
exklusive Vor-Ort-Berichte, die 
wir von unserem neuen Schwes- 
terheft PC Gamer - dem führenden 
PC-Spielemagazin in den USA- 
übernehmen. Ein erstes Beispiel 
dafür ist das Special über die weit- 
besten Spieledesigner ab Seite 70. 
Ganz nebenbei hat sich die gesam- 
te PC-Player-Mannschaft außer- 
dem die Nächte um die Ohren 
geschlagen, um die Heft-Optik 
lesefreundlicher zu gestalten. Aber 
das alles sollten Sie am besten sel- 
ber beurteilen. Blättern Sie daher 
um, machen Sie sich ein Bild von 
der neuen PC Player - und schrei- 
ben Sie uns Ihre Meinung. 

Futuristische Grüße 

Ihr PC-Player-Team 





*wns*£) ™fcr 





Endlich durften wir vor Ort bei Blizzard 
die Beta von Diablo 2 spielen. Unseren 
Bericht finden Sie auf Seite 54 




Was sagen die besten 25 Spieldesigner 
auf diesem Planeten, wenn Sie alle 
zusammentreffen? Seite 70 




EA Sports hat es mal wieder geschafft. 
Die neue Referenz im PC-Eishockey 
heißt NHL 2000. Seite 136 

VOLLVERSION 

Eine der besten Hüpfereien 
für den PC ist ohne Zwei- 
fel Ubi Softs Gex 3D - 
Enter the Gecko. Auf 
unserer diesmaligen Bei- 
lag-CD finden Sie die 
deutsche Vollversion 
inklusive Handbuch. 




PC PLAYER NOVEMBER 1999 5 



INHALT 



mEMB Inhalt 



Ausgabe 1 1 ■ Oktober 1 999 



TITELSTORY 




1 44 Homeworld 

Ich seh' in 3D: Sierra zeigt, dass Strategie- 
spiele in drei Dimensionen doch funktionie 
ren können. 



6 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



INHALT 



PREVIEWS 



60 BATTLEZONE 2 

66 EDGAR TORRONTERAS' 
EXTREME BIKER 

62 INFOGRAMES-BESUCH 

64 OMIKRON - THE NOMAD 
SOUL 



NEWS 



18 LETZTE MELDUNGEN 
22 HARDWARE-NEWS 
36 ECTS-REPORT 
177 STELLENANZEIGE 
29 WETTBEWERB 

SPECIAL 

70 SPIELE GURUS 

25 der bekanntesten 
Programmierer im Gespräch 

234 HERSTELLER-HISTORIE 

Westwood 

RUBRIKEN 

182 BIZARRE ANWENDUNG 
10 CD-ROM INHALT 

263 DILBERT COMIC 
5 EDITORIAL 

262 FAX-TIPSABRUF 

264 FINALE 

179 HALLOFFAME 

24 HITPARADEN 

257 HOTLINES 
175 IMPRESSUM 

175 INSERENTENVERZEICHNIS 

258 LESERBRIEFE 

32 NACHSPIEL: 

ROLLERCOASTER TYCOON 

25 PC PLAYER GRUFT 
178 PC PLAYER INDEX 
52 RELEASE-LISTE 

97 SO WERTEN WIR 

96 PC PLAYER PERSÖNLICH 

180 SPARSCHWEIN 

178 SPIELE- 
KAUFEMPFEHLUNGEN 

263 VORSCHAU 




SPIELE- 




66 ANLAUF 

160 ABOMINATION 

169 AERIAL COMBAT 
MANOUEVERS 1918 

106 AGE OF EMPIRES 2 

124 AMERZONE 

158 BIING2 

98 COMMAND & CONQUER 3: 
TIBERIAN SUN 

150 DEAD RECKONING 

177 DIONAKRA 

164 DRIVER 

150 EXPERT POOL 

114 FLIGHT UNLIMITED 3 

112 GULF WAR: OPERATION 
DESERT HAMMER 

144 HOMEWORLD 

116 HOT BUSINESS 

172 KICKER 

120 LEGACYOF KAIN: 
SOUL REAVER 

169 MIGHT & MAGIC 7 DEUTSCH 

176 NASCAR3 

136 NHL 2000 



116 NIRA INTENSE IMPORT 
DRAG RACING 

140 PANZER GENERAL 4 

177 PILOT 

171 PIZZA SYNDICATE MISSIONS-CD 

128 PRINCE OF PERSIA 3D 

169 QUEST FOR GLORY 5 DEUTSCH 
116 RACHKES DOPPELKOPF 

132 RAINBOW SIX: ROGUE SPEAR 

116 RIDINGSTAR 

154 SHADOW COMPANY 

170 SIEDLER 3: 

GEHEIMNIS DER AMAZONEN 

151 SINISTAR: UNLEASHED 

159 SYSTEM SHOCK 2 DEUTSCH 

162 TRICK STYLE 

HARDWARE 

240 ANLAUFSEITE 

244 GAMEPAD-VERGLEICHSTEST 

242 PREVIEWS: GRAFIKCHIPS 

243 NEUES VON 3DFX 

243 TEST: 3DFX 

VOOD003 3500 

250 HARDWARE- 
KURZTESTS 

240 HARDWARE-KAUF- 
EMPFEHLUNGEN 

254 TECHNIK TREFF 



1 83 Player's Guide 

48 Seiten Tipps, Tricks und Komplettlösungen 

Command & Conquer 3 ■ Hidden & Dangerous ■ Might & Magic 7, Teil 2 
■ Shadow Man ■System Shock 2 "Tipps und Tricks "Tipps-Liste von 1999 




CD-ROM 




Inhalt 



Exklusiv nur bei PC Player können Sie diesen 
Monat die Demoversion des Echtzeit-Strategiehits 
»Battlezone 2« anspielen. Mit der Sprung-Echse 
Gex hopsen Sie zudem durch unsere Vollversion, 
»Gex 3D Enter the Gecko« von Ubi Soft, Mit von 
der Partie sind natürlich wieder die wichtigsten 
Patches der vergangenen Wochen. 



CD-ROM-SCHNELLSTART 

Alle Demos starten Sie am ein- 
fachsten über unser Menüsystem. 
Wenn Sie die CD unter Windows 
95/98 in Ihr CD-ROM-Laufwerk 
einlegen, startet das Menü meist 
von selbst. Ansonsten führen Sie 
einfach das Programm GO.EXE im 
obersten Verzeichnis der CD aus. 
Im Menüsystem können Sie die 
Buttons auf der linken Seite an- 
klicken, um in den jeweiligen 
Bereich zu springen. Möchten Sie 
die Demos oder Patches nicht 
über das Menü installieren, so 
können Sie selbige auch einfach 
über den Windows-Explorer auf- 
rufen. Im jeweiligen Verzeichnis 
sehen Sie anschließend eine Auf- 
listung der Programmordner. 
Darin finden Sie die 
Installationsdateien. 
Ihre Fragen zum Inhalt oder bei 
eventuell auftauchenden Proble- 
men richten Sie bitte an folgende 
E-Mail-Adresse: 
cdrom@pcplayer.de 
Zu erreichen sind wir natürlich 
auch per Post unter folgender 
Adresse: 

Future Verlag GmbH 

Redaktion PC Player, 

Stichwort: CD-ROM 11/99, 

Rosenheimer Str. 145h 

81671 München 



INHALT CD 



DEMOS: (Befinden sich im 
Verzeichnis \DEMOS\) 

■ Exklusiv: Battlezone 2 

■ B-Hunter 

■ Civilization Call to Power 

■ GP500 

■ Mig Alley 

■ Rainbow Six: Rogue Spear 

■ Exklusiv: Seven Kingdoms 2 

■ Shadow Man 



Patches: (Befinden sich im Verzeichnis 
\PATCHES\) 

■ Civilization Call to Power V1.2 (us) 

■ Delta Force Revision 5 (Europa) 

■ Delta Force Revision 5 (us) 

■ Descent 3 V1.1 

■ Dungeon Keeper V1. 51 (us,uk) 

■ Dungeon Keeper Bonus Pack 1,2,3 





■ Hidden & Dangerous V1.2 (us) 

■ Jagged Alliance 2 V1.05 (us) 

■ Warzone 2100 V1.07 

■ XV1.8 

Videos: (Befinden sich im Verzeichnis 
WIDEOSX) 

■ Multimedia Leserbriefe 

■ Outtakes der Leserbriefe 

■ Videoplayer: 
Command & Conquer 3: Tiberian Sun 

Tools: (Befinden sich im Verzeichnis 
VTOOLSX) 

■ Hypersnap Pro V3.42 

■ DirectX 6.1 

PC Player Digital 

■ Die komplette Ausgabe 10/99 auf 
dieser CD 

PC Player Datenbank 

■ Alle Spieletests seit der Erstausgabe 



INHALT CD B 



■ Vollversion: Gex 3D Enter the Gecko 

(Komplett deutsche Version mit Hand- 
buch und 17 Audiotracks) 



10 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



CD-ROM 



DIE VOLLVERSION VON PC PLAYER PLUS 




Enter the Gecko 

Agent wider Willen: Eigentlich wollte Gex nur in 
Ruhe seinen Lebensabend genießen. Doch fähige 
Echsen wie er werden gern für Spezialaufträge wie 
die aktuelle Begleit-CD der PC Player reaktiviert. 



Geschicklichkeitsspie- 
len verlieh »Gex3D« 
zu seinem Erschei- 
nungstermin Mitte 1998 
eine neue Dimension. In 
feinster 3D-Manier präsen- 
tiert sich erstmals ein 
Jump-and-run, das die Vor- 



STARTHILFE 

Gex 3D benötigt minde- 
stens einen Pentium/166 
mit 32 MByte RAM, eine SD- 
Beschleunigerkarte ist 
Pflicht. Die Installation ist 
für Agenten geradezu spie- 
lend zu meistern: Über den 
Explorer auf SETUP.EXE 
klicken und die Fragen der 
Installationsroutine beant- 
worten. Finito. 






teile von Beschleunigerkar- 
ten bis zur Neige auskoste- 
te. Die Geschichte ist recht 
ungewöhnlich: Als tapfere 
Echse sind Sie in acht 
gigantischen Leveln dafür 
verantwortlich, dass Un- 
hold Rez in die Schranken 
verwiesen wird. 

Gex 3D 

Der eklige Rez hat es näm- 
lich auf das Fernsehpro- 
gramm der Vereinigten 
Staaten abgesehen, dem er 
durch Fehlempfänge die 
Quoten verderben will. Nur 
durch den Erwerb von mög- 
lichst vielen Fernbedienun- 
gen können Sie diese 
Unterminierung des ameri- 




kanischen Programms ver- 
hindern. Die Fernbedienun- 
gen sind allerdings nicht 
leicht zu finden: Die jeweili- 
gen Level sind groß, Film- 
motiven nachempfunden 
und mit vielen Gegnern 
gespickt. In Toon TV warten 




Als Super-Spezial-Echse 
besitzt Gex auch überdimen- 
sionierte Sprungkraft. 



klassische Cartoon-Figuren, 
im Kung-Fu-Kanal kampf- 
bereite Mönche und ähnli- 
ches Eastern-Getier, im 
Gruselland kopfwerfende 
Gespenster oder untote 
Messerstecher. 
Ein Gex aber ist nicht wehr- 
los. Das wichtigste Hilfsmit- 
tel im Kampf für sauberen 
Antennenempfang ist sein 
gewaltiger Echsenschwanz, 
der so ziemlich jedem Geg- 
ner Respekt abverlangt und 
sich auch zu Supersprün- 
gen nutzen läßt. Karatetrit- 
te aus vollem Lauf gefallen 
uns natürlich auch. Weitere 
Reptilabstammungs-Vortei- 
le: Auf allen Vieren Wände 
hoch klettern, sich Fliegen 
mit der Zunge angeln oder 
an wackeligen Stellen eben 
diese nutzen, um den Halt 
zu verstärken und so bes- 
ser vorwärts zu kommen. 
Die Steuerung ist ausgefeilt 
und erfordert keine lange 
Einarbeitungszeit. Das trifft 
sich, kann man doch so 
besser auf die vielen klei- 
nen Schmankerl achten, die 
die Programmierer überall 
ins Spiel eingebunden ha- 
ben. Hervorragend ist die 
musikalische Untermalung, 
jeder Ort besitzt seine eige- 
ne, unverwechselbare Hin- 
tergrundmelodie. Oft müs- 
sen Sie außerdem nicht 
lange rätseln, in welchem 
Film Sie sich gerade befin- 
den: In Cartoon-TV laufen 
Ihnen zum Beispiel Jäger- 
ferkel Eimer oder Wile E. 
Coyote über den Weg. 
Anleihen aus alten Klassi- 
kern nutzt Gex auch gern zu 
gefälligen Kommentaren; 
Sinnsprüche wie »Obi-Wan 
hat Dich viel gelehrt« dürf- 
ten den meisten bekannt 
vorkommen, (uh) 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 11 



CD-ROM 

SPIELEDEMOS AUF DER PC-PLAYER-CD 

Exklusiv: Battlezone2 



Das originale »Battle- 
zone« führte (zu- 
sammen mit »Up- 
rising«) zur ersten Welle 
der SD-Echtzeit-Strategie- 
spiele. Auch der zweite Teil 
verknüpft das First-person- 
Genre mit dem Ressour- 
cenmanagement eines 
Strategiespiels. So sind Sie 
in der Lage, in jedes Fahr- 
zeug Ihres Fuhrparks einzu- 
steigen und durch die Prä- 
rie zu brettern. Den eigenen 
fahrtüchtigen Einheiten 
(insgesamt existieren 30 
verschiedene) erteilen Sie 




per Head-up-display An- 
griffs-, Verteidigungs- oder 
Bewegungsbefehle. Doch 
das ist noch lange nicht 
alles. Zudem werfen Sie 
immer ein Auge auf Ihre 
Basis, die fortlaufend aus- 
gebaut wird. Sie managen 
wichtige Ressourcen für 
den Bau Ihrer Anlagen, füh- 
ren Großangriffe durch 
oder wehren sich gegen 
plötzlich auftauchende 
Feinde in der Luft. Auch die 
künstliche Intelligenz Ihrer 
Verbündeten wurde seit 
dem Vorgänger merklich 
verbessert. Zum 
Beispiel sammeln 
Ihre Kumpels Er- 
fahrungspunkte 
mit jedem abge- 
schossenen Oppo- 
nenten. Erfahrene 
Mitstreiter retten 
Sie in heißen Si- 
tuationen später 
aus den Fängen 
der Gegnermeute. 




Auch in der Demoversion 
sollten Sie darauf achten, 
dass Sie sich nicht zu weit 
von den Kameraden entfer- 
nen, da ein Angriff auf geg- 
nerische Einheiten im Pulk 
wesentlich effektiver aus- 
fällt. Wächst Ihnen die Ver- 
antwortung über den Kopf, 
können Sie auch den Com- 
puter Befehle an Ihre Kum- 
panen erteilen lassen. Ihre 
Aufgabe in der Demover- 



sion besteht schlicht und 
ergreifend darin, eine 
Absturzstelle ausfindig zu 
machen und abzusichern. 

Genre: Echtzeit-Strategie 

Hersteller: Pandemic 

Studios/Activision 

Erfordert: Pentium/200, 32 

MByte RAM, Windows 95/98, 

3D-Karte 

Benötigter Festplattenplatz: 

30 MByte 

Verzeichnis auf CD A: DEMOSX 



Exklusiv: Seven Kingdoms 2 

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ine wahre Herausfor- 
derung stellt die 
Demoversion »Se- 
ven Kingdoms 2« für alle 
Strategiefans dar. Gehört 
es doch zusammen mit 
dem Vorgänger zu den 
komplexesten Titeln dieses 
Genres. Die Besonderhei- 
ten am Genremix (stellen 
Sie sich einen Hauch Auf- 
baustrategie der Marke 
»Siedler« gepaart mit einer 
Prise Echtzeit-Strategie im 



Stile von »Warcraft 2« vor) 
sind verglichen zum Erst- 
lingswerk Enlights diesel- 
ben geblieben. Vorsichtige 
Diplomatie, eine ausge- 
fuchste Spionage und sorg- 
fältiges Wirtschaften sind 
auch in Seven Kingdoms 2 
der Schlüssel zum Erfolg. 
In SK2 wird weder Gold 
noch Holz abgebaut son- 
dern Ton, Kupfer und Eisen. 
Nachdem die Materialien in 
Fabriken verarbeitet wur- 



den, stehen sie zum 
Verkauf auf Märkten 
parat - anschließend 
bricht reger Handel zwi- 
schen den Nationen 
aus. Beträchtlich ver- 
einfacht wurde auf viel- 
fachen Wunsch das 
Wirtschaftssystem. Ein- 
zelne Berufe kamen unter 
das Fallbeil der Program- 
mierer - jeder Untergebene 
ist nun für alles zuständig. 
Während eines Spazier- 





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gangs in unerforschtem 
Gelände finden Sie ab und 
zu auch magische Gegen- 
stände, die Ihr Alter Ego 
mit Stärkepunkten auf- 
frischt. Ein eingebautes 
Tutorial hilft bei Ihren 
ersten Gehversuchen im 
Fantasyland, das in der 
Vollversion zwölf verschie- 
dene antike bis frühmittel- 
alterliche Völker und sieben 
Monsterrassen beherbergt. 

Genre: Rundenstrategie 
Hersteller: Enlight Software 
Erfordert: Pentium/120, 32 
MByte RAM, Windows 95/98 
Benötigter Festplattenplatz: 
90 MByte 
Verzeichnis auf CD A: DEMOSX 



12 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



CD-ROM 

SPIELEDEMOS AUF DER PC-PLAYER-CD 




B-HUNTER 

Genre: Actionspiel 

Hersteller: Interactive Vision /Midas Interactive 

Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 

Benötigter Festplattenplatz: 13 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\ 



CIVILIZATION CALL TO POWER 



Genre: Strategiespiel 

Hersteller: Activision 

Erfordert: Pentium/133, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

Benötigter Festplattenplatz: 205 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\ 






■ ■! N,Hii~f ^-Tri^jffiüMc.^.-jLiirfrj.: 



GP500 

Genre: Rennspiel 

Hersteller: Melbourne House/Hasbro Interactive 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 

Benötigter Festplattenplatz: 48 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\ 



MIG ALLEY 

Genre: Flugsimulation 

Hersteller: Rowan/Empire Interactive 

Erfordert: P/166, 16 MByte RAM, Windows 95/98, 4 MByte Grafikkarte 

Benötigter Festplattenplatz: 73 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\ 




RAINBOW SIX: ROGUE SPEAR 



Genre: Action-Strategie 

Hersteller: Red Storm Entertainment 

Erfordert: Pentium/233, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 

Benötigter Festplattenplatz: 108 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\ 



SHADOW MAN 

Genre: Action-Adventure 

Hersteller: Iguana/Acclaim 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

Benötigter Festplattenplatz: 97 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\ 



14 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



iPClillA'JM 

Datenbank 



Alle Spiele seit der Erstaus- 
gabe 1/93 finden Sie in der 
von unserem Programmier- 
und Videokünstler Henrik 
Fisch überarbeiteten Daten- 




bank auf der A-CD. Mit Hilfe 
der eingebauten Suchfunkti- 
on können Sie einen oder 
mehrere Titel anzeigen las- 
sen und diese in einer Tabel- 
le ansehen. Sollten 
Sie den Textinhalt für 
den Eigenbedarf 
benötigen, kopieren 
Sie ihn einfach he- 
raus. Selbstverständ- 
lich müssen Sie nicht 
auf den gewohnten 
Wertungskasten ver- 
zichten, diese sind 
dem Original im Heft 
für die Datenbank 
nachgebaut worden. 




70 DDDDDDDDDD 
90 DDDDDDDDID 
70 DDDDDDDDDD 
90 DDDDDDDDDD 
80 DDDDDDDDDD 



j I Spielspaß: 



Mit der Suchfunktion finden Sie alle Resultate der getesteten 
Spiele in Tabellenform dargestellt. 



VIDEO-CLIPS 

Sämtliche Videos auf der CD A liegen im MPEG-Format vor. 
Das hat den Vorteil, dass die Clips auch noch im Vollbild- 
Modus gut aussehen. Die Filmchen starten Sie am komfor- 
tabelsten von unserer CD-Oberfläche aus. Klicken Sie dazu 
einfach auf den Button »Videos«, wählen Sie ein Video aus, 
und schon geht's los. 

Sie finden die Clip-Dateien im Verzeichnis \VIDEOS\ auf der 
CD. MPEG-Videos brauchen zur Wiedergabe ein installiertes 
»Active-Movie«. Dieses Programm ist unter Windows 95B 
und Windows 98 normalerweise installiert. Wenn Sie Windo- 
ws 95A benutzen, finden Sie einen Active-Movie-Player 
unter\PCP\AMOVIE.EXE 



CD-ROM 



MULTIMEDIA LESERBRIEFE 

Diesen Monat in den Multimedia Leserbriefen: 
Die Obrigkeit des Future Verlags macht uns 
auf freundliche Art und Weise den Mund mit 
einem hochmodernen Bürokomplex wässrig. 
Außerdem sind im ganzen Universum nach 
dem letzten Sommerschlussverkauf keine 
Baumwollunterhosen mehr zu finden, was 
unweigerlich zu einer prekären Notlage führt. 
Wenn Sie schon immer mal sehen wollten, 
mit welch kompetenten Methoden Rennspiel- 
experte Udo seine Lenkräder testet, dann dür- 
fen Sie sich die Multimedia Leserbriefe keines- 
falls entgehen lassen. 




Ihr werdet ab jetzt daß machen, 
was ich sage, wenn ich es sage 





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PC PLAYER NOVEMBER 1999 15 



AKTUELL 



Letzte Meldungen 



Wann kommt Unreal Tournament? 



Im September kam die Meldung, die 
Spieler wie Redakteure gleicherma- 
ßen schockierte: »Unreal Tourna- 
ment« wird verschoben - die US-Ver- 
sion auf den Dezember, der deutsche 
Veröffentlichungstermin steht noch 
nicht einmal fest. Während Epic 
Megagames als Veröffentlichungster- 




min auf ihrer Website noch vom 
Herbst diesen Jahres spricht sagt 
Publisher GT Interactive, dass der 
Titel frühestens am Jahresende 
erscheinen werde. 

Warum dann der Test in der PC-Player- 
Ausgabe 9/99? Von einigen kleinen 
Problemen mit der Direct3D- und 
OpenGL-Unterstützung abgesehen 
war die Beta voll spielbar und testfä- 
hig. Auch aus der deutschen GT-Pres- 
semeldung geht der Grund der Ver- 
schiebung nicht klar hervor: »Es ist das 
Ziel von Epic Megagames, ein absolut 
ausgefeiltes und brillantes Produkt 
abzuliefern«, so GT-Produktmanager 
Achim Schmauss. Eine Verschiebung 
um fast ein halbes Jahr kann aber 
nicht mit dem Fixen kleinerer Bugs 
erklärt werden. Wir berichten weiter. 



BULLFROG SCHWER IM STRESS 



Bei Bullfrog entstehen gerade zwei 
neue Spitzentitel. »Theme Park 
World« setzt die Tradition der Leitung 
eines Vergnügungsparks fort, 
während »Dungeon Keeper 3« 
sich gerade im Planungsstadium 
befindet. Momentan arbeitet ein 
vierköpfiges Team inklusive Nick 
Goldsworthy am Konzept; einzi- 
ger bisher bekannter Fakt: Dun- 
geon Keeper 3 wird an der Ober- 
fläche spielen. 

Der Rest des Dungeon-Keeper- 
Teams arbeitet einmal an einer 
völlig neuen Spielidee, über 
die noch nichts bekannt ist, 
und zum zweiten an »Dungeon 



Keeper 2 plus«. Hier erwarten Sie 
zusätzliche Level und Viechzeug, 
außerdem ein Editor. 




CLAN- 
ROLLENSPIEL 

Blackstar Multimedia veröffentlicht 
eine Mischung aus Rollenspiel und 
Action-Adventure; entwickelt wur- 
de das Ganze vom schwedischen 
Designteam Computerhouse. Nach 
der Auswahl einer der vier Charak- 
terklassen geht es in klassischer 
Ego-Shooter-Darstellung durch 
neun Quests, die auf sieben riesige 
Level verteilt sind. 20 Waffen sind 
hilfreich bei der Lösung von etwa 
100 Rätseln, die in zehnmal so vie- 
len Räumen auf Sie warten. 



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Mix aus 


»Diablo« 


und »Ultima«: 


Clans von Computerhouse 





PLAYSTATION 
AM PC 



T&IS&gK??*?* 3 * - 



Der PlaySta- 
tion-Emulator 
»Bleem!« ist 
nun auch in 
Deutschland 
erhältlich. Als 
Publisher fun- 
giert CDV. 




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SIEDLER 4 
ANGEKÜNDIGT 

~ Neben »Battle 
Isle 4« und »Dra- 
gon's Lair 3D« hat 
Blue Byte auf der 
ECTS auch die Fort- 
führung der »Sied- 
Ier«-Serie angekün- 
digt. Weitere Details 
stehen noch nicht 
fest, da die Arbeiten 
an »Die Siedler 4« 
gerade erst begon- 
nen haben. 
Revolutionäre Ände- 
rungen sind aber 
nicht zu erwarten. 



Sierra feuert 105 Mitarbeiter 



Im Zuge einer Reorganisation 
und Fokussierung auf qualita- 
tiv hochwertige Produkte ent- 
lässt Sierra 105 Arbeitskräfte, 
davon allein 60 bei Dynamix. 
Von dieser Entwicklung 
betroffen sind die Spiele 
»Babylon 5«, »Orcs: Revenge 
of the Ancient« sowie die bei- 
den Dynamix-Flugsimulatio- 
nen »Desert Fighters« und 
»Pro Pilot Paradise«, der 
Nachfolger von »Pro Pilot 
2000«. Auch das Online-Pro- 
jekt »Middle Earth« wurde 
gestrichen. Ob letzterer Titel 



in Deutschland herauskom- 
men wird, war zu Redaktions- 
schluss noch unbekannt. 
Generell will Sierra keine 
Flugsimulationen mehr veröf- 
fentlichen, der Markenname 
Dynamix soll nicht mehr 
benutzt werden. 
Stattdessen konzentriert sich 
der Publisher auf Third-Party- 
Titel wie Produkte von Valve 
Software (»Half-Life«) und 
Blizzard (»Diablo«). Intern 
wird die Firma in drei Abtei- 
lungen aufgeteilt: Die Core 
Games (für Spieler interes- 



sant), Casual Entertainment 
(etwa die »You don't know 
Jack«-Reihe, die in Amerika 
von Sierra herausgebracht 
wird) und Home/Productivity. 
Letztere bringen Programme 
wie Gartendesigner und 
elektronische Kochbücher auf 
den Markt. Sierra legt Wert 
auf die Feststellung, dass die 
Entlassungen keine wirtschaft- 
lichen Gründe hätten, da der 
Nettogewinn um 33 Prozent 
gestiegen sei, sondern an der 
mangelnden Qualität der ein- 
gestellten Produkte liegen. 



18 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



KURZ 
NOTIERT 



die Arbeit an The Lady, 
the Mage and the 
Knight nicht eingestellt. 



Rollcage Stage 2 \ 



Kampf am Himmel 



Außer an »MechCommander 
2« und »MechWarrior 4« 
arbeitet FASA Interactive im 
Auftrage von Microsoft an 
einer Umsetzung des Brett- 
spiels »Crimson Skies«. Diese 
Mischung aus Flugsimulation 
und Strategiespiel versetzt Sie 
in die dreißiger Jahre einer 
Alternativwelt. Die Vereinigten 
Staaten existieren nicht mehr, 
nur ein lockeres Staatengebil- 
de findet sich in Nordamerika. 



Riesige Zeppeline mit eigenen 
Flugzeugen fahren am Him- 
mel entlang und sorgen für 
Passagier- und Frachtverkehr. 
Üble Piraten überfallen die 
Luftschiffe und stehlen dabei 
alles, was nicht niet- und 
nagelfest ist. Um dem ent- 
gegenzutreten, müssen Sie 
festlegen, wo Sie zuschlagen 
wollen, dann steigen Sie 
selbst ins Cockpit einer 
Maschine. 



DIABLO- 
HALLOWEEN 

Sierra veranstaltet in der Nacht 
vom 30. auf den 31. Oktober in 
den Planet-Hollywood-Restaurants 
in München, Berlin und Oberhau- 
sen Halloween-Parties. Außer 1000 
Diablo-Spielen für Gäste ist der 
neue Christopher-Lambert-Film 
»Beowulf« als Sneak-Preview zu 
bewundern, genauso Videos aus 
»Diablo 2«. 



RÜCKKEHR 
DER ALIEN-BRUT 

Team 17 besinnt sich auf ihre erfolg- 
reiche »Alien Breed«-Reihe am Amiga 
und kündigt »Alien Breed Conflict« 
an. Dieses 3D-Echtzeit-Strategiespiel 
soll im 3. Quartal 2000 erscheinen 
und wird Gegner bieten, die sich der 
Taktik des Spielers anpassen und 
dazulernen können. Als Führer eines 
kleinen Soldatentrupps müssen Sie 
Aufklärungs- und Rettungseinsätze 
absolvieren. 





Durch düstere und beklemmende 
3D-Umgebungen führen Sie in Alien 
Breed Conflict Ihre Soldaten. 



Kriegsaffen 



Entwickler Silicon Dreams arbeitet an »War- 
monkeys«. Bei dem auf PC und Dreamcast 
gleichzeitig erscheinenden »Action-Taktik-Spiel« 
kommandieren Sie in 45 Leveln in bekannter 
Echtzeit- 
Manier eine 
von drei ver- 
schiedenen 
Sorten Trup- 
pen. Mehrere 
Blickwinkel 
sollen die 
dreidimen- 
sionale Dar- 
stellung 
übersichtlich 
machen. 



Interplay im Film 




Die Interplay-Division Interplay 
Films bastelt gerade an Film- 
umsetzungen verschiedener 
Computerspiele. Darunter fal- 
len »Descent«, »Fallout« und 
»Redneck Rampage«. An letzte- 
rem hat angeblich Columbia 
Pictures eine Option erworben. 



Gerüchte besagen, dass Betty 
Thomas Regie führen könnte. 
So freuen wir uns jedenfalls, 
die beiden Farmer Leonard und 
Bubba auf der Jagd nach ihrem 
preisgekrönten Schwein Bessie 
zu sehen, das von Außerirdi- 
schen entführt wurde. 



ANNO 2000 

Erstes Bildmaterial zum Nachfolger von 
»Anno 1602«: Direkt von den Entwicklern 
erreichten uns mehrere 
Bilder von Gebäuden, 
die im Spiel vorkommen 
werden. 




NEUES INTERPLAY-ROLLENSPIEL 



Unter dem Namen »Icewind Dale« 
soll im ersten Halbjahr des neuen 
Jahrtausends ein weiteres Rollen- 
spiel von Interplay auf den Markt 
kommen. Es wird entwickelt von 
der »Fallout 2«-Kernmannschaft bei 
den Black Isle Studios. Das »Forgot- 
ten Realms«-Szenario spielt im 
namensgebenden Icewind Dale und 
basiert auf einer Trilogie von Robert 
Salvatore; allerdings wird keine der 
Romanfiguren im Spiel auftauchen. 



Als Spiel-Engine wird die BioWare- 
Infinity-Engine benutzt, die auch 
schon in »Baldur's Gate« und »Pla- 
nescape: Torment« zum Einsatz 
kommt. Das Spiel konzentriert sich 
hauptsächlich auf das Erforschen 
von Dungeons, außerdem haben 
Sie immer eine Partie aus sechs 
Charakteren dabei, wodurch Ice- 
wind Dale wesentlich Multi player- 
freundlicher werden soll als noch 
»Baldur's Gate«. 




20 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



Hardware News 

Neues aus dem Hardware-Land 



Voodoo4 erst nächstes Jahr ? Erste 
GeForce- und Savage-2000-Chips? Will- 
kommen bei den Hardware-News ... 

Voodoo in der Krise? 



Letzten Meldungen 

zufolge hat 3Dfx ernsthafte 
Bedenken, den angekündig- 
ten Voodoo3-Nachfolger 
namens Napalm noch in 
diesem Jahr fertigzustellen. 
CEO (Geschäftsführer) Greg 
Ballard rechnet mittlerweile mit einer 
breiten Einführung im Februar, eher 
sogar Mitte März 2000 (erste Modelle 
gehen aber angeblich schon Ende die- 
sen Jahres an die Presse raus). Aller- 
dings soll der neue Chip dann zu besag- 
tem Zeitpunkt alles in den Schatten 
stellen, was sich bis dorthin auf dem 
Grafikkarten markt tummelt. 




Probleme, an denen 
eindeutig Microsoft, nicht 
aber 3Dfx die Schuld trägt, 
tauchten mit Voodoo3 
3500-Grafikkarten auf. 
Solange die Software 
WebTV neben dem Inter- 
net Explorer 5 installiert ist, fangen 
»Quake 3 Arena Test« und das »Un- 
real Tournament 3Dfx«-Demo 
während des Spiels fürchterlich an zu 
ruckein. Ein Patch zwar ist in Vorbe- 
reitung, momentan bleibt Ihnen 
jedoch nichts anderes übrig, als 
WebTV vor einem Spielchen vorüber- 
gehend zu deinstallieren. 



DIAMOND 
RIO 500 

■ Der erfolgreiche 
MP3-Player Diamond 
Rio bekommt in den 
kommenden Wochen 
einen Nachfolger. 
Der Frischling Rio 
500 ist in der Lage, 
64 MByte (mit Spei- 
chererweiterung bis 
zu 96 MByte) an 
Daten aufzunehmen, 
was umgerechnet 
etwa einer Dauer 
von zwei Stunden 
Musik entspricht. Zur 
Datenübertragung 
wird das 78 Gramm 
leichte Gerät (91 x 64 
x 19 mm) an den 
USB-Port ange- 
schlossen. Im Liefer- 
umfang enthalten 
sind zudem hoch- 
wertige Kopfhörer. 
Erhältlich ist der Rio 
500 zum 
Preis von 
570 Mark in 
drei Farb- 
Ausführun- 
gen (Blau, 
Grau und 
Transpa- 
rent). 



VIPER II MIT BISS 

Basierend auf dem 
Savage-2000-Chipsatz 
wird Diamond einen Viper- 
Nachfolger namens Dia- 
mond Viper II in die Menge 
werfen. Erscheinungszeit- 
punkt ist aller Voraussicht 
nach Ende Oktober. Zum 
Preis von circa 380 Mark wird tS 
das kleinere Modell verkauft, während die leistungsfähigere 
Ausführung »Viper II LE« zum Preis von 500 Mark über die 
Ladentische wandert. Letzteres Modell trägt doppelt so viel 
Speicher (64 MByte) wie der kleinere Begleiter (32 MByte RAM) 
und kommt ein paar Wochen später heraus. 





Der 3D-Prophet von Guille- 
mot trägt als eine der ersten 
Grafikkarten den neuen GeForce- 
256-Chip von Nvidea. 

GUILLEMOT IM 
GESCHWINDIG- 
KEITSRAUSCH 

■ Basierend auf dem noch im Okto- 
ber erhältlichen GeForce 256 von 
Nvidia wird Guillemot einer der 
ersten Hersteller sein, die mit jenem 
Hochgeschwindigkeitschip auf den 
Markt kommen. Zielgruppe sind, wie 
hätte es anders sein können, die Har- 
dcore-Gamer. Die 3D-Prophet 
getaufte Karte wird mit 32 MByte 
RAM und AGP2X/4X-Unterstützung 
ausgestattet sein. Weiterhin sind 
natürlich sämtliche Vorteile des 
GeForce 256 mit von der Partie. So 
zum Beispiel das in die Hardware 
integrierte Transform & Lighting und 
Cube Environment Mapping. Auch 
ein TV-Ausgang wird sich auf der 
Kartenrückseite befinden. Ein genau- 
er Preis stand zu Redaktionsschluss 
noch nicht fest, er wird aber zwi- 
schen 500 und 600 Mark liegen. 



In der Mache: Neue Soundblaster-Karte 







Creative werkelt an einem 
Soundblast er- Nach folger 
namens Soundblaster Live! 

Platinum. Als Neuerung bie- 
tet die Soundkarte eine neue 
Anschlussmöglichkeit. So 
können Sie ab sofort externe 
Geräte an einer Frontblende 
im Computer anschließen. 
Dazu sollten Sie an der Vor- 
derseite Ihres Rechners einen 
freien 5,25-Zoll-Schacht 

haben, in den Sie die Blende 
einbauen. Danach stehen am 
so genannten Live! Drive digi- 



tale Ein- und Ausgänge, ein 
Kopfhörerausgang, Midi- 
Anschlüsse und ein Lautstär- 
keregler zur Verfügung. Mit 
dabei ist natürlich wieder ein 
gigantisches Softwarepaket, 
worunter sich auch die neue- 
ste Version der Live! Ware 
(3.0) befindet. Der bereits in 
Sondblaster-Live-(Value)-Kar- 
ten eingebaute EMU10K1 
wird aller Voraussicht nach 
auch im Platinum seinen 
Dienst verrichten. Insider 
behaupten, dass Creative 



noch nicht alle Ressourcen 
davon genutzt hat und so 
noch ein paar Trümpfe im 
Ärmel parat hält. 



e 



VSTER/^/^Äf 
PLAT»MUVl|/ 



Bisher wird noch über dem 
neuen Packungsdesign der 
Live! Platinum gegrübelt. 



22 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



Spiele-Charts 

Die internationalen Hitparaden verdeutlichen: Andere Länder, andere Sitten. 



rciMi, 


fMrf [y 






■i (D 


Half-Life (deutsch) 

Sierra/Havas Interactive 


O (4) 


Need for Speed 4 

Electronic Arts 


3 (2) 


Jagged Alliance 2 

Topware Interactive 


^ (23) 


Anno 1602 

Sunflowers 


5 H 


Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 


6 (6) 


Starcraft 

Blizzard/Havas Interactive 


^ (15) 


Outcast 

Infogrames 


8 (5) 


Die Siedler 3 

Blue Byte 


9 (7) 


Baldur's Gate 

Interplay 


10 <19) 


Unreal 

GT Interactive 


11 8 


Indiziertes Spiel 

Interplay 


12 9 


Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 


13 (18) 


Age of Empires 

Mircosoft 


^^ (13) 


X-Wing Alliance 

LucasArts/THQ 


15 (11) 


Mech Warrior 3 

Microprose/Hasbro 


16 2 


FIFA 99 

EA Sports 


J^ (10) 


Diablo 

Sierra/Havas Interactive 


18 (12) 


Alpha Centauri 

Firaxis/Electronic Arts 


19 


Anstoss 2 

Ascaron 


20 20) 


Heroes of Might & Magic 3 

3D0/Ubi Soft 




■ Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhe- 
bungszeitraum August 1999 



IRKAUFS-CHARTS 



1 EE3 



Command & Conquer 3 

Westwood/Electronic Arts 



(1) Need for Speed 4 

Electronic Arts 



(17) Star Wars Episode 1: 
Dunkle Bedrohung LucasArts/THQ 



(2) Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 



(4) Outcast 

Infogrames 



(\ nnH Bundesl '9 a Stars 2000 



EA Sports 



(3) Hidden & Dangerous 

Take 2 



8 



(6) Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 



9 CSU 



Star Wars Episode 1 : Racer 

LucasArts/THQ 



10 



(7) Die Siedler 3 

Blue Byte 



11 



(11) Official Formula One Racing 

Eidos 



12 



(5) X-Beyond the Frontier 

Egosoft 



13 



(9) Heroes of Might & Magic 3 

3D0/Ubi Soft 



14 



(15) Star Trek: Birth of the Federation 

Microprose/Hasbro Interactive 



4 C rrrTTt Shadow Man 

IQIU^iguana UK/Acclaim 



16 



(16) Midtown Madness 

Microsoft 



17 



(18) Anno 1602 
Sunflowers 



18 



(13) Civilization: Call to Power 

Activision 



19 



(19) Command & Conquer 2 Megabox 

Westwood/Electronic Arts 



20 



(12) Die Völker 

JoWood/Infogrames 



■ Quelle: Media Control. Erhebungszeitraum: 16.-31. August 
1999. 



MITMACHEN 

UND 

GEWINNEN 

Neben den aktuellen Ver- 
kaufs-Charts aus Deutsch- 
land, England und den USA 
finden Sie auf dieser Seite 
die Leser-Hitparade von PC 
Player. Hier stehen die Titel 
weit oben, die gerade mit 
Begeisterung gespielt wer- 
den. Wählen Sie mit, um ein 
möglichst repräsentatives 
Ergebnis zu garantieren. Als 
zusätzliche Motivation verlo- 
sen wir jeden Monat unter 
allen Einsendern Topspiele 
aus den Charts oder einige 
Hardware-Leckerbissen. 
Um mitzumachen, schnap- 
pen Sie sich einfach die 
»Leservotum«-Postkarte, 
die Teil des Karton-Beihef- 
ters in jeder Ausgabe ist. Auf 
der Vorderseite können Sie 
unter »Wertungen für die 
Charts« Ihre drei aktuellen 
Lieblingsspiele angeben. 
Wenn Sie gerade den Kugel- 
schreiber in der Hand haben, 
könnten Sie außerdem 
gleich die Rückseite bearbei- 
ten und uns wissen lassen, 
was Ihnen in dieser Ausgabe 
von PC Player am besten 
gefallen hat. Denken Sie 
bitte an Ihre Absenderanga- 
be, gönnen Sie dem Kärt- 
chen eine Briefmarke. 
Der Rechtsweg ist ausge- 
schlossen. 




GEWINNER 

Der Preis 
diesmal von 
Westwood/ 
Electronic 
Arts: 

5 Command 

6 Conquer 3: 
Tiberian Sun 

Gewinner: 

Renate Bülow, Berlin 
Jörg Ebel, Giesen 
Marcus Fasel, Essen 
Benjamin Fraßmann, 

Meßstetten 

lofflÖ^iefrrMhiSfaSSes Mal 
nicht hold gewesen sein: Neues 
Spiel, neues Glück. 



24 PC PLAYER NOVEMBER 



= USA-CHARTS 



1 E23 



Rainbow Six Gold Edition 

Red Strom Entertainment 



(4) 



Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 



(-) 



Starcraft 

Blizzard/Havas Interactive 



(8) 



SimCity 3000 

Electronic Arts 



(-) 



Cabela's Big Game Hunter 2 

Activision 



(-) 



Indiziertes Spiel 

Sierra/Havas Interactive 



(-) 



Hoyle Casino 99 

Sierra/Havas Interactive 



8GS3 



Star Trek: Starfleet Command 

Interplay 



(-) 



Need for Speed 3 

Electronic Arts 



10 



(-) 



Monopoly 

Hasbro Interactive 



ENGLAND-CHARTS 



rrfTIJ Command & Conquer 3 

*■*' Westwood/Electronic Arts 



(1) Championship Manager 3 

Eidos 



(3) Star Wars Episode 1 : The 

Phantom Menace LucasArts/THQ 



(2) Hidden & Dangerous 

Take 2 



Scsa 



RA. Premier League Stars 

EA Sports 



(4) Indiziertes Spiel 

Interplay 



7csa 



Civilization 2: Test of Time 

M i c roP rose/H avas Interactive 



8 



(5) Aliens vs. Predator 

Fox Interactive 



(8) Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 



10 



(7) Star Wars Episode 1: Racer 

LucasArts/THQ 



i Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: August 1999. 



i Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: August 1999 



ÖEPLAYER 



GRUFT 



i_tMan.tit'ii'jLit*ti /M 



Es stand in PC Player 
11/94 -die Spielewelt 
vor 5 Jahren. 






SOS im Weltall 

Unser Titelbild schmückte ein Bild 
zu Sid Meiers Strategie-Epos »Colo- 
nization«, am unteren Rand drängte 
sich Microsofts »Space Simulator« ins Geschehen. Zu 
dumm, dass Rechenungenauigkeiten und das Ignorien 
von Albert Einsteins Relativitätstheorie dem Trip ins All 
ein paar schwarze Löcher in den Weg werfen. Abteilung 
»Fortsetzung folgt«: Vier der fünf Wertungs besten die- 
ses Monats sind Nachfolger zu bekannten Spielen. 

Schöne Spiele 

Die am höchsten bewerteten Spiele in dieser Ausgabe: 



Colonization 


88 (von 100 Punkten) 


Microsoft Golf 2.0 


88 


FIFA Soccer CD 


85 


Master of Magic 


84 


Doom 2: Hell on Earth 


83 



Das Zitat des Monats 

»Wenn aus kleinen Jungs große Jungs werden, 
wünschen sie sich (neben der obligatorischen 
Eisenbahn) einen Billardtisch fürs Wohnzimmer 
(was meist am Widerstand der Lebensgefährtin 
oder Dispokredit-Limit scheitert.« Heinrich Len- I 
hardt weiß, was echte Männer brauchen (ent- I 
deckt im »Arcade Pool «-Test). I 



Die Top-5-Verkauf shits 
(Diskette) im Oktober 1994 

1. TIE-Fighter 

2. FIFA International Soccer 

3. Die Siedler 

4. Theme Park 

5. SimCity 2000 



i 



Zensur pur? 

Passend zum Test von 
»Doom 2: Hell on Earth« 
schauten wir bei der Bunde- 
l sprüfstelle in Bonn vorbei. Ein spannen- 
I des Gespräch zu den Themen Indizie- 
| rungen, Kettensägen und Hakenkreuzen 
in Spielen gipfelte in folgender Aussa- 
ge der Prüfstellenchefin Elke Monssen- 
i Engberding: »Ist es denn in unserem 
Interesse, dass man spielerisch einge- 
impft bekommt Menschen auf bruta- 
i le Art und Weise zu töten?(ra) 



Bunde- 

sprüfstel- 

len-Che- 

fin Elke 

Monssen- 

Engber- 

ding 



AKTUELL 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 25 



AKTUELL 



KURZ 
NOTIERT 

— Der Klassiker 



Hasbro kauft 
I Wizards of the 

Coast, Entwickler 



Devide by Zero, 



Hang Sim i 



Die Ära der Silberpfeile 



In die gute alte Zeit der Mercedes-Silberpfeile 
und Autos der Auto-Union sowie Bugatti ver- 
setzt Sie <B>Spirit of Speed, 1937<B>. Auf 




neun legendären Kursen wie dem Avus bret- 
tern Sie mit 16 Boliden aus den Dreißigern um 
Ruhm und Ehre. Anders als bei »Grand Prix 
Legends« wird nicht auf absolute Genauigkeit 
der Fahrphysik gesetzt sondern eher an den 
Spaß beim Rennen gedacht. Trotzdem fliegen 
die Gefährte leicht aus den Kurven und sind 
auch nicht sonderlich spurstabil. Schon im 
nächsten Monat soll die Testversion bei uns 
eintrudeln, dann wissen wir mehr über die 
Historie der Autorennen, (mash) 

Spirit of Speed, 1937 - Fakten 

Hersteller: MicroProse 
Genre: Rennspiel 
Termin: Oktober '99 
Internet: www.microprose.com 



GEWINNEN MIT FLIK 



Die Abenteuer von Flik, der Ameise, 
begeisterten Jung und Alt. Nicht zu 
vergessen die umwerfenden Outtakes 
in diesem zwei- 
ten, abendfüllen- 
den Spielfilm von 
den Computerani- 
mations-Speziali- 
sten Pixar (»Toy 
Story«). 

Rechtzeitig zum 
Verkaufsstart des 
Videos »Das 
große Krabbeln« 
haben wir eine 
kleine Verlosung 




für Sie. In Zusammenarbeit 
mit Disney und der Agen 
tur E.S.P. verlosen wir 
1. und 2. Preis: 
Jeweils ein PC-Spiel 
»Das große Krabbeln« 
3. und 4.Preis: 
Jeweils eine Videokassette 
»Das große Krabbeln« 

Schicken Sie einfach eine Postkarte an: 
Future Verlag GmbH 
Redaktion PC Player 
Stichwort Flik 
Rosenheimer Strasse 145h 
81671 München 




Einsendeschluß ist der 4.11.1999, 

der Rechtsweg ist wie immer ausge- 
schlossen. Mitarbeiter des Future Ver- 
lags, der Agentur E.S.P, Disney und 
allen anderen beteiligten Firmen dürfen 
leider nicht mitmachen. 



GESPRÄCH MIT HUBERT JOLY, DEM 
GESCHÄFTSFÜHRER VON HAVAS INTERACTIVE 



PC Player: Verraten Sie uns doch bitte, 
die Pläne von Havas im Online-Bereich . 

Hubert Joly: In der nächsten Zeit wer- 
den wir unsere Internet-Aktivitäten 
erheblich erweitern und in Irland einen 
europäischen Server für unseren Spiele- 
dienst Won.net aufstellen. Damit wollen 
wir das won.net zu einem der weltweit 
führenden Spieledienste ausbauen. 

PC Player: Aber machen Sie damit 
nicht dem hauseigenen Battle.net Ihres 




Das Won.net (www.won.net) soll zu 
einem der weltweit führenden Spiele- 
dienste ausgebaut werden. 



Labels Blizzard Konkurrenz? 

Joly: Ich denke nein. Das Battle.net 
bleibt nach wie vor den Blizzard-Spielen 
vorbehalten. Das Won.net dagegen steht 
jedem Spielehersteller offen. So wird 
etwa Activision mindestens neun ihrer 
Produkte, darunter »Heavy Gear 3« und 
»Vampire«, darüber betreiben. 

PC Player: Und wie steht es mit weite- 
ren Herstellern? 

Joly: Wir stehen in Verhandlungen mit 
etlichen weiteren Spieleherstellern, 
Namen zu nennen wäre allerdings noch 
etwas verfrüht, aber zum Jahresende 
werden zumindest 30 Spiele über das 
Won.net betrieben. 

PC Player: Wie wollen Sie eigentlich 
die auflaufenden Unkosten wieder rein- 
holen, schließlich ist das Won.net ein 
Gratis-Spieledienst? 
Joly: Sozusagen indirekt, denn mit der 
Banner-Werbung alleine klappt das kaum. 
Der Punkt ist aber, dass ein PC-Spiel in 
aller Regel eine Umlaufzeit von maximal 
18 Monaten hat. Mit einem Spieledienst 





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Ha 
de 


bert Joly, der Gesc 
vas Interactive, ha 
m Spieledienst Wo 


häftsführer von 
t große Pläne mit 
n.net. 



dagegen lässt sich diese Zeitspanne 
mehr als verdoppeln. Schauen Sie doch 
nur mal ins Battle.net, dort spielen die 
Leute bis zum heutigen Tage mit Begei- 
sterung »Diablo« und »Starcraft«. 

PC Player: Aha, also handelt es sich 
bei Spielediensten eigentlich nur um 
eine besonders raffinierte und durchaus 
nachahmenswerte Form der Werbung. 
Wir danken für das aufschlußreiche 
Gespräch, (md) 



28 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



MIT ÜBERSCHALL INS 
NEUE JAHRTAUSEND 



Nur noch wenige Wochen, 
dann startet der dienstälteste 
Flugsimulator ins nächste Jahr- 
tausend. Der MS Flight Simula- 
tor 2000 bietet neben einigen 
neuen Flugzeugen wie der 
Boeing 777-300 und der Con- 
corde auch siebenmal mehr 
Flughäfen als der Vorgänger - 
insgesamt über 21 000! Das 
Wetter lässt sich nun sehr 
genau voreinstellen; per Knopf- 
druck können Sie sich sogar 
das aktuelle Wetter zu irgendei- 



nem Punkt auf der Erde herun- 
terladen. Diese Daten stammen 
von Jepperson (die Standard- 
Bezugsquelle in den USA) und 
werden einmal pro Stunde 
aktualisiert, (mash) 

Microsoft Flight Simulator 
2000 - Fakten 

Hersteller: Microsoft 
Genre: Flugsimulation 
Termin: Oktober '99 
Internet: www.microsoft. 
com/games/fs2000 





AUF DEM HIGHWAY IST DIE 
HÖLLE LOS 



Als Teilnehmer an einem ille- 
galen Rennen durch Deutsch- 
land und Österreich geht es in 
Autobahn Raser 2 nach Wien, 
Hamburg, Berlin und Mün- 
chen - natürlich über die ent- 
sprechenden Autobahnen. Im 
Vergleich zum Vorgänger sol- 
len Grafik und Fahrverhalten 
merklich verbessert werden. 
Inklusive Bonuswagen dürfen 
Sie Platz am Steuer von ins- 
gesamt 13 Autos nehmen, zu 
ihnen gehören Opel Astra, 



New Beetle, Trabant und Audi 
TT. Die Stadtkurse sollen 
eher den realen Gegebenhei- 
ten entsprechen als noch in 
»Autobahn Raser«, trotzdem 
handelt es sich hier nach wie 
vor um einen Fun-Racer. 
(mash) 

Autobahn Raser 2 

Hersteller: Davilex 
Genre: Rennspiel 
Termin: Oktober '99 
Internet: www.davilex.com 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 29 



AKTUELL 



Was hüpft und springt denn da? 



Gleich zwei Ubi-Soft-Spiele mit 
hohem Niedlichkeitsfaktor kommen 
im Oktober in die Geschäfte, und auf 
beide warten Käufer wie Redakteure 
schon seit rund eineinhalb Jahren: 
Rayman 2 zeigt Firmenmaskottchen 




Rayman erstmals in drei Dimensio- 
nen. So hüpft und springt der arm- 
und beinlose Geselle durch 20 Welten 
und muss dabei verhindern, dass die 
Bevölkerung seiner Welt von Piraten 
an einen intergalaktischen Zoo ver- 
kauft wird. 

Tonic Trouble ist da weitaus rätsel- 
lastiger. Zwar arbeitet sich Hauptdar- 
steller Ed ebenfalls durch zwölf große 
Level vor, doch der Anteil an Hopse- 
reien ist erkennbar geringer. Stattdes- 
sen muss er sich mit mörderischem 
Gemüse herumschlagen, insgesamt 
40 verschiedene Charaktere machen 
unserem Protagonisten das Leben 
schwer. Wie sich die beiden Recken im 
Test halten, erfahren Sie voraussicht- 
lich in der nächsten Ausgabe, (mash) 




Ubi Soft - Fakten 




Spiel Genre 


Termin 


Rayman 2 Jump-and-run 


Oktober '99 


Tonic Trouble Action-Adventure 


Oktober '99 



Internet: www.ubisoft.de 



Wunder gibt es immer wieder 



Im Kielwasser von »Heroes 
of Might and Magic 3« 
kommt ein weiteres, ähn- 
lich geartetes Runden-Stra- 
tegiespiel: In Age of Won- 




Sieg! Ihre Anstrengungen 
werden mit schönen Art- 
works belohnt. (Age of 
Wonders) 



ders kämpfen böse 
Dunkelelfen gegen die 
Menschheit. Sie überneh- 
men eine von zwölf ver- 
schiedenen Rassen, die 
durch anzuwerbende Hel- 
den besser kämpfen. Über 
50 dieser Recken bevölkern 
die Fantasy-Welt und kön- 
nen an Erfahrung und 
anderen Charakterwerten 
gewinnen. Durch fleißiges 
Forschen an einzelnen Zau- 
bersprüchen steigern die 
schlagkräftigen Kameraden 
zudem ihre magischen 
Kräfte. Je nach Ihrem Ab- 




rr 



TV 



Rundenweise kämpfen 
Sie gegen garstiges 
Getier. (Age of Wonders) 



schneiden in den einzelnen 
Schlachten entwickelt sich 
die Kampagne in die eine 
oder andere Richtung. Auf 
den Schlachtfeldern finden 
Sie in Verstecken, etwa alte 



Burgruinen, nützliche Arte- 
fakte. 

Mit Hilfe eines Editors de- 
signen Sie eigene Kampag- 
nen und Helden, mehrere 
Multiplayer-Optionen via E- 
Mail, Netzwerk oder Inter- 
net lassen Sie mit Freun- 
den in der ganzen Welt 
spielen, (mash) 

Age of Wonders - Fakten 

Hersteller: Triumph Studios/Take 

2 Interactive 

Genre: Strategie 

Termin: Oktober '99 

Internet: 

www.ageofwonders.com 



Gorky Park 



Topwares Rollenspiel Gorky 17 
nähert sich der Vollendung und soll 
schon Mitte Oktober in den Läden 
stehen. In der uns gezeigten Preview- 
Version waren ziemlich alle Features 
des Spiels vorhanden; so zeigt sich 
etwa, dass alle Endgegner eine 
bestimmte Strategie erfordern, um 
mit ihnen fertigzuwerden. Auch ste- 
cken fast alle Karten voller guter und 
böser Überraschungen. Ihre Gruppe 
besteht anfangs aus drei Mann und 
kann bis zu fünf Mitglieder umfassen; 
zuweilen tauchen überlebende Men- 
schen auf, aber auch monströse Kre- 
aturen schlagen sich auf Ihre Seite in 



der Hoffnung auf Heilung. 
Denn im polnischen Gorky 17 wur- 
den nicht nur Agenten für ihren Auf- 
enthalt im Westen ausgebildet, son- 
dern auch üble genetische Experi- 
mente durchgeführt. Während die 
Russen alle Gorkys auf ihrem Territo- 
rium vernichtet haben, bedürfen die 
Ereignisse in Polen einer genaueren 
Untersuchung durch die NATO. 
(mash) 

Gorky 17 - Fakten 

Hersteller: Topware Interactive 
Genre: Rollenspiel 
Termin: Oktober '99 
Internet: www.gorky17.com 



30 PC PLAYER NOVEMBER 1999 




AKTUELL 



TAKTIEREN IN 3D 



Neben »Earth 2150« und »Dark 
Reign 2« steht mit Thandor ein 
weiteres Echtzeit-Strategie- 
spiel an, das komplett in 3D 
dargestellt wird. Bis jetzt sind 
ähnliche Titel von der Käufer- 
schicht nicht akzeptiert wor- 
den, in der nächsten Ausgabe 
können wir jedoch im Test 
zumindest klären, wie hoch die 
Qualität dieses deutschen Pro- 
duktes ist. In jedem Fall sollen 
nach der Veröffentlichung 
neue Einheiten über das Inter- 
net angeboten werden, außer- 



dem finden die Auseinander- 
setzungen zu Wasser, zu Lande 
und in der Luft statt. Erfreulich 
auch, dass die Kampagnen 
nicht linear verlaufen, sondern 
sich verzweigen. Auf der Than- 
dor-Website steht übrigens 
das Intro zum Download 
bereit, (mash) 

Thandor - Fakten 

Hersteller: innonics 
Genre: Echtzeit-Strategie 
Termin: Oktober '99 
Internet: www.thandor.de 





SCHLAGSCHUSS 



Nach der Lizenzübernahme 
wird nun die von Access stam- 
mende Referenz-Golfsimula- 
tion von Microsoft veröffent- 
licht. In Links LS 2000 erwarten 
den Golfer fünf neue Kurse 
einschließlich St. Andrews Old 
Course, wo die Millenium 
Open stattfinden werden. 
Außerdem können Sie vier 
neue Spieler auswählen, also 
insgesamt zwölf. Microsoft 
versichert, dass alle alten Add- 
ons zu »Links« auch hier noch 
funktionieren werden. Neben 
der gewohnten Art mit der 



Maus zu schlagen, gibt es 
einen Modus, in dem ein einzi- 
ger Mausklick zum Abschlag 
reicht. Inklusive der fünf neuen 
Spielmodi erhöht sich deren 
Gesamtanzahl somit auf 35. 
(mash) 

Links LS 2000 - Fakten 

Hersteller: Access 
Software/Microsoft 
Genre: Sport 
Termin: Oktober '99 
Internet: 

www.microsoft.com/games/ 
Iinks2000/ 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 31 



AKTUELL 



EEHH SPIEL 



Erst ein paar Monate nach seinem 
Erscheinen lässt sich absehen, ob ein 
großer Titel zum erwarteten Hit avan- 
cierte oder floppte. Diese Rubrik wirft 
daher ein Schlaglicht auf die populärsten 
Publikumslieblinge - respektive solche, die es 
gern geworden wären. 



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KURZBESCHREIBUNG 



Bei »Rollercoaster Tycoon« 
verwandeln Sie brachlie- 
gende Wiesen und he- 
runtergekommene Vergnü- 




HANDLER 

Diesmal war der gelassene 
David Fioretti am Telefon 
des Spielwarengeschäfts 
»PC Fun«. Der Verkauf läuft 
hervorragend, ganz wie bei 
einem echten Top-Titel; 
David legt aber Wert auf die 
Feststellung, dass er sich 
deshalb nicht behaglich den 
Bauch streicht. (So etwas zu 
behaupten läge uns fern.) 
Die Zielgruppe ist äußerst 
breit gefächert, von jungen 
Schülern bis zu über 50- 
Jährigen ist alles vertreten; 
ein älterer Herr stürmte 
sogar schon nach drei 
Tagen begeistert den Laden 
und wollte Zusatz-CDs kau- 
fen. Auch sonst macht RT 
die Träume eines jeden Ver- 
käufers wahr: Bis heute lief 
keine einzige Reklamation 
oder Beschwerde ein, 
außerdem scheint das Pro- 
gramm (bis auf den inzwi- 
schen ausgemerzten Som- 
merzeit-Fehler) das Wort 
»Bug« nicht zu kennen. Vom 
Erfolg wurde Fioretti über- 
rascht, in dieser Form hatte 
er ihn nicht erwartet. 



gungsparks in Zentren des 
Frohsinns. Kern eines jeden 
Parks sind die namensge- 
benden, abenteuerlichen 
Achterbahnen, die Sie völ- 
lig frei konstruieren kön- 
nen, aber nicht müssen. 
Nebenbei platzieren Sie 
Karussells, Geisterbahnen 
oder Frittenbuden, kom- 
mandieren Ihr Personal 
herum und delektieren sich 
dabei am lebensfrohen 
Parkpanorama. 



HERSTELLER 

Marketing-Managerin Julia 
Erhard von MicroProse kam 
vor Freude ins Stottern; mit 
dem Verkauf, der wieder 
einmal die magische Grenze 
von 100 000 Exemplaren 
überstieg, war bei den eher 
durchschnittlichen Wertun- 
gen unserer Konkurrenzma- 
gazine nicht mehr gerech- 
net worden. Gründe sieht 
sie vor allem in der Zugäng- 
lichkeit (»Ein Spiel für die 
ganze Familie«) und der 



TESTER-MEINUNG 



Manfred Duy bekam leuch- 
tende Kinderaugen, was 
prächtig mit seinen grauen 
Haaren harmonierte; für 
ihn ist Rollercoaster Tycoon 
eines der seltenen Pro- 
gramme, bei denen allein 
schon das Zuschauen einen 
Heidenspaß macht. Ledig- 
lich die geringe Zahl der 
Parks (21) und die fummeli- 
ge Steuerung irritierten ihn. 




Thomas 
Werner war 
vor allem 
von der 

Vielzahl der gestalterischen 
Möglichkeiten beeindruckt, 
monierte jedoch den 
umständlichen Wegebau 
und die Ähnlichkeit zum 
Vorbild »Theme Park«. 
Dennoch gab es eine feine, 
saubere 83. 



LESER 



Unser unbestechliches 
Leserecho war trotz allen 
Lobes auch von leichter 
Kritik durchzogen. Fast 
jeder war von der Idee des 
Achterbahnbaus angetan 
und hält RT aufgrund die- 
ses Aspekts auch für ein 
originelles Spiel; Christian 
Revermann (Lingen) be- 
mängelte aber die geringe 
Szenarienzahl und vermis- 
ste Cafes oder Restau- 
rants. Auch Olaf Schwarz- 
kopf (Berlin) zweifelt an 
der Langzeitmotivation: 
»Hat man erst mal alle 



Achterbahnen durch, gibt 
es nichts Neues mehr. 
Außerdem war die Musik 
eher lausig. Dennoch: Man 
kann stundenlang in einem 
fertigen Park einfach nur 
zuzuschauen, wie die 
Gäste durch die Achter- 
bahnen sausen.« Absch- 
ließend noch unser freier 
Redakteur und Berlin-Fan 
Alex Brante: »Ein sehr net- 
tes Spiel, mit viel Liebe 
zum Detail gemacht. Lei- 
der ist es nur viel zu 
leicht.« Unser kleiner Profi 
mal wieder, (uh) 



a 



Vielzahl an 
Möglichkeiten 
(»Bietet mehr, 
als es bei ei- 
ner oberflächlichen Be- 
trachtung zunächst 
scheint«) MicroProse hat 
noch große Pläne: Am 
22.10. kommt die Zusatz-CD 
»Added Attraction Pack«, 
außerdem soll in einer Son- 
deredition ein deutscher 
Vergnügungspark nachge- 
bildet werden. 

Chart-Erfolge: 

In wilder Achterbahnfahrt 
schaukelt sich das Spiel allmäh- 
lich auf einem immer noch 
ansehnlichen Niveau ein. 



März 1999 


Platz 1 


April 1999 


Platz 6 


Mai 1999 


Platz 2 


Juni 1999 


Platz 8 


Juli 1999 


Platz 6 


August 1999 


Platz 8 


Leser-Charts: 


Ein merkwürdiges Ergebnis - 


wenn uns kein Fehler unterlief. 


sind die Fans scheinbar äußerst 


sprunghaft. 




März 1999 


Platz 24 


April 1999 


Platz 14 


Mai 1999 


Platz 11 


Juni 1999 


Platz 6 


Juli 1999 


n. plaziert 


August 1999 


Platz 5 



UHplayer 

WERTUNG 



Hersteller: MicroProse 
Genre: Wirtschaftssimulation 
Test in Ausgabe: 4/99 



SPIELSPAS 



32 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



Messebericht ECTS 1 999 




London in 
Herbstfarben 



London ist 
immer eine 
Reise wert, trotz 
des schlechten 
Essens und Wet- 
ters. Vor allem 
im September, 
wenn die Fach- 
messe ECTS ihre 
Pforten. 



Kennen Sie das 
auch? Man geht im 
Spätsommer in 
einen Supermarkt und fin- 
det bereits Spekulatius und 
Lebkuchen für das Weih- 
nachtsgeschäft. Ähnlich 
kommen wir uns beim 
Besuch der ECTS vor, denn 
die meisten der dort ange- 
priesenen Leckerbissen ste- 
hen erst zum Christfest in 
den Läden. 

Trotzdem mischte sich bei 
uns nicht nur im Vergleich 
zur E3 ein schaler Beige- 
schmack ins Menü, denn 



die ganze Messe wirkte 
weniger belebt als im Vor- 
jahr. Man konnte sich - im 
Gegensatz zu 1998 - an 
jeder beliebigen Stelle 
unterhalten, ohne von 
enervierender Musik über- 
tönt zu werden, weder 
Hupfdohlen noch sonstige 
Lara-Lookalikes versuchten 
die Besucher zu ihren Stän- 
den zu zerren, insgesamt 
fanden weniger Events 
statt. Neu für uns war 
zudem, dass wir uns dies- 
mal im verlagseigenen 
Future-Stand zwischen den 



»Der Besuch der ECTS hat sich trotz 
der vorangegangenen E3 gelohnt.« 



Terminen ein wenig ausru- 
hen konnten. 

Nicht alle Herstel- 
ler waren da 

Die vergleichsweise ruhige 
Situation lag zum Teil 
sicherlich daran, dass eini- 
ge der großen Publisher 
gar nicht erst erschienen 
waren. So etwa Microsoft 
und Electronic Arts, Havas 
Interactive und Eidos. Letz- 
terer führte in einem Mini- 
stand lediglich einigen 
englischen Journalisten 
»Tomb Raider 4« vor, von 
den anderen waren nur 
einige Labels vor Ort, etwa 
Blizzard oder Westwood 
Studios. Und auch deren 
Stände bestanden eher aus 



36 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



Messebericht ECTS 1 999 



AKTUELL 




Endlich geschafft! Joe von der Power Play und 
Udo warten auf die U-Bahn zum Flughafen. 




Lange erwartet: 
Endlich gibt es 
erste Informatio- 
nen zu »Grand 
Prix 3« von Geoff 
Crammond. Es 
war jedenfalls 
schwierig, in 
einen der beiden 
Rennwagen zu 
kommen. 




Unser Eindruck: Die Besucherzahl ist geringer 
als bei den vorigen Messen. 



kleinen Konferenzräumen 
denn den gewohnten 
Lichter- und Pappmache- 
Orgien. Alles in allem 
haben die meisten Her- 
steller ihr Pulver wohl 
schon auf der E3 in Los 
Angeles im Juni verschos- 
sen - dennoch hat sich der 
Besuch gelohnt. 

Klasse statt Masse 

Trotz der allgemeinen 
Flaute an Neuheiten gab 
es einige interessante 
Ankündigungen. Die größ- 
te Resonanz fand ganz klar 
»Warcraft 3«, mit dem Bliz- 
zard das Genre revolutio- 
nieren will. Die Entwickler 
erfinden dazu ein neues 
Subgenre namens RPS (ist 
gleich Role-Playing Strate- 
gy, also Rollenspiel-Strate- 
gie). Weiterhin gab es 
erste bewegte Bilder zu 
Westwoods nächstem 
»Command & Conquer«- 
Ableger zu sehen, nämlich 
den 3D-Actiontitel »C&C: 
Renegade«. Im Actionbe- 
reich tummeln sich »Half- 
Life: Opposing Force« und 
der Multiplayer-Ableger 
»Team Fortress 2« im 
obersten Bereich. Formel- 



1-Enthusiasten freuen sich 
hingegen auf »Grand Prix 
3«, das locker das Zeug zur 
neuen Referenz im Renn- 
simulationsgenre hat. Und 
auch die Rundenstrategie 
meldet sich mit Blue Bytes 
»Battle Isle 4« zurück. 
Ziemlich leer hingegen gin- 
gen die Bereiche der Simu- 
lationen und Sportspiele 
aus. Neben den schon lau- 
fenden Fliegereien wie 
»Gunship!« waren keine 
spannenden Produkte in 
den Olympiahallen zu ent- 
decken, in der Sportab- 
teilung gab es sogar über- 
haupt keine erwähnens- 
werten Neuheiten. 

Was finden Sie auf 
den folgenden 
Seiten? 

Neben den jeweiligen 
Genre-Hoffnungsträgern 
in den Kästen auf dieser 
Seite finden Sie in Kurz- 
form alle erwähnenswer- 
ten Neuankündigungen, 
die auf der ECTS enthüllt 
wurden. Auf die wirklich 
erstklassigen Titel gehen 
wir natürlich in längeren 
Artikeln ein. 
(uh/mash/md) 



DIE HOFFNUNGSTRÄGER 



Action 

Deutlicher Trend: Weg 
von der reinen Ballerei, 
stattdessen geht man in 
Richtung Taktikelemente 
oder Multi player, wobei 
auch dort mittlerweile 
eine Reihe spannender 
Modi neben dem reinen 
Deathmatch angeboten 
werden. 

■ Team Fortress 2 

■ C&C: Renegade 

■ Quake 3 Arena 

■ Delta Force 2 

■ Heavy Metal F.A.K.K. 2 

Adventures & 
Rollenspiele 

Zwar wenige, aber dafür 
umso schönere Genre- 
vertreter zierten die Mes- 
sehallen. Außer den 
klassischen isometri- 
schen RPGs findet sich 
mit »Vampire« auch ein 
Exemplar in 3D-Grafik. 

■ Baldu's Gate 2 

■ Vampire: The Masquerade 

■ Neverending Story 

■ Planescape Torment 

■ Arkatera 



Strategie & 
Aufbau 

Neben bewährten Sze- 
narien durften wir mit 
»Warcraft 3« die Geburt 
eines neuen Subgenres 
miterleben. Und der 
zweite »Battlezone«-Ver- 
such sieht ebenfalls 
äußerst vielverspre- 
chend aus. 

■ Warcraft 3 

■ Battlezone 2 

■ Battle Isle 4 

■ Bundesliga Manager 

■ Verkehrsgigant 

Simulationen & 
Rennspiele 

Von »Gunship!« abgese- 
hen, waren kaum militäri- 
sche Simulationen zu 
bewundern. Dafür kündi- 
gen sich mit »Grand Prix 
3« und »Rally Racing 
Simulation« zwei hoch- 
karätige Rennspiele an. 

■ Grand Prix 3 

■ Rally Racing Simulation 

■ Gunship! 

■ GTA2 

■ The Sims 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 37 



AKTUELL 



Messebericht ECTS 1 999 



Command 
& Conquer: 

Renegade f> 



mssssm 



»Command & 
Conquer« - für 
manche sind 
diese Worte ein 
Synonym für 
Qualität. Aber 
was bedeutet 
der Zusatz 
»Renegade«? 



D 



ie »Command & 
Conquer«-Welt 
kann nicht nur 
für Echtzeit-Strategie 
genutzt werden. In 
»Renegade«, dem 
neusten Westwood- 
Sprössling (vormaliger 
Arbeitstitel: »Comman- 
do«) steuern Sie viel- 
mehr einen einzelnen 
Recken im Kampf 
gegen NOD. 





Mit Gewalt kommen Sie bei Renegade nicht weiter. Als Einzel 
kämpfer sind List und Verstohlenheit Ihre besten Waffen. 



Hersteller: Westwood/Electronic Arts 

Genre: Action 

Termin: April/Mai 2000 
■ Besonderheiten: 3D-Actionspiel im Command & Con- 
quer-Universum ■ Alle Fahrzeuge und Gebäude aus C&C 1 
kommen vor ■ Alle Bodenfahrzeuge auch befahrbar 



Renegade 

Als Major Jack Shepard, 
der im Strategiespiel noch 
als Pixelmännchen durch 
die Gegend stolperte, 
gehen Sie diesmal in einer 
3D-Perspektive gegen die 
Bruderschaft vor. Dazu wer- 
den Sie, wie es sich 
für einen so knallhar- 
ten Burschen gehört 
meist mitten im Fein- 
desland abgesetzt 
und mit generell 
lebensgefährlichen 
Aufträgen betraut. 
Zum Glück kennt sich 
unsereins aus: 

Gebäude und Fahr- 
zeuge sind alle aus 
C&C 1 bekannt 
Bodenfahrzeuge (GDI 
wie NOD) können 
von Jack gefahren 
werden. Vor allem 
die Mammutpanzer 
der GDI sind impo- 
sante Apparate und 



[JHPLAYER IM GESPRACH 



Louis Castle (34), Mitbe- 
gründer von Westwood, 
stellte sich im Rahmen der 
Renegade-Präsentation eini- 
gen kritischen Fragen. 

PC Player: Warum habt Ihr 
Chefdesigner Eric Yeo entlas- 
sen, noch bevor Command 
& Conquer 3 fertig war? 

Louis Castle: Ein Spiel zu entwickeln ist ein 80- 
Stunden-Job. Da Eric aber schon stark mit seiner 
neuen Firma beschäftigt war, hatten wir Zweifel, ob 
er noch mit der nötigen Konzentration dabei war. 

PC Player: Es gibt Stimmen, die sagen, Westwood 




wäre über den Zenit seiner Schaffenskraft hinaus. 
Louis: Wir gehören immer noch zu den Besten, wie 
auch Renegade beweisen wird. Wir haben zwar eini- 
ge gute Leute verloren, aber gleichwertigen Ersatz 
bekommen. Ich höre manchmal Genörgel, C&C 3 
hätte hier und da keine 97 bekommen, sondern nur 
92. (Amerikanische Magazine) Mit was für einem 
Anspruch wird denn an unsere Spiele herangegan- 
gen? 92 ist doch eine tolle Wertung! 

PC Player: Was sagt Du zu Vorwürfen, dass in 
C&C3 die Strategie immer noch zweitrangig sei und 
hinter die reine Massenproduktion zurückträte? 

Louis: Das ist Unsinn. Jeder Spieler, der in C&C 3 
plump auf Massenproduktion setzt, wird von einem 
geschickten Gegner mit Leichtigkeit besiegt. 



Ein reichhaltiges Waffen- 
repertoire (16 Exponate) 
gegen Kane und Konsorten. 

entfalten ihre volle Feuer- 
kraft erst im Multiplayer- 
Betrieb. Neben dem Fahrer 
sitzen dann noch bis zu 
zwei Mitspieler an den 
Kanonen. 

Meucheln für 
Fortgeschrittene 

Die 15 umfangreichen Mis- 
sionen werden in einer 
Mischung aus Strategie 
und Action angegangen. 
Die Gegnerintelligenz ist 
beeindruckend. Wurden 
Sie von feindlichen Solda- 
ten erspäht folgen diese 
Ihnen, falls es nötig ist, 
durch riesige Verteidi- 
gungsanlagen und schrek- 
ken dabei auch nicht vor 
der Benutzung von Leitern 
zurück. Da müssen Sie 
ebenso raffiniert zurük- 
kschlagen. Eine mögliche 
Strategie etwa ist der 
»Honigtopf«. Sie verwun- 
den einen Gegner nur und 
locken seine Kollegen aus 
ihren Stellungen, bevor Sie 
die Bazooka abfeuern. Tja. 
Krieg ist ein grausames 
Geschäft, (uh) 



38 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



Messebericht ECTS 1 999 



AKTUELL 



Battle 

Isle4 

Eine der wenigen aufsehenerre- 
genden Meldungen auf der ECTS 
war die Ankündigung »Battle 
Isle 4«. Grafisch werden dabei 
alte Zöpfe abgeschnitten. 



SPIELEFAKTEN 



■ Hersteller: Blue Byte 

■ Genre: Strategie 

■ Termin: 3. Quartal 2000 

■ Besonderheiten: Vierter Teil der Battle-Isle-Saga 

■ Darstellung komplett in 3D ■ Tag- und Nachtzyklen 






Die »Battle Isle«- 
Reihe begleitet 
den geneigten 
Computerspieler schon 
seit 1991 vom Amiga 
bis zum PC. Von den 
unsäglichen Videose- 
quenzen aus »Battle 
Isle 3« einmal abgese- 
hen kamen hier Runden- 
strategen immer auf 
ihre Kosten, zuletzt im 
Ableger »Incubation«. 

Kampf der Sekte! 

Auch nach der Zerstörung 



des Titan-Net dem Besie- 
gen des Imperators und der 
Eliminierung der Bedro- 
hung durch genetisch ver- 
änderte Kreaturen auf 
Scayra wächst auf Raldhan 
eine neue Gefahr heran. 
Dort rüstet die Sekte »Kin- 
der von Haris« unter der 
Führung einer geheimnis- 
vollen, schönen Hohepries- 
terin zum Krieg gegen 
Chromos, um deren kor- 
rupte Apparatschiks zu ver- 
nichten und die Weltherr- 
schaft zu übernehmen. 




Die Entwickler wollen noch 
heiten verraten. 

Die chromianischen 

Armeen können den Sektie- 
rern kaum Widerstand 
leisten, doch dann fordert 
die Hohepriesterin General 
Alexander Bratt zu einem 
Zweikampf mit Robot-Ein- 
heiten auf. 
In Zusammenarbeit mit 



»Battle Isle 4 wird mit einer revolutio- 
nären 3D-Engine ausgerüstet.« 




nicht allzu viel über die Ein- 



dem slowakischen Entwick- 
lerteam Cauldron arbeitet 
Blue Byte unter dem Kom- 
mando von Wolfgang Walk 
an »Battle Isle 4«, das mit 
einer revolutionären 3D- 
Grafik-Engine ausgerüstet 
sein wird. Partikeleffekte 
bei Explosionen, dynami- 
sche Beleuchtung und 
deformierbares Terrain 
sind nur einige der Dinge, 
welche die Engine 

beherrscht. Einen Tag- und 
Nachtzyklus mitsamt sei- 
nen taktischen Auswirkun- 
gen gibt es genauso wie 
schlechtes Wetter, was 
ebenfalls Einfluss auf den 
Spielverlauf hat. Zu den 
Einheiten wollte sich Wolf- 
gang noch nicht äußern, 
lässt sich jedoch mit »Allzu 
weit wird die technische 
Entwicklung auf Chromos 
ja nicht fortgeschritten 
sein« zitieren, (mash) 

Wer ist Cauldron? 

»Eines Tages standen diese slo- 
wakischen Entwickler vor unserer 
Tür«, weiß Projektleiter Wolfgang 
Walk zu berichten. »Sie hatten 
eine großartige Engine und ein 
paar Ideen für ein Strategiespiel. 
Wir übernahmen ihre Engine, und 
sie unsere Ideen. So behalten wir 
die Kontrolle über das Spielde- 
sign, und diese talentierten Pro- 
grammierer setzen es dann um. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 39 



AKTUELL 



Messebericht ECTS 1 999 



Team Fortress 2 

Brotherhood of Arms 



Da sage noch einer, Computer- 
spiele machen einsam. Beim 
ursprünglich nur als Mehrspieler- 
Erweiterung für »Half-Life« 
gedachten 3D-Actionhammer 
»Team Fortress 2« überleben nur 
teamfähige Hobby-Söldner. 



Sie sind Mitglied einer 
militärischen Ein- 
satztruppe, die Auf- 
träge von der Eskortiermis- 
sion über Geiselbefreiun- 
gen bis hin zu Brücken- 
sprengungen und dem 
Erstürmen feindlicher Stel- 
lungen zu schultern hat. 
Dies klappt nur, wenn Sie 
die Aktionen mit Ihren 
Teamkameraden abspre- 
chen und dabei die indivi- 
duellen Talente der zwölf 
Charaktertypen berücksich- 
tigen. Da gibt es technisch 
begabte Ingenieure, träge, 
aber schussgewaltige Waf- 
fenexperten, den obligaten 
Arzt sowie den aus dem 
Verborgenen zuschlagen- 
den Attentäter. Einer wird 
vor dem Startschuss zum 
Chef gekürt, der wacht 



SPIELEFAKTEN 



■ Hersteller: Valve/Havas interactive 

■ Genre: 3D-Action-Shooter 

■ Termin: Dezember '99 

■ Besonderheiten: Maßgeschneidert für den Mehrspie- 
ler-Betrieb ■ Mehrere menschliche Teams kämpfen gegen- 
einander ■ Befehlsweitergabe per Mikro ■ Umfangreicher 
Trainingsmodus ■ Gesichtsmimiken 




dann über das taktische 
Vorgehen seiner Leute und 
überschüttet sie mit 
Befehlskanonaden. 
Sämtliche Absprachen dür- 
fen Sie wahlweise auch 
über ein am PC ange- 



schlossenes Mikrofon über- 
mitteln, das klappt nicht 
nur im Netzwerk, sondern 
auch im Internet. Ihr digita- 
les Alter Ego wird sodann 
die gesprochenen Befehle 
akustisch nachplappern 



»Dagegen schaut selbst Half-Life 
ganz schön alt aus.« 




Die Charakterköpfe sind ausnehmend 
formschön und ausdrucksstark. 



An dieser Charakterstudie erkennt man 
das verwendete feine Drahtgittermodel. 



und dazu sogar ein paar 
Grimassen schneiden. 
Das Kooperationskonzept 
zieht sich wie ein roter 
Faden durch das martia- 
lische Geschehen. So stei- 
gern großkalibrige Waffen 
wie etwa ein schweres MG 
ihre Schußfrequenz und 
Zielgenauigkeit, wenn sie 
von zwei Jungs bedient 
werden. 

Grins mal wieder 

Die fulminante Optik mit 
ihren skalierbaren Objekten 
kommt durch das perfekte 
Zusammenspiel der verbes- 
serten Half-Life-Engine und 
der von Intel entwickelte 
Mash Technologie (MRM) 
zustande. Resultat ist eine 
sehr detailreiche und schön 
animierte Darbietung, ge- 
gen die selbst Half-Life ganz 
schön alt ausschaut. Das 
System passt sich dem 
jeweiligen Computer an, 
beispielsweise werden auf 
langsameren Rechnern 
sämtliche Objekte automa- 
tisch runtergerechnet. Dies 
führt naturgemäß zu einer 
etwas kantigeren Darstel- 
lung, aber eben auch zu 
einem ruckelfreien Betrieb. 
Ganz nebenbei wird in 
Team Fortress 2 auch ein 
Solomodus eingebaut, aber 
am meisten Spaß bereitet 
auf jeden Fall der Mehrspie- 
ler-Betrieb - insbesondere, 
wenn zwei menschliche 
Teams gegeneinander an- 
treten, (md) 



42 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



Messebericht ECTS 1 999 




Grand 
Prix 3 

Eine der besten Rennsimulatio- 
nen überhaupt bekommt einen 
zeitgemäßen Nachfolger - kom- 
plett mit offizieller Lizenz des 
Jahres 1998. 



I Hersteller: Microprose/Hasbro Interactive 

I Genre: Rennsimulation 

I Termin: 2. Quartal 2000 

I Besonderheiten: Nachfolger eines der besten Renn- 
spiele ■ Offizielle Lizenz für 1998 ■ Richtet sich sowohl an 
Einsteiger wie Profis 






Geoff Crammond 
genießt im PC- 
Fahrerlager mitt- 
lerweile einen fast 
legendären Ruf. Der 
Vater von »Revs«, einer 
der ersten ausgewach- 
senen Rennsimulatio- 
nen auf dem Commodo- 
re 64, hat mit »Fl 
Grand Prix« und »Grand 
Prix 2« die zum jeweili- 
gen Zeitpunkt besten 
Formel- 1 -Spiele an den 
Start geschickt. Und 
auch beim dritten 
Grand-Prix-Teil wirkt er 
wieder federführend 
mit. 

Anno domini 1998 

Im letzten Jahr kämpften 
Schumacher und Häkkinen 
noch um die Pole-Position, 
die der Finne letztendlich 



einnehmen konnte. An 
Ihnen liegt es nun, dies zu 
ändern. In jedem Fall sind 
sämtliche Fahrer, Teams, 
Strecken und Rennen inte- 
griert. Außer den eigent- 



lichen Wettkämpfen dürfen 
Sie auch alle Kurse einzeln 
befahren oder sich im 
Quick Start mit einer belie- 
bigen Gegnerzahl anlegen. 
Um das Spiel für Profis wie 
Gelegenheitsraser gleicher- 
maßen zugänglich zu 
machen, wird es fünf ver- 
schiedene Schwierigkeits- 
grade geben. Außerdem 
lassen sich die gewohnten 
Fahrhilfen zuschalten. Und 
natürlich dürfen Sie wieder 
fröhlich an Ihrem Auto her- 
umfrickeln und Spoilernei- 
gungen einstellen, Überset- 
zungsverhältnisse des 
Getriebes verändern oder 




Selbst ohne 3D-Beschleunigung macht Monaco einen 
äußerst hübschen Eindruck. 



andere Federn und Stoß- 
dämpfer einbauen. 
Umfangreiche Telemetrie- 
daten machen es Ihnen 
nach dem Rennen leicht, 
Ihre Fehler zu analysieren. 
Auf der ECTS wurde zwar 
nur die Softwareversion 
von »Grand Prix 3« vorge- 
führt, die Sie auch auf den 
Spielbildern sehen, doch 
schon die machte einen 
sehr hübschen und schnel- 
len Eindruck. Ein virtuelles 
Cockpit lässt Sie in jede 
beliebige Richtung schau- 
en. Hintergründe werden 
zwar nach wie vor nur als 
Bitmaps einkopiert, werden 
also nicht berechnet; die 
unterschiedlichen Wetteref- 
fekte wie Regen haben 
jedoch nicht nur Einfluss 
auf das Fahrverhalten, son- 
dern sehen auch sehr rea- 
listisch aus. (mash) 

Fahrhilfen 

Acht Fahrhilfen sind anwählbar, 
um Ihren Boliden einigermaßen 
beherrschen zu können: 

■ Bremshilfe 

■ Automatikschaltung 

■ Unzerstörbarkeit 

■ Anzeige der Ideallinie 

■ Empfohlener Gang 

■ Lenkhilfe 

■ Gashilfe 

■ Antischleuderhilfe 



44 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



Messebericht ECTS 1 999 



Warcraft 3 



»Warcraft 3« war 
das innovativste, 
überraschendste 
und aller Erwar- 
tung nach auch 
interessanteste 
Programm, das 
auf der ECTS 
präsentiert 
wurde. 

So sieht Erfolg aus: 
Der kleine Bliz- 
zard-Stand war 
dem Ansturm der inter- 
essierten Pressescharen 
bei weitem nicht 
gewachsen. Aus diesem 
Grund wurde die Hen- 
ley-Suite angemietet, 

3D-Grafik soll 
es sein 

Während sich andere Her- 
steller (»Command & Con- 
quer 3: Tiberiun Sun«, »Age 
of Empires 2«) auf bewähr- 
te Prinzipien verlassen und 
dabei jegliches Risiko 
scheuen, setzen die Man- 
nen um Bill Roper und Rob 




Pardo auf echte 3D-Grafik. 
Das ist nicht ungefährlich, 
wie seit dem »Battlezone«- 
Debakel bekannt ist. Um 
ähnliches Ungemach zu 
vermeiden, wird die meiste 
Zeit ein starrer Blickwinkel 
beibehalten, obwohl es 



■ Hersteller: Blizzard/Havas 

■ Genre: Rollenspiel-Strategie 

■ Termin: 4. Quartal 2000 

■ Besonderheiten: Versuch, ein neues Genre zu entwi- 
ckeln ■ Leistungsstarke 3D-Engine ■ Rollenspiel mit star- 
ken Anleihen bei der Echtzeit-Strategie ■ Siehe auch 
www.blizzard.com 










46 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



Messebericht ECTS 1 999 



AKTUELL 



natürlich möglich wäre, ihn 
zu verändern. Damit soll 
verhindert werden, dass 
die Suche nach dem richti- 
gen Blickwinkel schon ein 
eigenes kleines, eher uner- 
freuliches Abenteuer wird. 
Parallelen zu Battlezone- 
3D-Ärger sollen auch sonst 
vermieden werden: »Unser 
Hauptaugenmerk liegt auf 
der Spielbarkeit«, betont 
Projektleiter Rob Pardo. 
Der auffälligste Unter- 
schied neben der Grafik ist 
deshalb eine radikale Ver- 
kleinerung der eigenen 
Gruppe, die Massen- 
schlachten des alten Echt- 
zeit-Strategie-Systems sind 
endgültig passe. Es ist zum 
Beispiel möglich, dass Sie 
die ersten 50 Minuten eines 
Spiels nichts anderes ma- 



chen, als mit Ihrer kleinen, 
aus maximal sechs Spiel- 
figuren bestehenden Grup- 
pe die Gegend zu erkun- 
den. Wie sieht die Land- 
schaft aus, wo locken wel- 
che Abenteuer, kann ich 
neue Mitglieder anheuern? 
Erst danach geht es (viel- 
leicht) an den Städtebau, 
oder Sie frequentieren 
Kaufleute in bereits vorhan- 
denen Ansiedlungen. Der 
Spielverlauf dürfte um ein 
Vielfaches flexibler werden 
als in »Warcraft 2«. 

Die neue 
Bedrohung 

Für alle Orc-Hasser oder 
Menschenverächter eine 
schlechte Nachricht: Die 
jeweilige Gegenrasse ist 
nicht mehr der Hauptfeind. 




Ausschnitte aus 
dem Intro: Wäh- 
rend sich Ritter 

und Orc-Hau- 

degen gerade 

im schönsten 

Gemenge befinden, schlägt im Hintergrund ein Meteor 
ein, aus dem sich dieser schaurige Dämon erhebt. 





Eine der zahllosen Mini-Quests: Ein Spinnenlager muss 
ausgehoben werden. 



Diesen Part übernimmt jetzt 
eine Gruppe von ungeheuer 
mächtigen Dämonen, die so 
genannte brennende Le- 
gion. Diese zerstörungslus- 
tigen Weltenbummler tref- 
fen eines unglückseligen 
Tages mit einigen Meteo- 
riten ein und machen sich 
sogleich an Ihren Lieblings- 
sport: Töten, Morden, Mas- 
sakrieren. Neben diesen Un- 
holden und vielen anderen 
Monstertypen wird es noch 
drei weitere Hauptrassen 
geben; welche, darüber ist 
sich Blizzard selbst noch 
nicht sicher. 

Damit Sie mit Ihrer Gruppe 
überhaupt eine Chance 
gegen die unschlagbar 
scheinende Legion haben, 
wird ein bereits bekanntes 



Spielelement weiter ausge- 
baut: der legendäre Held! 
Diese unglaublich zähen 
und mächtigen Einzel- 
personen besitzen rollen- 
spielbekannte Erfahrungs- 
stufen und dürfen auch 
individuell ausgestattet 
werden. Die Gunst dieser 
Helden zu erwerben ist 
schon ein Abenteuer für 
sich und dürfte spielent- 
scheidend sein. 
Die Entwicklungszeit ist 
noch lang, zahllose Ände- 
rungen sind noch möglich. 
Bedenkt man aber die Fülle 
an geplanten Neuerungen, 
wird Warcraft 3 ganz klar zu 
einem DER Spiele der 
Zukunft und könnte in der 
Tat ein neues Genre ins 
Leben rufen, (uh) 



Warcraft-Historie: Siege und Niederlagen 




Der Anfang: Warcraft 1 

Warcraft war im Grunde genommen ein 
1:1-Klon von »Dune 2«, dem allerersten 
Echtzeit-Strategie-Spiel. Durch die Über- 
siedlung in eine Fantasywelt mit den 
streitenden Parteien Orcs und Menschen 
und für damalige Verhältnisse bombasti- 
sche CD-ROM-Zwischensequenzen 
erhielt das Programm jedoch seinen 
ganz eigenen Flair; der Erfolg ließ denn 
auch nicht auf sich warten. 



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Triumpfgebrüll: Warcraft 2 

Warcraft 2 unterschied sich von seinem 
großen Konkurrenten C&C in mehrfa- 
cher Hinsicht: Neben Gold und Holz 
musste nun auch Öl abgebaut werden, 
außerdem wurden Marineschlachten 
eingeführt. Der erfrischende Humor - 
Selbstmordgoblins, zweiköpfige Riesen 
im Streitgespräch - tat sein Übriges, um 
WC 2 für immer in den Annalen der 
Echtzeit-Strategie festzuhalten. 





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Niederlage: Warcraft Adventure 

Die Fantasiewelt des Strategiespiels 
schien gut genug für ein Adventure, 
doch Anfang des Jahres wurde das Pro- 
jekt eingestellt. Begründung: ungenü- 
gende Produktqualität. Wirklich schade, 
viele hatten sich schon sehr darauf 
gefreut, wie Unterschriftensammlungen 
(»Bringt das Warcraft-Adventure raus, 
oder es passiert was«) im Internet 
belegten. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 47 



ACTUELL 



Messebericht ECTS 1 999 




Bundesliga Manager 

Hersteller: Software 2000 
Genre: Wirtschaftssimulation 
Termin: 3. Quartal 2000 



Für die Spielszenen ihres kom- 
menden Fußballmanagers hat 
Software 2000 ein neues und 
sehr realistisches Animations- 
system ersonnen. Spieltech- 
nisch will man zurück zu den 
Wurzeln, erwarten dürfen Sie 
ein übersichtliches Menüsy- 
stem ohne überflüssige Unter- 
menüs und Banal-Features. 



Carmageddon 
TDR 2000 

Hersteller: SCi 
Genre: Rennspiel 
Termin: 2. Quartal 2000 



Mit einer komplett neuen Gra- 
fik-Engine wartet der nächste 
»Carmageddon«-Titel auf. Auf- 
lösungen bis zu 2048 mal 1768 
Pixel sollen realisierbar, das 
Fahrverhalten physikalisch 
noch korrekter sein. Zudem 
werden mehr »richtige« Ren- 
nen gefahren. 



Colin McRae Rally 2 

Hersteller: Codemasters 

Genre: Rennspiel 

Termin: April 2000 



Seit seinem Erscheinen wird 
»Colin McRae« von vielen 
kopiert; nun unternehmen die 
Engländer einen eigenen Ver- 
such, ihr kleines Meisterwerk 
zu toppen. Die Kurse wirken 
noch abwechslungsreicher als 
bei Teil eins, das Fahrgefühl 
im Ford Focus ist nach wie 
vor erste Sahne. 



Devil Inside 

Hersteller: Gamesquad/Cryo 
Genre: Action 
Termin: Dezember '99 



Einen interessanten Titel prä- 
sentierte Cryo: Sie steuern 
den Teilnehmer einer Spiel- 
show durch ein Spukhaus. 
Spektakuläre Zombietode stei- 
gern die Einschaltquote, wird 
Ihr Kameramann verletzt, 
müssen Sie aber mit einer 
Entfernung aus der Show 
durch den Regisseur rechnen. 




Diplomacy 

Hersteller: Hasbro Interactive 
Genre: Strategie 
Termin: November "99 



Eine weitere Brettspiel-Umset- 
zung befasst sich mit dem 
Klassiker Diplomacy. Hier 
kann sich als offizieller Spiel- 
bestandteil jeder mit jedem 
beraten, um Bündnisse zu bil- 
den und auch zu verraten. Wie 
das auf den PC umgesetzt 
wird, ist noch nicht bekannt; 
wir warten gespannt. 



Felony Pursuit 

Hersteller: THQ 
Genre: Rennspiel 
Termin: 1. Quartal 2000 



Wie bei »Driver« und »Midto- 
wn Madness« werden hier 
Autorennen in einer Stadt aus- 
getragen. Ampeln, Staus, 
Gegenverkehr und Fußgänger 
sind Ihnen auf der Straße zur 
Bestzeit im Weg. Anders als in 
Driver müssen Sie allerdings 
»nur« Rennen über vorher 
festgelegte Strecken fahren. 



Ford Racing 

I Hersteller: Empire Interactive 
Genre: Rennspiel 
[Termin: November "99 

Auf zehn Strecken gilt es zu 
gewinnen, wenn Sie Geld 
ergattern wollen, um Ihren 
Rennwagen zu verbessern. 
Die stammen übrigens alle 
von Ford, also freuen Sie sich 
auf Mondeo, Puma, Ka und 
natürlich den Ford Focus. Für 
Deutschland wird der Titel 
voraussichtlich noch geändert. 



Frontierland 

Hersteller: JoWood 

Genre: Wirtschaftssimulation 

Termin: März 2000 



Die historische Eisenbahnsi- 
mulation erinnert an »Railroad 
Tycoon«. Nur spielt der Gleis- 
bau eher eine Nebenrolle, im 
Mittelpunkt steht dafür die 
amerikanische Wildnis. Dort 
werden Bahnstationen errich- 
tet und zwecks weiteren Aus- 
baus in nachfolgende Sze- 
narien übernommen. 




Furballs 

Hersteller: Bizarre 
Creation/Acclaim 
Genre: Action 
Termin: März 2000 



Von den »Formel 1 '97« - 
Machern: In »Furballs« steu- 
ern Sie sechs verschiedene 
Charaktere (Hund, Katze, Dra- 
che), die allesamt wahnsinnig 
nett aussehen. Doch strafen 
dem die überdimensionierten 
Kanonen, die sie in den Hän- 
den halten, Lügen. 



Ground Control 

Hersteller: Massive 
Schweden/Havas 
Genre: Echtzeit-Strategie 
Termin: März 2000 



Das ambitionierte Echtzeit- 
Strategiespiel setzt auf SD- 
Optik und kleine militärische 
Truppenverbände. Eine Bau- 
option fehlt zwar, umso inter- 
essanter ist dafür aber der 
Gefechtsverlauf. So verfügen 
etliche Einheiten abladbare 
stationäre Automatik-MGs. 



GTA2 

Hersteller: Take 2 
Genre: Action 
Termin: Oktober '99 



Obwohl der Vorgänger 
»Grand Theft Auto« ein paar 
kleine Macken besaß, hat die- 
ses an Anarchie reiche Gang- 
sterspiel eine fanatische Fan- 
gemeinde. Drei verschiedene 
Gangs, FBI-Agenten, Soldaten 
mit Panzern sowie 
Straßensperren sind nur die 
wichtigsten Neuerungen. 



Knights 

Hersteller: Digital Infinity/ 

Project 2 

Genre: Action 

Termin: 3. Quartal 2000 



Eine merkwürdige, aber sehr 
niedlich anzuschauende 
Mischung aus Prügelspiel und 
Shooter am Project-2-Stand. 
Auf Basis einer mächtigen 
3D-Engine liefern sich kleine 
Ritter Gefechte um Spielzeug- 
burgen, die mit Rampen und 
Rutschen verbunden sind. 



48 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



Messebericht ECTS 1 999 




Metal Fatigue 

Hersteller: Psygnosis/Hasbro 
Genre: Strategie 
Termin: Dezember '99 



Hält der derzeitige Trend an, 
wird »Metal Fatigue« vermut- 
lich eines der allerletzten 
großen Echtzeit-Strategiespie- 
le werden. Das hochkomplexe 
Programm zeichnet sich durch 
drei verschiedene Spielebe- 
nen, individuelle Kampfeinhei- 
ten und schöne Kampfanima- 
tionen aus. 



Off the Road 

Hersteller: Codemasters 
Genre: Rennspiel 
Termin: Dezember '99 



Ganz neu im Angebot ist diese 
unkonventionelle Querfeldein- 
raserei mit guter Fahrphysik. 
Die ungarischen (!) Entwickler 
bieten allerdings kaum norma- 
le Rennen an. Statt dessen 
ergehen Sie sich in eher aus 
3D-Shootern bekannten 
Spielmodi wie Capture the 
Flag oder Destruction. 



Pong 

Hersteller: Atari/ 
Hasbro Interactive 
Genre: Action 
Termin: Oktober '99 



Erstes Produkt des zugekauf- 
ten Atari-Labels bei Hasbro 
wird »Pong« sein. Mit zwei 
oder mehr Schlägern spielen 
Sie sich einen Ball zu. Viele 
unterschiedliche Spielmodi 
und aktuelle grafische Stan- 
dards hieven den alten Titel in 
die Neuzeit. 



Rally Racing 
Simulation 

Hersteller: Ubi Soft 
Genre: Rennspiel 
Termin: 2. Quartal 2000 



Das aufstrebende Genre der 
Rallyrennspiele wird durch 
den Simulationsexperten Ubi 
Soft noch verdichtet. Die Kon- 
zentration gilt einer welt- 
berühmten Rallye im Süden 
Frankreichs, die originalgetreu 
mit allen Etappen nachgebil- 
det werden soll. Gute Idee. 




Risk2 

Hersteller: Hasbro Interactive 
Genre: Strategie 
Termin: November "99 



Bei der erneuten Versoftung 
des Brettspiels Risiko bauen 
die Designer nun SD-Schlacht- 
felder ein. Darüber hinaus sol- 
len die Computergegner eine 
eigene Persönlichkeit haben 
und so je nach Laune etwas 
aggressiver oder bedächtiger 
vorgehen und sich dazu auf 
Ihre Strategie einstellen. 



Rune 

Hersteller: Gathering of Deve- 
lopers/Take 2 
Genre: Action 
Termin: 2. Quartal 2000 



Basis des Schlachtgetümmels 
ist die hervorragende »Un- 
real«-Engine. Sie steuern den 
Wikinger Ragnar im Nah- 
kampf gegen Horden von Go- 
blins und anderem Viehzeug, 
nebenbei spielen Sie eine 
wichtige Rolle in den Ränken 
der alten Germanengötter. 



Sega Rally 2 

Hersteller: Empire Interactive 
Genre: Rennspiel 
Termin: November "99 



Empire sicherte sich kurz vor 
der ECTS die Veröffentli- 
chungsrechte für die PC-Versi- 
on dieses Dreamcast-Titels. 
Mit 18 Fahrzeugen und Force- 
Feedback-Unterstützung 
machen Sie die Strecken des 
Arcade-Rallyspiels unsicher. 
Bis zu vier Mitspieler fahren 
um den Netzwerk-Pokal. 



Stunt GP 

Hersteller: Micro Prose/ 

Hasbro Interactive 
Genre: Rennspiel 
Termin: November '99 



Mit 16 verschiedenen Renn- 
wagen rasen, hüpfen und 
springen Sie über 24 Kurse. 
Sie müssen möglichst kunst- 
volle Tricks vorführen, indem 
Sie über Rampen und Loo- 
pings fahren und dadurch zum 
Aufrüsten des Wagens »Aero- 
Meilen« verdienen. 




The longest Journey 

Hersteller: Funcom 

Genre: Adventure 

Termin: Dezember '99 



Ob dieser Titel tatsächlich in 
Deutschland erscheinen wir. 
Der norwegische Hersteller 
hat noch immer keinen Publi- 
sher gefunden. Dabei macht 
das epische Abenteuer von 
April Ryan, der mittellosen 
Kunststudentin, die gegen das 
Chaos kämpfen muss, einen 
überzeugenden Eindruck. 



The next Tetris 

Hersteller: Atari/ 
Hasbro Interactive 
Genre: Geschicklichkeit 
Termin: Oktober '99 



Ebenfalls fast fertig ist diese 
Umsetzung eines weiteren 
Klassikers für den PC. Wie bei 
»Pong« wird ein Haufen neuer 
Spielmodi integriert, um das 
Programm vom Vorbild abzu- 
heben. So gibt es etwa 
Schwerkrafteffekte und 
Mehrspieler-Optionen. 



Titanium Angels 

Hersteller: SCi 

Genre: Action-Adventure 

Termin: 4. Quartal 2000 



In der Rolle der Kopfgeldjäge- 
rin Carmen Blake haben Sie 
sich mit Ihrem Auftrag in die 
Nesseln gesetzt. Zusammen 
mit dem Kampfroboter Titan 
kämpfen Sie um Ihr Leben. 
Grafisch wie spielerisch wer- 
den neue Wege beschritten ; 
Ihre beiden Charaktere ver- 
bessern etwa Fähigkeiten. 



Toca World Touring 
Cars 

Hersteller: Codemasters 

Genre: Rennspiel 

Termin: April 2000 



Die britischen Tourenwagen 
verlassen die englische Insel: 
Statt Nordmoor-Flair in Little 
Smalldorf (oder wie die Aus- 
tragungsorte dort alle heißen) 
können Sie nun Formel-1- 
Kurse wie Hockenheim ange- 
hen. Außerdem gibt noch 
mehr Fahrzeuge: 30 Stück! 



50 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



AKTUELL 



Release-Liste 






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Icewind Dale 





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FIFA 2000 




LESER TOP FÜNF 


Auf diese Spiele freuen sich 


unsere Leser am meisten 


1. Diablo 2 


2. Quake 3 Arena 


3. Half-Life 2 


4. Star Trek: Voyager 


5. Ultima 9 



Aktuelle 1 

TITEL 


Erscheini 

HERSTELLER 


ungster 

GENRE 


mine 

TERMIN 


AD&D Planescape: Torment 


Interplay 


Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Age of Wonders 


Epic Games/Take 2 


Strategie 


4. Quartal '99 


Alone in the Dark 4 
Amen: The Awakening 


Darkworks/Infogrames 
Cavedog/GT Interactive 


Action-Adventure 
Action 


1. Quartal 2000 

2. Quartal 2000 


Anachronox 


Ion Storm/Eidos 


Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Battle Isle 4 


Blue Byte 


Strategie 


3. Quartal 2000 


Battlezone 2 


Activision 


Action-Strategie 


November '99 


Black & White 


Lionhead/Electronic Arts 


Strategie 


2. Quartal 2000 


Catan: Die erste Insel 


Funatics/Ravensburger 


Strategie 


Oktober '99 


Colin McRae Rally 2 


Codemasters 


Rennspiel 


April 2000 


Conquest 


Digital Anvil/Microsoft 


Echtzeit-Strategie 
Simulation 


4. Quartal '99 
Dezember '99 


Creatures 3 


Mindscape/TLC 


Daikatana 


Ion Storm/Eidos 


3D-Action 


Dezember '99 


Dark Reign 2 


Activision 


Echtzeit-Strategie 


1. Quartal 2000 


Deus Ex 
Diablo 2 


Ion Storm 
Blizzard/Havas Interactive 


Rollenspiel 
Action-Rollenspiel 


1. Quartal 2000 
Januar 2000 


Earth 2150 


Topware 


Echtzeit-Strategie 


Oktober '99 


Evolva 


Virgin Interactive/Interplay 


Action 


4. Quartal '99 


FIFA 2000 


EA Sports 


Sport 


3. Quartal '99 


Force Commander 


Lucas Arts/THQ 


Echtzeit-Strategie 


Oktober '99 


Frontierland 


JoWood/Boris Games 


Strategie 


3. Quartal 2000 


Giants 
Gorky 17 


Interplay 
Topware 


Action 
Rollenspiel 


Oktober ' 99 
Oktober '99 


Gothic 


Piranha Bytes 


Rollenspiel 


1. Quartal 2000 


Grand Prix 3 


Microprose 


Rennspiel 


2. Quartal 2000 


Grand Theft Auto 2 
Ground Control 
Half-Life: Opposing Force 


DMA Design 

Massive Sweden/Havas Inter. 

Valve Software/Havas Inter. 


Action 

Echtzeit-Strategie 

Action 


Oktober '99 
März 2000 
Oktober '99 


Ice Wind Dale 


Interplay 


Rollenspiel 


3. Quartal 2000 


Indiana Jones und der Turm von Babel 
Interstate '82 


Lucas Arts/THQ 


Action-Adventure 


November '99 


Activision 


Action 


1. Quartal 2000 


LeMans 24 Hours 


Infogrames 


Rennspiel 


3. Quartal '99 


Loose Cannon 


Digital Anvil/Microsoft 


Action 


1. Quartal 2000 


Max Payne 
Messiah 


3D Realms 
Shiny/Interplay 


Action 


1. Quartal 2000 


Action 


4. Quartal '99 


Metal Fatigue 


Psygnosis 


Echtzeit-Strategie 


4. Quartal '99 


Neverending Story, The real 


discreet monsters 


Action-Adventure 


April 2000 


Nocturne 


Terminal Reality 


Action-Adventure 


Oktober '99 


Omikron 


Eidos 


Action-Adventure 


November '99 


Panzer Elite 


Wings Simulation/Psygnosis 


Simulation 
Strategie 


Oktober '99 
November '99 


Pharao 
Phoenix 


Impressions/Havas Interactive 
Team 17/Hasbro Interactive 


Action 


Oktober '99 


Quake 3 Arena 


id Software/Activision 


3D-Action 


4. Quartal '99 


Rally Racing Simulation 


Ubi Soft 


Rennspiel 


2. Quartal 2000 


Rayman 2 
Sims, The 


Ubi Soft 
Maxis/Electronic Arts 


Jump-and-run 


Oktober 2000 


Simulation 


Dezember '99 


Slave Zero 


Accolade 


Actionspiel 


3. Quartal '99 


Star Trek: New Worlds 


Interplay 


Echtzeit-Strategie 


4. Quartal '99 
2. Quartal 2000 


Star Trek Voyager: Elite Force 
Starlancer 


Raven/Activision 
Digital Anvil/Microsoft 


Action 


SF-Simulation 


4. Quartal '99 


Star Wars Episode 1: Obi Wan 


Lucas Arts/THQ 


Action 


März 2000 


Team Fortress 2 


Valve/Havas Interactive 


3D-Action 


Dezember '99 


Theme Park World 


Bullfrog/Electronic Arts 


Wirtschaft 


4. Quartal '99 


Tomb Raider 4 


Core Design/Eidos 


Action-Adventure 


November '99 


Tonic Trouble 


Ubi Soft 


Action-Adventure 


Oktober '99 


Ultima 9: Ascension 


Origin/Electronic Arts 


Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Vampire 


Activision 


Rollenspiel 


1. Quartal 2000 


Verkehrsgigant, Der 


JoWood/Infogrames 


Wirtschaftssimulation 


3. Quartal '99 


Warcraft 3 


Blizzard/Havas Interactive 


Rollen-Strategie 


4. Quartal 2000 


Wheel of Time 


Legend/GT Interactive 


Rollenspiel 


Oktober '99 


■ Die neu aufgenommenen Titel sind komplett in roter Schrift, Terminänderungen rot ma 


rkiert. 



52 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



PREVIEW 





Was lange währt, wird 
endlich böse! Wir 
haben den heiß 
ersehnten potentiellen 
Action-Rollenspiel- 
Knaller exklusiv ange- 
spielt und uns dafür in 
die kalifornischen Ent- 
wicklungskerker von 
Blizzard vorgewagt. 





Das erst vor ein paar Monaten 
bezogene Blizzard-Hauptquartier in 
Irvine, Kalifornien. Hier wird 
Diablo 2 der letzte, entscheidende 
Schliff verpasst. 



ei »Diablo«, dem Kultspiel 
von 1996, begab man sich in 
(isometrisch dargestellten, 
von einem Zufallsgenerator 
jedesmal neu erstellten Gewölben auf 
Monsterjagd. Auch der Mehrspieler- 
Modus, in dem bis zu vier Helden auf 
Blizzards kostenlosem Internet-Server 
»Battle.net« zusammen auf Monster- 
hatz gehen konnten, trug wesentlich 
zum Erfolg des Spieles bei. Dieses 
Konzept wird auch für den Nachfolger 
beibehalten, die Spielumgebung 
wurde jedoch deutlich vergrößert. 
Im Vorgänger musste sich der Held 
durch 16 mit Monstern vollgestopfte 
Level kämpfen, um den Oberböse- 
wicht Diablo zu erledigen. Am Ende 



,0 2 IN ZAHLEN 



4 Akte ■ 4 Quests pro Akt ■ 5 Cha- 
rakterklassen ■ Mehrspieler-Modus 
für bis zu 8 Spieler ■ 60 - 70 Stunden 
Spieldauern 100 Monstertypen ■ 
100 Unique Items ■ 154 verschiede- 
ne Skills ■ 1000 magische Waffen 





■ Termin: Januar 2000 

■ Besonderheiten: Umfangreiche, 
zufallsgenerierte Welt ■ 5 Charakter- 
klassen ■ Stärkere Rollenspielele- 
mente als im Vorgänger 


SPIELFAKTEN 


■ Hersteller: Blizzard/Havas 

Interactive 

■ Genre: Action-Rollenspiel 




des Spieles nahm der Held die böse 
Seele von Diablo in sich auf, um den 
Dämon für immer zu bannen. Leider 
erwies er sich als nicht stark genug, 
so dass Diablo sich wieder daran 
machen kann, mit seinen teuflischen 
Brüdern die Herrschaft über die Welt 
an sich zu reißen. 

Nachdem der Held aus dem ersten 
Teil letztendlich versagt hat, sind jetzt 
neue Recken aufgerufen, das Böse zu 
finden und erneut zu vernichten. 
Hochgezüchtete Helden aus Diablo 
lassen sich daher leider nicht in Dia- 
blo 2 übernehmen. Dafür dürfen Sie 
nun aus fünf verschiedenen Charak- 
terklassen mit ganz unterschiedlichen 
Fähigkeiten wählen. 
»Diablo 2« ist in vier Akte unterteilt, 
jeder allein für sich größer als die 



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Der Necromancer im dritten Akt: 
Beachten Sie die detailliert ausge- 
arbeitete Umgebung und die rea- 
listische Darstellung der Regen- 
tropfen auf der Wasseroberfläche. 



gesamte Umgebung des Vorgän- 
gers. Der erste Akt spielt in der 



54 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



PREVIEW 



CHARAKTERE 



Bereits beim Charakterwahl-Menü sorgt 
Blizzard für Abenteuer-Atmosphäre. Um 
Ihnen die Auswahl zu erleichtern, zeigt 
jede der fünf Charakterklassen eine 
nette kleine Animation, die auf ihre 
besonderen individuellen Fähigkeiten hin- 
weist. 

Amazone: Die Kriegerin ist geübt im 
Umgang mit Bogen und Speer. 
Necromancer: Ein Zauberer, der dunkle 
Mächte benutzt, um Skelette und 
Golems zu erschaffen, die für ihn kämp- 
fen. 

Barbar: Im Bunde mit den Kräften der 
Natur ist er ein starker Krieger und der 
einzige, der zwei Waffen gleichzeitig füh- 
ren kann. 

Zauberin: Sie benutzt Magie, um sich 
Widersacher vom Hals zu halten. Sie 
beherrscht sowohl Angriffs- als auch Ver- 
teidigungszauber. 

Paladin: Ein geübter Schwert kämpf er, 
der sich für die gerechte Sache einsetzt 
und über Heilfähigkeiten verfügt. 




Region, die der Welt aus dem Vor- 
gänger ähnelt, im zweiten Akt ver- 
schlägt es den Spieler in ein Wüs- 
tengebiet, während er im dritten Akt 
durch den Dschungel zieht. In jedem 
Akt gibt es eine Stadt und einen 
Hauptdungeon, aber auch kleinere 
Nebengewölbe und die Wildnis um 
die Städte herum laden zum fröh- 
lichen Streifzug ein. Sowohl die 
Dungeons als auch die Regionen an 
der Oberfläche werden mit jedem 
Spielstart neu gestaltet. 

Aufbruch in die neue Welt 

Kaum haben Sie bei Spielbeginn die 
schützende Umgebung eines Rogue- 
Camps verlassen, finden Sie sich in 
einer detailliert und liebevoll gestal- 
teten Spielumgebung wieder. Sogar 



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ein paar lockere Steine dürfen Sie 
anklicken, um darunter versteckte 
Schriftrollen oder andere nützliche 
Dinge zu entdecken. 
Für die Schönheit der Welt sollten 
Sie jedoch erstmal keinen Blick 
haben: Schon nach ein paar Schrit- 
ten in der Wildnis werden Sie von 
Monstern angefallen. Bereits im 
ersten kleinen Dungeon zeigen sich 
im wahrsten Sinne des Wortes grö- 
ßere Unterschiede zu den Monstern 
des Vorgängers. Unverhofft können 
Sie einem »Gargantuam Beast« 
gegenüberstehen. Dieses übelge- 
launte Pelztier wurde bezüglich 
Masse und Statur dem Yeti nach- 
empfunden und flößt einem blutjun- 
gen Abenteurer durchaus Respekt 
ein. Viele Monster unterstehen 
einem Anführer und werden von die- 
sem ständig wiederbelebt. Für Sie 
gibt es also keinerlei Fortschritt, bis 
Sie das Obermonster der Gruppe 



Sind Sie Diablo-Veteran, kommen 
Ihnen die ersten angreifenden Vie- 
cher sicher bekannt vor: Fallen- 
Monster versuchen wieder mal, 
Ihnen die Vorzüge eines frühzeiti- 
gen Todes beizubringen. 



erledigt haben. Dann erst bleiben die 
erschlagenen Untiere für längere Zeit 
am Boden liegen. Nach einer Zeit 
jedoch erwachen bereits erledigte 
Monster zu neuem Leben, lassen Sie 
sich also allzuviel Zeit, müssen Sie 
die Level jeweils erneut säubern. 



FmnHagEEM 



Voraussichtliches 
Hardware-Minimum: 

P/200 mit 32 MByte RAM; 
Empfehlung: 

P 11/300, 

32 MByte RAM, 

28.800-Modem für den 

Mehrspieler-Modus 

3D-Karte wird empfohlen, ist 

aber nicht zwingend notwendig 



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Gängige 3D- 
Karten wer- 


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PC PLAYER NOVEMBER 1999 55 



PREVIEW 



BATTLE.NET 



Blizzard installiert in Amerika, Asien und Europa zusätzliche Server, um dem erwarteten 
Ansturm auf das Battle.net gerecht zu werden. Bis zu acht Spieler können nun in einem 
Spiel auf Monsterjagd gehen. 

Auch Allianzen werden möglich sein, bei denen dann die erworbenen Erfahrungspunkte 
und die erhaltene Beute fair aufgeteilt werden. Vor einer Allianz aus mehreren Spielern 
sollten sich die Monster in Acht nehmen, auch wenn Diablo 2 die Monsteranzahl nach 
der Zahl der Teilnehmer an einem Spiel bestimmt. 

Diabios größtes Problem, das Cheaten im Battle.net, soll dadurch verhindert werden, 
dass sämtliche Charakterdaten auf den Servern gespeichert werden, so dass Hacker 
nicht an der Ausrüstung der Charaktere herummanipulieren können. Auch die beliebte 
Weitergabe von schweren Waffen und Rüstungen an noch schwache Helden wird nicht 
mehr zum Erfolg führen, da viele Waffen und Rüstungen erst ab einer bestimmten Erfah- 
rungsstufe getragen werden dürfen. 



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Die neue Battle.net-Oberfläche. 
Links befindet sich der Chat- 
Bereich, im rechten Fenster erstel- 
len Sie ein Spiel oder treten einem 
bei. Alle Spieler werden mit dem 
Abbild Ihres Charakters in der 
unteren Leiste dargestellt. 



Zwei Necromancer kämpfen 
gemeinsam. Inmitten der von 
ihnen erschaffenen Skelette und 
Golems fällt es gar nicht so 
leicht, den Überblick zu behalten. 
Welches Skelett ist Freund, wel- 
ches Feind ... ? 



Heilung durch »Mutter Natur« 

Sie werden lernen müssen, mit Heil- 
tränken sparsam umzugehen, da 
das edle Getränk nicht mehr in 
unbegrenzter Menge vorhanden ist. 
Einfaches »Nachtanken« in der 
Stadt ist nicht unbedingt möglich; 
Sie müssen sich schon selber hel- 
fen. Dabei unterstützt Sie eine der 
netten Neuerungen: Erschlagen Sie 
ein Monster, so bleiben immer wie- 
der mal ein paar Einzelteile übrig. 
Diese können Sie dann mittels des 
Convert-Skills, über den jeder Cha- 
rakter verfügt, in nützliche Gegen- 
stände umwandeln: Hörner werden 
zu Pfeilen, Augen zu Mana-Potions 
und Herzen zu den dringend benö- 
tigten Heiltränken. Fällt Ihnen gar 
das Hirn eines Monsters in die 
Hände, können Sie es in eine Art 
Wurfgranate umwandeln. Diese 
werden im Inventar anstelle einer 
Waffe platziert und dann auf den 
heranrückenden Feind geworfen. Je 
nach Monsterklasse ergeben die 



Gehirne unterschiedliche »Grana- 
ten«, zur Verfügung stehen unter 
anderem: Explosion, Würgegas und 
Säure. Momentan kann zwar jeder 
Charakter alle Monsterteile in Nützli- 
ches verwandeln, dies wird aber 
voraussichtlich noch geändert. 

Schnelle Fortbewegung 

Fühlen Sie sich den Gegnern nicht 
gewachsen, können Sie neuerdings 
auch vor diesen davonrennen. Dies ist 
nur für eine gewisse Zeitspanne mög- 
lich, deren Länge unter anderem von 
Ihrer Ausdauer abhängt. 
Haben Sie alle Energie für diese 
schnelle Fortbewegungsart ver- 
braucht, müssen Sie sich erst ausru- 
hen, bevor Sie weiterlaufen können. 
Bei normalem Gehen erholen Sie sich 
zwar auch, aber deutlich langsamer 
als durch eine wirkliche Pause. 

Leiche auf Urlaub 

Sind Ihnen die Heiltränke im ent- 
scheidenden Moment ausgegangen, 




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verlieren Sie Gold und Erfahrungs- 
punkte, Ihre Ausrüstung bleibt dage- 
gen an Ihrem Körper. Nach einem 
Restart in der nächsten Stadt müssen 
Sie sich also auf den Weg zu Ihrem 
Leichnam machen. Haben Sie diesen 
erreicht, genügt ein Klick, um wieder 
in den Besitz der vollständigen Aus- 
rüstung zu gelangen. Für deutlich 
mehr »Realismus« sorgt die »Hard- 
core«-Option; einmal aktiviert, müs- 
sen Sie höllisch gut auf Ihren Helden 
achten: Wird dieser auch nur ein ein- 
ziges Mal zum Tode befördert, 
haucht er sein virtuelles Leben für 
immer aus, eine Reaktivierung ist 
dann nicht mehr möglich! Ob diese 
Option den Weg in die Vollversion 
finden wird, ist jedoch noch fraglich. 

Neue Waffen und Ausrüstung 

Durch die neuen Charakterklassen gibt 
es auch neue Waffen, beispielsweise 
Wurfspeere, Lanzen oder Einhand- 
Äxte. Ein Gürtel kann, wie andere Klei- 
dung auch, magische Eigenschaften 
besitzen oder die Rüstungsklasse 
erhöhen. Überdies steigert er die 
Anzahl der Gegenstände, auf die Sie 
direkten Zugriff haben. Die Eigenschaf- 
ten sowohl der Waffen als auch der 
sonstigen Ausrüstung sind nun enger 
mit dem Zweck der Ausrüstung ver- 
knüpft, magische Stiefel erhöhen bei- 
spielsweise die Beweglichkeit, verzau- 
berte Handschuhe die Treffsicherheit. 
Diablo 2 stellt jede Waffe und jeden 
Ausrüstungsgegenstand mit einer 
eigenen Grafik dar, so dass auch Spe- 
zialwaffen und besondere Rüstungen 
direkt am Spielcharakter sichtbar sind. 
Das beliebte Ausräubern der Schatztru- 
hen wurde ein wenig erschwert, viele 
davon sind nun verschlossen. In jeder 




Gehandelt wird durch einfaches 
Drag-and-drop. Sie ziehen die 
gewünschte Ware in das jeweilige 
Inventar, die benötigten Goldstücke 
werden automatisch transferiert. 



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56 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



PREVIEW 



Stadt können Sie jedoch Schlüssel 
erwerben, die dieses Problem beheben. 

Quests 

Sämtliche Quests sind sowohl im Sin- 
gle- als auch im Mehrspieler-Modus 
vorhanden, eine einmal gelöste Quest 
wird zusammen mit Ihren Charakter- 
daten gespeichert. Pro Akt werden 
aus einem Pool von sechs Aufträgen 
jeweils vier ausgewählt. Die zu erfül- 
lenden Missionen sind eng mit der 
Hintergrundgeschichte verknüpft und 
für den Spielfortschritt deutlich wich- 
tiger als beim Vorgänger: Besiegen 
Sie beispielsweise eine bestimmte 
Gruppe starker Monster, erlangen Sie 
das Vertrauen von Amazonen, die Sie 
erst dann als Söldnerinnen anheuern 
können. Bei anderer Gelegenheit sol- 
len Sie die Rinde eines Baumes fin- 
den und der orstansässigen Zauberin 
überreichen. Diese rückt dann mit 
einer Schriftrolle heraus, mit der sich 
ein weiteres Rätsel lösen lässt. 

Vorratskammer 

Beim Start Ihres Abenteuers finden 
Sie eine Truhe vor, in der Sie alle 
momentan nicht benötigten Gegen- 
stände aufbewahren können. Der 
Inhalt der Truhe wird zusammen mit 
den Charakterdaten abgespeichert 
und steht Ihnen in einem neuen Spiel 
wieder zur Verfügung. 

Planspiele: 

Einige Elemente sind zwar vorgese- 
hen, man ist sich bei Blizzard aber 
nicht sicher, ob die Zeit reichen wird, 
alle diese geplanten Features in die 
Vollversion zu integrieren: 

- Arena: In dieser sollen sich Spieler 
ungestört duellieren können, um 
auszufechten, wer der Stärkere ist. 
Die Arena wird eventuell erst später 
per Patch nachgereicht, zusammen 
mit zusätzlichen Waffen, Unique 
Items und Ausrüstungsgegenstän- 
den. 

- Battle.net-Handelsplatz: Dort sollen 
Waffen gekauft, getauscht oder 
offeriert werden. 

- Guild Halls: Ein spezieller Spieltyp, 
in dem sich Mitglieder einer Gilde 
treffen oder Gold und Ausrüstung 
für andere Clanmitglieder hinterlas- 
sen. Über die Voraussetzungen für 
eine eigene Guildhall ist noch nichts 
entschieden, vermutlich aber wird 
der Clangründer zumindest jede 



TOWN PORTALS UND WAYPOINTS 



Eine Rückkehr aus dem düste- 
ren Dungeon an die Oberfläche 
ist mittels der allseits beliebten 
Town Portals nach wie vor mög- 
lich, allerdings nur noch per 
Schriftrolle. Erfreulich ist, dass 
dabei keine Ladezeiten auftre- 
ten, diese existieren nur beim 
Wechsel von einem Akt in den 
anderen. Die in der gesamten 
Welt verstreuten statischen Por- 
tale bieten eine weitere sehr 
effiziente Methode, sich in der 
Welt fortzubewegen. 






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Haben Sie ein stati- 
sches Portal einmal 
aktiviert, können 
Sie zu jedem ande- 
ren aktiven Portal 
Ihrer Wahl reisen. 




GEBAUDE 



Mittlerweile stimmen die Proportionen zwischen Gebäuden und Figuren. Betreten Sie 
eine Behausung, wird das Dach ausgeblendet, um den Blick ins prachtvoll gestaltete 
Innere freizugeben. 




AUTOMAP 



Auch an der Overlay-Karte 
wurde herumgefeilt. Einge- 
zeichnet sind nun Gebäude, 
NPCs, Mitspieler, Ausgänge, 
Wasserflächen und Schreine. 
Die im Battle.net immer wieder 
gestellte 
Frage: »Ja, wo 
seid Ihr denn 
alle?« gehört 
somit endlich 
der Vergan- 
genheit an. 




Menge virtueller Goldstücke her- 
ausrücken müssen. 
Abgesicherter Spieltyp »Handel«: 
Sind sich zwei Spieler handelseinig, 
sollen sie in diesem speziellen Spiel- 
typ ihre Waren austauschen können, 
ohne dass ein Betrug möglich ist. 
Erst wenn beide Akteure sich mit 
dem Transfer einverstanden erklä- 
ren, wird das Geschäft getätigt. 



Skill Tree 

Jeder Charakter in Diablo 2 kann 
ganz individuelle Fähigkeiten entwi- 
ckeln. Von Beginn an beherrschen 
alle Charakterklassen nur vier Aktio- 
nen : primäre Attacke, Werfen, Treten 
und Gegenstände umwandeln. 
Sämtliche speziellen Kampfbewe- 
gungen und Zaubersprüche müssen 
erlernt werden, indem nach und 




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PC PLAYER NOVEMBER 1999 57 



PREVIEW 




nach Skillpunkte auf die einzelnen 
Fähigkeiten verteilt werden. Die 
Anzahl der wählbaren Skills steigt 
dabei zusammen mit der Erfahrungs- 
stufe des Helden. 

Zu Beginn stehen Ihrem Helden nur 
rudimentäre Kampftaktiken zur Verfü- 
gung. Sämtliche weiteren Kampffä- 
higkeiten müssen Sie sich erst antrai- 
nieren: Haben Sie mit Ihrem Kämpfer 
einige Monster erledigt und somit 
Erfahrungspunkte gesammelt, er- 
reicht Ihr Bildschirm-Ego die nächste 
Erfahrungsstufe (Level-up). Nun kön- 
nen Sie Ihren Charakter aufwerten, 
indem Sie Punkte auf die Eigenschaf- 




In den heiligen Blizzard-Hallen erfolgte der 
erste Rundgang durch die Diablo-2-Welt. 
Die momentane Version spielt sich sehr gut 
und macht jede Menge Spaß. 



ten wie Stärke oder Gewandtheit ver- 
teilen. Außerdem steht Ihnen nach 
einem Level-up ein Skillpunkt zu, mit 
dem Sie Ihre individuellen Fähigkei- 
ten verbessern. Anfangs können Sie 
nur aus zwei Skills wählen: beim Pala- 
din beispielsweise zwischen der 
Fähigkeit, die Gegner durch einen 
Schlag mit dem Schild zurückzuwer- 
fen und einer Attacke, die zwar mehr 
Schaden verursacht, aber auch den 
Helden selber schwächt. Schon zu 
diesem frühen Zeitpunkt des Spiels 
können Sie Ihren Charakter in eine 
bestimmte Richtung spezialisieren, 
was auch den Wiederspielwert von 
Diablo 2 deutlich erhöhen dürfte. 
Neben speziellen Fähigkeiten, die kein 
anderer Charakter vorweisen kann, 
müssen Sie aber auch gegen spezielle 
Attacken der teuflischen Schergen 
gewappnet sein. Diese können Sie 
durch Magie, Feuer, Eis, Blitz und Gift 
bedrohen. Gegen diese magisch-ele- 
mentaren Attacken müssen Sie wider- 
standsfähig werden, was voraussicht- 
lich hauptsächlich durch verzauberte 
Kleidungsstücke erreicht werden wird. 
Immunität gegen die monströsen Zau- 
ber werden Sie nicht erreichen, aber 
eine gute Widerstandsfähigkeit ist eine 
Menge wert und kann Ihr Bildschirmle- 
ben durchaus verlängern. 

Überraschungen 

Beim Stapfen durch die Wildnis laufen 
Sie manchmal unvermittelt vor einen 
der Schreine, die nun auch auf der 
Oberfläche vorhanden sind. So kön- 
nen Sie quasi während der Reise Ihre 
Gesundheit wiederherstellen oder 
kurzzeitig einen Vorteil erlangen. 
Berühren Sie einen Erfahrungsschrein, 
erhalten Sie eine halbe Minute lang für 
jedes Monster, das Sie erschla- 
gen, doppelte Erfahrungspunk- 
te. Andere Schreine erhöhen 
kurzfristig Ihre Stärke oder ver- 
schaffen Ihnen einen zusätz- 
lichen Skillpunkt. 
Während sich manche dieser 
Schreine nur einmal benutzen 
lassen, dürfen Sie sich bei 
anderen mehrfach bedienen. 
Auch an Brunnen sollten Sie 
nicht achtlos vorbeispazieren, 
ein guter Schluck hilft, das 
Wohlbefinden zu steigern. 
Haben Sie sich zwei- oder drei- 
mal an dem Wasser gelabt, ist 
Ihre Gesundheit wiederherge- 




stellt. Der Brunnen ist dann vorerst 
versiegt, nach einer Weile steht die 
»Heilquelle« aber wieder zur Verfü- 
gung. 

Hoffnungsträger 

Bei der glänzenden Ausgangslage, 
die sich Blizzard mit dem Vorgänger 
geschaffen hatte, konnte bei Diablo 2 
eigentlich nicht allzuviel schiefgehen. 
Das Spielkonzept selbst wurde kaum 
verändert; die meisten Neuerungen 




beziehen sich auf die verbesserte und 
detailreiche Grafik, verbessertes 
Handling und eine rollenspiellastigere 
Charakterentwicklung. 
Diablo 2 spielt sich im wesentlichen 
wie ein im Umfang deutlich erhöhtes 
und mit vielen Neuerungen versehe- 
nes Diablo, was absolut nicht negativ 
zu verstehen ist. Wer Diablo kennt, fin- 
det sich sofort zurecht, aber auch Neu- 
einsteiger werden sich mit der Bedie- 
nung schnell 
anfreunden. Wenn 
nichts mehr dazwi- 
schen kommt, 
erwartet uns wohl 
ein echter Hit im 
Action-Rol len- 
spiel-Bereich. (st) 








58 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



PREVIEW 



Battlezone 2 

Combat Commander 



Nur noch einen Monat, 
dann weitet sich der 
»Battlezone«-Kampf 
auch auf umliegende 
Sonnensysteme samt 
ihren Planeten sowie die 
Heim-PCs der Erdlinge 
aus- Wir werfen für Sie 
einen Blick auf die spiel- 
bare Betaversion. 




ie Biometall-Kriege ge-hen wei- 

Dter. Nachdem sich in den Sech- 
zigern ja nachweislich schon 
Amerikaner und Sowjets im 
Sonnensystem gebalgt haben, wartet 
in den Neunzigern eine außerirdische 
Bedrohung auf die Menschheit. Aber- 
mals steigen Sie persönlich in die 
Kampfvehikel und leiten von dort aus 
Aufbau und Strategie, während Sie 
sich der Feinde mit Ihren futuristi- 
schen Waffen entledigen. 

Independence Day 

Die über 30 verschiedenen Fahrzeu- 
ge umfassen Panzer, Hovercrafts, 
Gleiter und Mechs, die teils giganti- 
sche Ausmaße erreichen. Nach wie 
vor sind Sie nicht automatisch tot, 
wenn Sie abgeschossen werden, da 
Sie vorher Ihr Kampfgerät verlassen 
können. Entweder lassen Sie sich 
nun retten oder schießen mit Ihrem 
Scharfschützengewehr einen Gegner 
aus seiner Karosse und setzen sich 
selbst hinein. Damit dies nicht mehr 



SPIELFAKTEN 



Hersteller: Pandemic Studios/Acti- 

vision 
Genre: Action-Strategie 



■ Termin: 

■ Besonderheiten 

Action und Strateg 
Gelände spielt 
Fußsoldaten-Ei 





Mit einer gewaltigen Explosion verabschiedet sich ein ISDF-Gebäude. 



so einfach wie bisher ist, wohnt auf 
den meisten Welten garstiges Getier, 
das Sie sich vom Leib halten müs- 
sen. In Ihrem Fahrzeug sind Sie 
jedoch Gott sei Dank vor dem Vieh- 
zeug sicher. Aber auch Spezialaufträ- 
ge sind zu erledigen, bei denen Sie 
zu Fuß unterwegs sind. Während der 
Aufträge wechselt darüber hinaus 
vielleicht das Einsatzziel, außerdem 
können Sie das Gelände zu Ihrem 
taktischen Vorteil nutzen und etwa 
über feindlichen Truppen Felswände 




Im Kreuzfeuer: Ein gegnerischer 
Gleiter wird von zwei ISDF-Mechs 
unter Beschuss genommen. 



zusammenbrechen lassen. 

Balanceakt 

Trotzdem wird der Strategieteil nicht 
vergessen. Nach wie vor sind Sie für das 
Sammeln von Rohstoffen verantwortlich 
und müssen Ihr Hauptquartier aufbauen. 
Das geht jetzt per Menü deutlich leich- 
ter vonstatten als im ersten Teil und 
lässt sich automatisieren. 
Im Multiplayer-Modus lassen sich jetzt 
mehrere unterschiedliche Rollen im 
Teamplay zuweisen. So übernimmt 
einer den Basenbau, ein anderer greift 
solange das gegnerische Lager an, wäh- 
rend ein Dritter verhindert, dass die 
bösen Außerirdischen das Gleiche ver- 
suchen. Einen eigenen Eindruck erhal- 
ten Sie übrigens mit unserer Exklusiv- 
Demo von Battlezone 2, die auf der CD 
A liegt. In der nächsten Ausgabe finden 
Sie dann, ebenfalls exklusiv, auf der 
Cover-CD-ROM den Missionseditor, mit 
dem Sie eigene Schlachtfelder erstellen 
können. (mash) 



60 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



PREVIEW 



Supreme Snowboading, 
UEFA Manager 2000 

Infogrames wird sportlich: Mit drei höchst unterschiedlichen Titeln sollen 
sowohl trendige Snowboarder als auch Rallye-Fans und Freunde von Fuß- 
ballmanagern geködert werden. 



urz vor Einbruch des Herbstes 

K lockte Infogrames die Spiele- 
presse nach Südfrankreich. 
Unter den Dächern von Nizza 
wurden gleich drei für Sportbe- 
geisterte sehr interessante Titel 
präsentiert, die Gedanken an 
einen Rückzug zum Strand rasch 
verfliegen ließen. 

Supreme Snowboarding 
Während Fun-Sportarten im Konso- 
lenbereich inzwischen eine feste 
Nische erobern konnten, ist der Fun- 
ken auf dem PC bisher noch nicht 
übergesprungen. Der finnische Ent- 
wickler Housemarque will dies 
ändern und beeindruckte mit 
»Supreme Snowboarding« in der Tat 
auch Wintersport-Abstinenzler mit 
flotter Grafik und äußerst rasantem 
Fahrgefühl. Dabei legten die Desi- 
gner Wert darauf, das typische 
Snowboard-Feeling nicht nur durch 
die Geschwindigkeit einzufangen. So 
können die Spieler die Piste verlas- 
sen und nach neuen Wegen ins Ziel 
suchen - der Snowboarder liebt 
schließlich seine Freiheit, solange er 



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Akrobatische Sprünge machen im 
Dorf besonders viel Spaß. 



nicht in eine Gletscherspalte stürzt. 
Die drei Landschaften mit je drei 
Strecken wirken bei verschiedenen 
Tageszeiten und Wetterverhältnissen 
deutlich unterschiedlich. 
Hinzu kommen Half-Pipes sowie 
Rampen, mit denen die sechs zur 
Auswahl stehenden Snowboard- 



SPIELFAKTEN 



Hersteller: Housemarque/Infogra- 
mes 



Asse selbst komplexe Sprungkombi- 
nationen üben dürfen. Sämtliche 
Abfahrten hinterließen einen äußerst 
guten Eindruck - die Programmierer 
haben sich offenbar viel Mühe gege- 
ben, die leider nur neun Kurse 
abwechslungsreich und pfiffig zu 
gestalten. 




Genre: 



Sportspiel 



Bei der rasanten Schußfahrt ins Tal 
kommt auch am PC echtes Snow- 
board-Feeling auf. 



■ Termin: November '99 

■ Besonderheiten: Realistisches 
Fahrgefühl ■ Verlassen der Piste mög- 
lich ■ Mehrspieler-Modus ■ Verschie- 
dene Snowboards und Fahrer 



Rally Masters 

Nach dem bemerkenswerten Action- 
Rennspiel »Motorhead« setzt Digital 
lllusions nun auf den Rallyesport. Bei 
»Rally Masters« wird mit 46 Strecken 
und 17 Fahrzeugen eher geklotzt als 
gekleckert. Besonders gelungen ist der 
exakt der Wirklichkeit nachgebaute 
Kurs des Michelin Race of Champions 
auf Grand Canaria. Auch die anderen, 
imaginären Strecken wirkten gut, 
wenngleich wenig spektakulär. Der 
Fokus liegt eindeutig auf dem Fahrver- 
halten sowie den vier Meisterschafts- 




Verschiedene Wetterbedingungen 
werden simuliert. 




Si dürfen in unterschiedlichen Län- 
dern herumbrausen. 



modi. Hinzu kommen Einzelfahrten, 
Rennen gegen die Zeit, ein sogenann- 
ter »Ghostmodus« und Multilplayer- 
Partien. Besonders stolz sind die Pro- 
grammierer auf die Kl der Computer- 
fahrer, die weitgehend dem mensch- 
lichen Können entsprechen soll und 



SPIELFAKTEN 



Hersteller: Digital lllusions/lnfo- 

grames 
Genre: Rennspiel 



sogar Fahrfehler produziert. Fünf 
Schwierigkeitsgrade, die Kommentare 
des Beifahrers sowie Beschädigungen 
am Fahrzeug wurden genauso wenig 
vergessen wie wechselnde Wetter- 
und Lichtverhältnisse. Ein Schmankerl 
sind die 28 simulierten echten Rallye- 
Fahrer, wobei sich die Besetzungsliste 
mit Namen wie Walter Röhrl und Colin 
McRae recht beeindruckend liest. Die 
schwedischen Entwickler betonen, 
dass der Ausgang eines Rennens ganz 
vom fahrerischen Können abhängt, 
statt von der Auswahl des richtigen 
Wagens. Schließlich treten Ihre Riva- 
len wie beim Vorbild in identischen 
Schleudern an. 



■ Termin: 2. Quartal 2000 

■ Besonderheiten: Originalstrecke 
des Michelin Race of Champions 

■ Vier Meisterschaftsmodi ■ Simula- 
tion 28 realer Fahrer 






62 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



PREVIE1 



Rally Master, 




Die Taktik läßt sich im Handumdrehen verändern. 



UEFA Manager 2000 
Völlig unbritisch gibt sich 
Bubbal Systems, indem sie 
mit ihrem Fußballmanager 
ganz auf Europa setzen. 
Naturgemäß steht beim 
»UEFA Manager 2000« die 
kontinentale Dimension des 
Ballsports stark im Vorder- 
grund. Zudem sind für neun 
Länder auch die wichtigsten 
nationalen Ligen implemen- 
tiert sowie insgesamt 500 
Teams mit echten Teambe- 
zeichnungen und den 
authentischen Familienna- 
men von 20 000 Spielern 
enthalten. Darüber hinaus 
gibt es einen Editor, mit 
dem sich die Daten nach 
Belieben verändern lassen. 
Als Zielgruppe werden Kun- 
den im gesamten EU-Raum 
angepeilt wobei für jeden 
etwas dabei sein soll: Eng- 
länder werden sich daher 
intensiv mit der Mannschaft 
beschäftigen können und 
den von den Deutschen 
geliebten Wirtschaftspart 
weitgehend computerge- 
steuerten Assistenten über- 
lassen. Allerdings ist das 
Vereinsmanagement bis- 
lang weniger umfangreich 



.FAKTEN 



Hersteller: Bubbal Sys- 
tems/Infogrames 
Genre: Wirtschafts- 
simulation 
Termin: November '99 



ausgefallen als bei einigen 
heimischen Produkten. Viel 
Arbeit wurde in eine gute 
Bedienbarkeit mittels des 
Drag-and-drop-Sy stems 
investiert durch das sich 
neue Taktiken und Aufstel- 
lungen im Handumdrehen 




Die 3D-Spielszenen wer- 
den in Echtzeit berechnet. 



verwirklichen lassen sollen. 
Per virtueller E-Mail werden 
Informationen über Ereig- 
nisse und die Stimmung im 
Team weitergegeben. Der- 
zeit wird noch an der Prä- 
sentation der Spielszenen 
gefeilt - schließlich sollen 
die Begegnungen in Echt- 
zeit berechnet sowie frei 
dreh- und zoombar in 3D 
wiedergegeben werden; 
etwas, was derzeit groß in 
Mode, aber gar nicht so ein- 
fach zu realisieren ist. (tw) 

■ Besonderheiten: 

UEFA-Lizenz ■ Mischung 
aus Mannschafts- und Ver- 
einsmanagement ■ Compu- 
terassistenten ■ 3D-Spiel- 
szenen in Echtzeit 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 63 



PREVIEW 



Omikron 

The Nomad Soul 



Sing's noch einmal, David! Der 
schillernde Rockopa Bowie 
begegnet uns in »Omikron - 
The Nomad Soul« - allerdings 
nicht nur akustisch. 



SPIELEFAKTEN 



■ Hersteller: Quantic Dream/Eidos 

■ Genre: Action-Adventure 

■ Termin: Oktober/November '99 

■ Besonderheiten: Düsteres Sze- 
nario ä la »1984« ■ David Bowie 
singt Titelsong und kommt auch im 
Spiel vor ■ Nicht auf einen Charakter 
festgelegt ■ Großer Adventureanteil. 



Psst - gerade laufen die 
Nachrichten. Mal kurz 
reinhören. »Omikron 

City. Über unseren Lega- 
ten Angus Resher, von allen Bür- 
gern geschätzt und geachtet, 
wurde heute in einer Kneipe ein 
Spottlied gesungen. Die Täter 
wurden sofort gestellt, verhaftet 
und zu lebenslanger Haft verur- 
teilt.« Ja, die Sitten sind rauh in 
Omikron City. 

Der Seelenwanderer 

Vor Straftaten muss Ihnen aber unge- 
achtet aller Konsequenzen nicht 
bange sein; Ihr wahres Ich wird im 
Vorspann von einem Bewohner von 
Omicron City gezielt ange- 
sprochen und um Hilfe 
gebeten. Von da an agieren 
Sie als »Nomadenseele«: 
Erleidet Ihre Spielfigur einen 
tödlichen Unfall (Sie steuern 
sie in typischer Tomb-Rai- 
der-Manier von schräg hin- 
ten), erwacht Ihre Seele in 
der Person, mit der Sie als 
letztes zu tun hatten. Der 
Titel des Programms ist von daher 
äußerst treffend. 

Die Omikronwelt wurde geschickt von 
überall her zusammen raubt. Metalle- 
ne Riesenroboter, die »ED 
2000« aus »Robocop« 




»Sieht so 
das Ad- 
vent ure 
der Zu- 
kunft 
aus?« 



verteufelt 
ähnlich sehen, 
sorgen mit 
nur geringem 
Einfühlungs- 
vermögen für 
das Heil der 
niederge- 
drückten Be- 
völkerung. 
Schwebeglei- 
ter wie aus 
»Blade Run- 
ner« befahren die Straßen, ein gigan- 
tischer Machtapparat im Stile einer 
»1984«-Diktatur erstickt jeglichen Pro- 
test gegen Legat Resher im Keim. 
Und eine Art »Predator«-Krieger sorgt 
immer wieder für Aufre- 
gung. Die geheimnisvolle 
Mordserie, die Sie anfangs 
in der Rolle des Polizisten 
Kay'l untersuchen, ist in die- 
sem multikulturellen Kud- 
delmuddel nur der Einstieg 
in eine außergewöhnliche 
Geschichte. 



David als Zugabe 

Enfant Terrible David Bowie unter- 
stützt Sie dabei mit insgesamt acht 
Liedern, die an geeigneten Stellen für 
Atmosphäre sorgen. Außerdem 
erfreuen Gastauftritte des Entertai- 
und seiner Frau Iman. Bowie 




Es gibt gute und es gibt ungute Momente im Leben selbst des tapfersten 
Abenteurers; links ein Liebchen, rechts ein Hiebchen. 




Der Polizeisergeant hat uns nichts 
zu sagen. Merkwürdig. 



scheint mit seinem Engagement 
guten Geschmack bewiesen zu haben 
- der Adventurepart macht einen aus- 
gefeilten Eindruck, spezielle Kampfse- 
quenzen lockern das Geschehen auf, 
die Figuren bewegen sich sehr 
geschmeidig und lebensecht, ledig- 
lich die Gesichtstexturen sind zeitwei- 
lig recht starr. Omicron City selbst ist 
keine Geisterstadt; ungezählte Be- 
wohner verwandeln sie in eine bro- 
delnde Metropole. Tatsächlich können 
wir uns kaum daran erinnern, jemals 
zuvor eine dermaßen lebensechte 
Stadtatmosphäre genossen zu haben. 
Bestätigt sich der erste Eindruck, 
kommt auf uns ein Spiel zu, bei dem 
endlich einmal die Bereiche Adven- 
ture und Action gleichberechtigt har- 
monieren. Vielleicht sieht so das 
Adventure der Zukunft aus? Adven- 
ture-Action: klingt doch prima, (uh) 



64 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



PREVIEW 



Edqar Torronteras 



Extreme Biker 



Der spanische Moto- 
crossfahrer Edgar Tor- 
ronteras hat gleich 
mehrere Hobbies: 
Extrem-Körperpiercing, 
Extrem-Haarefärbing, 
Extrem-Spiele-Vorkom- 
ming. 

s ist nichts Besonderes, 

Ewenn ein Computerspiele- 
hersteller einen Prominenten 
für sein Programm anwirbt. 
Das Engagement des berühmten 
Rennfahrers/Sportlers/Politikers 
ist aber für gewöhnlich stark ein- 
geschränkt: Optimal läuft es bei- 
spielsweise schon, wenn er gut 
gelaunt von der Packung grient oder 
etwas dampfplaudert. Bei einer Prä- 
sentation von »Extreme Biker« in Bar- 
celona, wo sich sowohl Edgar Torron- 
teras als auch 
sein Spiel einfan- 
den, wurde die- 
ser Normalfall 
aber verletzt. 

Fotos und 
Videos 
Der 19-jährige 
Spanier, dem 
viele eine hervor- 
ragende Karriere 
im Motocross- 
Sport prophe- 
zeien (1995 war er 
bereits Vize-Euro- 
pameister), wird 
bei »Extrem 

Biker« nämlich so oft wie möglich ins 
Spiel involviert. Etliche ausgefallene 
Edgar-Fotos sowie 20 Minuten mit 
Videosequenzen drücken dem Pro- 
gramm einen unverwechselbaren 
Stempel auf. Der nette Edgar winkt 
erfreut in die Kamera (Sie haben 
gewonnen), der deprimierte Edgar 
sackt in sich zusammen (Sie haben 
verloren), der verrückte Edgar startet 
einen ausgelassenen Regentanz (Sie 
sind Meister). 

Das Spiel selber scheint die Bemü- 
hungen des aufgedrehten Jungprofis 




Hersteller: 

Genre: 

Termin: 



Deibus Studios/Havas 
Rennspiel 
Oktober '99 



■ Besonderheiten: Intensive Ein- 
bindung des namensgebenden Fah- 
rers ■ Drei Motorradklassen ■ Ab- 
wechslungsreiche Strecken ■ Drei ver- 
schiedene Wettbewerbe. 




zu rechtfertigen. Anders als bei 
»Motocross Madness« von Microsoft, 
das zwar eine prima Fahrphysik, aber 
langweilige Strecken besaß, stimmen 
bei Extrem Biker beide Aspekte. Kein 
Editor-Mischmasch, diesmal sind 
individuelle Strecken mit zahlreichen 
Randverzierungen (Ufo, Dinosaurier- 
knochen, Straßenverkehr) im Ange- 
bot. Wie bei Motocrossrennen üblich, 
wird aber auch hier mehr gesprungen 
als gefahren. 

Gibt es Regen? 
Nein, so tief fliegen die Biker nämlich 
nicht; bei den teilweise bestimmt 50 
Meter langen Sprüngen wird schon 






Ein Bild für die Götter: Die wilde 
Bande fliegt der Sonne entgegen. 



eine beträchtliche Höhe erreicht. Die 
völlige Bewegungsfreiheit während 
eines Sprunges kann während eines 
Freestylewettbewerbs zu etlichen 
Stunts genutzt werden. Dort gibt es 
auch die verrücktesten Austragung- 
sorte, unter anderem einen gewalti- 
gen Turm, auf den Sie sich über 
unzählige Rampen hinaufarbeiten 
können. Zusammen mit den Moto- 
crossrennen im Freien und den 
Supercrossbewerben in der Halle 
kommt man auf mindestens 27 Stre- 
cken, eine erkleckliche Zahl! 
Langzeitanreize bieten die drei ver- 
schiedenen Kubikklassen von 125 bis 
500 ccm, wobei die unhandlichen 
500er in der Realität allerdings kaum 
gefahren werden. Das Handling dieser 
Biester lässt schließlich erheblich zu 
wünschen übrig. Sie können sich aber 
durch Siege in verschiedenen Meister- 
schaften absolute Traumbikes erfah- 
ren, die sowohl PS-stark wie auch 
handlich sind. Wer Probleme mit dem 
Siegen hat, darf sich in einem bei 
Rennspielen seltenen Tutorial versu- 
chen: In verschiedenen Lektionen wer- 
den Sie mit der Maschine ausführlichst 
vertraut gemacht, (uh) 



66 PC PLAYER NOVEMBER 1999 







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Film, der Literatur und der Musik wird die Spiele- 
branche von Visionären nach vorne getrieben, die alle anderen durch 
ihre Pionierarbeit und ihr Herzblut mitreißen. 



ür diesen Artikel brachten wir eine außergewöhnliche Gruppe der talen- 

F tiertesten Designer, Programmierer, Künstler und Kreativlinge der Welt 
zusammen - die Personen, die für einige der bedeutsamsten, einfluss- 
reichsten und natürlich auch unterhaltsamsten Momente der Spielege- 
schichte verantwortlich sind. Sie erzählen Ihnen und uns nicht nur etwas 
über ihre Arbeitsphilosophien, sondern - und das oft zum ersten Mal über- 
haupt - auch etwas über ihre Zukunftsprojekte ... 







PIELE GURUS 













W 



V 





-■■ 



STAR-TRIO: \V 
Peter Molyneux (links), Chris Roberts V; 

(Mitte) und Sid Meier haben ihre 
Finger in heiß erwarteten Projekten. 



SPECIAL 



Peter Molyneux 



DER GOTT DER GÖTTER-SIMULATIONEN 



Wenn jemandem der Ruhm 
gebührt, das Genre der Götter- 
Simulationen erfunden zu haben, 
dann ist das Peter Molyneux. Sein Klassiker 
Populous schrieb 1989 Geschichte und ver- 
setzte den Spieler in die Lage einer all- 
mächtigen Gottheit, die mit Hilfe der Ener- 
gie ihrer Anhänger ihre Feinde mit allerlei 
Plagen und Katastrophen schlagen konnte. 
»Von dem Moment an, an dem ich zum 
ersten Mal einen Computer anfasste, inter- 
essierten mich Spiele«, erzählt Molyneux. 
»Ich erinnere mich an den »Pong«-Automa- 
ten in einem Elektronikladen um die Ecke 
- und habe dafür meiner Oma Geld aus 
dem Portemonee stibitzt.« 
Angefangen hat Molyneux mit der Pro- 
grammierung von Tabellenkalkulationen und 
Musik-Software. Ein paar Spiele-Auftragsar- 
beiten und milder Erfolg mit einem Action- 



Titel namens Fusion veranlassten Moly- 
neux 1987 zur Gründung von Bullfrog Pro- 
ductions. Zwei Jahre danach machte der 
Erfolg von Populous die Firma zu einer der 
begehrtesten Entwicklerstuben der Welt.« 
Bullfrogs Größe und Einfluss wuchsen 
enorm, dank Molyneux's Kreativität. Popu- 
lous 2, Syndicate, Theme Park, Magic 
Carpet und Dungeon Keeper tragen alle- 
samt seine Handschrift: enorme Spieltiefe, 
aber dennoch schräg und lustig. Peter 
schreibt den Erfolg seiner Spiele der Fähig- 
keit zu, »sich daran zu erinnern, wie man 
sich als Kind gefühlt hat.« 
Bullfrog wurde schließlich an Electronic Arts 
verkauft, Molyneux's Frust über die zuneh- 
mend von ihm verlangten Manager-Aufga- 
ben als Vize-Präsident von EA wuchs. 1997 
verließ er seine Firma, um eine neue zu 
gründen: Lionhead Studios. 



ZUKUNFTSMUSIK 

»Meine Philosophie ist und bleibt: Das Beste 
kommt erst noch«, sagt Molyneux, und das 
trifft auf alle Fälle auf sein aktuelles Projekt 
Black & White (siehe PC Player 10/99) zu. 
Dieses ambitionierte Strategie-Epos erlaubt 
dem Spieler, so gut oder böse zu sein, wie er 
will. »Es ist einfach das beste Spiel, an dem 
ich jemals gearbeitet habe. Es ist das einzige, 
das noch besser geworden ist, als ich es 
anfangs konzipiert hatte. Mein Ziel ist noch 
immer, dass Black & White Computerspiele 
neu definieren soll.« 

Und Peter grübelt schon über sein nächstes 
Kind. »Ich weiß, was ich will, aber ich kann 
außer dem Code-Namen Dojo noch nichts 
verraten. Es handelt sich um einen großen 
Spielbereich, in dem ich zuvor noch nicht 
aktiv war- bis Dojo.« 



Chris Roberts 



DER WING COMMANDER HEBT AB 



Der Schöpfer der immens populären 
Wing-Commander-Serie ist zweifel- 
los einer der ehrgeizigsten und ein- 
flussreichsten Designer. Nicht übel für einen 
Burschen aus Manchester, England, der als 
Autor von Spielchen in einem 8-Bit-Software- 
heftchen begonnen hat. 
Nach ersten Schritten bei ein paar briti- 
schen Spielefirmen siedelte Roberts in die 
USA über und heuerte 1988 bei Origin an. 
Er produzierte Rollenspiele wie Times of 
Lore und Bad Blood, bevor er mit Wing 
Commander auf Gold stieß. Durch die Ein- 
führung von Zwischensequenzen, die die 
Weltraumkämpfe miteinander verknüpften, 
zeigte Roberts allen, wie Kino-Methoden 
ein traditionelles Genre neu beleben konn- 
ten. Nach acht Jahren und einer Fülle an 
Wing Commandern und Ablegern verließ 
Chris Origin und gründete seine eigene 
Firma Digital Anvil, mit dem Filmemacher 
Robert Rodriguez als einem seiner Partner. 
Roberts sieht seine neue Heimat als Multi- 



media-Schmiede reinsten Wassers: »Wir 
spezialisieren uns auf digitale Welten, die 
einen durch ihren Detailreichtum und ihre 
Story völlig gefangen nehmen. Weil wir uns 
als Geschichtenerzähler und Welt-Erbauer 
verstehen, wollen wir außerdem die Ge- 
legenheiten nicht verpassen, auch in Me- 
dien wie Film, Fernsehen oder das Internet 
vorzudringen.« Trotz einiger Gehversuche in 
der Welt der digitalen Spezialeffekte bleibt 
Digital Anvils erste Liebe den Spielen vorbe- 
halten. Chris: »Wir wollen eine High-End- 
Boutique sein, die zwei bis drei Knüller pro 
Jahr veröffentlicht.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

31 Jahre alt, überwacht Roberts die Arbei- 
ten an Digital Anvils Erstling, dem Welt- 
raum-Action-Titel Starlancer (dessen 
Design stammt von seinem Bruder Erin) 
und dem Auto-Action-Spiel Loose Cannon. 
Sein richtiges Baby ist das epische Free- 
lancer, das die Ideen aus Wing Comman- 



der und Privateer mit moderner Technik 
kombiniert. Als Einzelspieler-Titel konzipiert, 
ist es inzwischen zu einem Mehrspieler- 
Online-Projekt mutiert. »Das ist auf alle 
Fälle der ambitionierteste Titel, an dem ich 
jemals gearbeitet habe«, so Roberts. »Mein 
Ziel: ein riesiges, dynamisches Universum 
zu schaffen, das atmet und lebt. Hoffentlich 
wird es sich dann verändern, wenn Tausen- 
de von Spielern darin aktiv werden.« 
Freelancer soll in der zweiten Jahreshälfte 
2000 erscheinen, und als wäre Roberts nicht 
schon beschäftigt genug, knobelt er an einem 
weiteren Titel: einem Rollenspiel namens Sil- 
verheart, das auf den Werken des Fantasy- 
Autors Michael Moorcock basiert. »Mit die- 
sem fantastischen Abenteuer habe ich in mei- 
nem letzten Jahr bei Origin begonnen«, 
erzählt er. »Das Spiel wird komplett in 3D 
sein, mit aufwendigen Charakter-Animationen 
und Geschichten - stellt Euch Metal Gear 
Solid vor, nur zehn Mal so detailliert und 
cool ! « 



Sid Meier 



JEDE MENGE RUHM UND EHRE 



M JA V as wäre unsere Liste ohne ihn? 
If II Sid Meier ist schließlich einer der 
W W produktivsten und zweifellos der 
exzellenteste Spiel-Designer der Welt. 
Meier produzierte in den letzten zwei Jahr- 
zehnten so viele glorreiche Titel, die erst 
aneinandergereiht wirklich seinen enormen 
Einfluss offenbaren. Hier sind sie, in zeit- 
licher Reihenfolge von 1983 bis 1999: Hell- 
cat Ace, NATO Commander, Spitfire Ace, 
F-15 Strike Eagle, Solo Flight, Silent Ser- 
vice, Crusade in Europe, Decision in the 
Desert, Conflict in Vietnam, Pirates, Red 

IStorm Rising, F-15 Strike Eagle 2, Railroad 
Tycoon, Civilization, Covert Action, Pirates 
Gold, Railroad Tycoon Deluxe, CPU Bach, 
Colonization, CivlMet, Civilization 2, Magic: 



The Gathering, Gettysburg und Alpha Cen- 
tauri. 

Klassische Brettspiele wie Risiko oder Titel 
von Avalon Hill und SPI infizierten Meier mit 
dem Spiele-Virus. Er war Mitbegründer von 
MicroProse in den frühen 80ern, schrieb mit 
Hellcat Ace das erste Spiel der neuen Firma 
... und der Rest ist Geschichte. »Ich versu- 
che immer, Spiele zu schreiben, die mir 
selbst Spaß machen, über Themen, die ich 
interessant finde», sagt er. 
1996 verließ Sid MicroProse, um mit seinen 
langjährigen Kollegen Jeff Briggs und Brian 
Reynolds Firaxis Games zu gründen. Dieses 
Jahr wurde er nach dem legendären Ninten- 
do-Designer Shigeru Miyamoto (»Mario«, 
»Zelda«) als zweiter Mensch überhaupt in 



die »Hall of Farne« der Academy of Interac- 
tive Arts and Sciences aufgenommen. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Meiers aktuelles Projekt heißt Antietam, 
der Nachfolger zu Gettysburg. Daneben 
wacht er über die Entwicklung von Civiliza- 
tion 3, der lange erwarteten, offiziellen Fort- 
setzung, die bei MicroProse das Dream 
Team Meier und Reynolds wieder vereint. 
Außerdem arbeitet er bei Firaxis im Verbor- 
genen an der Sweep of Time Trilogy. »Wir 
sind von der Idee begeistert, drei komplette 
Strategietitel zu entwickeln, die sich alle zu 
einem riesigen Spiel zusammenfügen«, 
erklärt er. »Ich glaube nicht, dass so etwas 
jemals zuvor gemacht worden ist.« 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 73 



SPECIAL 



Erik Yeo 



Will Wright 



DER ERSTE BÜRGER- 
MEISTER VON SIMCITY 




MISTER COMMAND & 
CONQUER 

eine Sucht startete früh, wie bei vie- 
len Spielern«, erzählt Erik Yeo. »Es 
ging noch unschuldig los, erst etwas 
»Pong«, dann ein Atari 2600. Später hing ich 
in Spielhallen herum, kaufte Commodore- und 
Atari-Rechner. Ich war hin und weg, es wurde 
zu einer richtigen Lebenseinstellung. Ich hatte 
Glück - meine Eltern unterstützten diese 
Gewohnheiten, so dass ich keine Verbrecher- 
laufbahn einschlug.« Auch wir hatten Glück 

- wäre Yeos Spieleinteresse früh erloschen, 
hätte er niemals Command & Conquer 
ersonnen, und das Strategie-Genre wäre viel 
uninteressanter. 

Yeos Wechsel in die Spieleindustrie geschah, 
als er in einem Babbage's-Computerladen in 
Südkalifornien arbeitete. »Die Virgin-Büros in 
Irvine waren gleich um die Ecke, viele von 
denen kamen öfter mal vorbei«, erinnert er 
sich. »Eines Tages bekam ein Freund von mir 
dort einen Job und besorgte mir auch einen 

- es kommt immer darauf an, wen man 
kennt.« Virgins gute Beziehungen zu den 
Westwood Studios verschafften Yeo dort eine 
Anstellung, wo er mit Brett Sperry am Kon- 
zept von Command & Conquer arbeitete. 
»C&C hat einen riesigen Spaß gemacht, und 
das Feedback, das ich immer noch dazu 
bekomme, motiviert mich ziemlich stark«, 
erzählt Eric. »Es ist ein großartiges Gefühl, so 
viele Leute unterhalten und so viele Beziehun- 
gen zerstört zu haben - ihr würdet es nicht 
glauben, wie viele Briefe wir von erzürnten 
Freundinnen bekommen haben, die ihre 
Freunde an C&C verloren haben.« 

Yeos Design-Philosophie ist einfach: »Es 
kommt immer wieder auf den Spaß an. Wenn 
ich keinen Spaß dabei verspüre, darüber nach- 
zudenken oder es zu gestalten, haben die 
Leute auch keinen Spaß, es zu spielen. Ich 
denke, dass man es wirklich sagen kann, wenn 
jemand bei einem Projekt eine Vision und 
Begeisterung für dieses Werk gehabt hat - das 
zeigt sich im fertigen Spiel.« Erics aktuellstes 
Kind ist Command & Conquer 3: Tiberian 
Sun, doch er verließ das Projekt unmittelbar 
vor dessen Fertigstellung, um mit einem ande- 
ren Westwoodler, Louis Petersen, ein eigenes 
Unternehmen namens 7 Studios zu gründen. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Tiberian Sun ist just erschienen, Yeo steckt tief 
in der Entwicklungsphase seines nächsten 
Werkes, einem noch namenlosen Debüt-Titel. 
Weil 7 Studios einen Vertriebsvertrag mit dem 
Spielhallenriesen Midway hat, ist anzunehmen, 
dass es ein Projekt sowohl für PCs als auch 
Konsolen werden wird - und dass das Design 
dies auch widerspiegeln wird. »Wir bleiben bei 
dem, was wir kennen: Action-Strategie«, so 
Yeo. »Mit einer stärkeren Betonung auf Action. 
Das Interface, nein, das ganze Spiel wird sich 
sehr von dem unterscheiden, was ihr in der 
Vergangenheit gesehen habt. Ich würde euch 
gerne mehr erzählen, aber ich würde es has- 
sen, so schnell gefeuert zu werden ...« 



Wenn Sie, wie viele andere Spie- 
ler auch, jemals Tage und Näch- 
te in der Sucht erregenden Welt 
von Sim City verbracht haben, können Sie 
sich dafür bei Will Wright bedanken. 
Wright, 39, machte sich 1984 als Designer 
und Programmierer von Broderbunds Raid 
on Bungeling Bay für den Apple II einen 
Namen. 1985 erdachte er SimCity, mit 
dem simplen Ziel, »den Spielern etwas 
wie eine Modelleisenbahn zu geben, die 
komplett lebendig sein sollte.« Die erste 
Fassung für den Commodore 64 konnte er 
nicht so recht an den Mann bringen, und 
so gründete Wright 1987 seine eigene 
Firma Maxis. Zwei Jahre später gelang 
Will und Maxis-Mitbegründer Jeff Braun 
mit den Macintosh-, Amiga- und PC-Ver- 
sionen der Durchbruch. 
Als eins der ersten »Software-Spielzeu- 
ge« rühmte sich SimCity eines einzigartig 
offenen Designs, das es den Spielern 
erlaubte, mit den eigens entworfenen 
Städten herumzuspielen, ohne von den 
Anforderungen der traditionellen Titel 
überrollt zu werden. Man konnte SimCity 
nicht gewinnen oder verlieren - nur sich 
selbst in der faszinierenden Mini-Welt. 
Der riesige Erfolg inspirierte Wright zu 



zwei ungewöhnlichen Nachfolgern, die 
sich mit einer Ameisenkolonie (SimAnt) 
und der globalen Ökologie (SimEarth) 
befassten. Keines der Spiele erreichte 
jedoch die Popularität des Vorgängers. 
1994 kehrte Wright mit SimCity 2000 auf 
bekanntes Terrain zurück - und baute 
damit das Originalkonzept gewaltig aus. 
SimCopter (1997), ebenfalls von Will ent- 
wickelt, stand unter einem schlechten 
Stern. Will zog sich von der anschließen- 
den Entwicklung von »SimCity 3000« 
zurück, um an seinem lang gehegten 
Traum zu arbeiten: der ausgewachsenen 
Simulation einer amerikanischen Familie. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Diese Familien-Simulation heißt The Sims, 
ein Geheimtip auf der diesjährigen E3, und 
soll Anfang 2000 erscheinen. Wright 
beschreibt die revolutionären Verhaltens- 
muster der Figuren in The Sims als seine 
größte Entwicklung neben dem globalen 
Klima-Modell in SimEarth. »Ich habe mehr 
oder weniger seit sieben Jahren an diesem 
Projekt gearbeitet«, meint Will, »und bin im 
Moment einfach nur erstaunt und froh, 
dass ich dessen Vollendung noch erleben 
werde.« 



Ron Gilbert 



Als Autor der bahnbrechenden Titel 
Maniac Mansion und The 
Secret of Monkey Island half 
Ron Gilbert, Grafik-Adventures, wie wir 
sie heute kennen, neu zu definieren: als 
etwas, das gleichzeitig spaßig sein kann 
und Spaß macht. Vor Maniac Mansion 
(1986) nahmen sich PC-Abenteurer mäch- 
tig ernst, aber Ron änderte das: Er brach- 
te abgedrehten Humor ins Genre, den 
man noch heute in LucasArts-Adventures 
wie The Curse of Monkey Island oder 
Grim Fandango sehen kann. 
Durch die Arbeit der Top-25-Kollegin 
Roberta Williams begann Gilbert zu spie- 
len. »King's Quest 1 hat mein Leben 
geändert«, gibt er zu. »Ich spielte das 
Adventure und sagte zu mir: »Wow, ich 
kann was Besseres machen« - und das 
meine ich auf eine nette Art und Weise.« 
Nachdem er sich selbst beigebracht hatte, 
auf einem 4-MHz-Z80-Computer zu pro- 
grammieren, schrieb Gilbert ein Grafik- 
Programm für den Commodore 64. Dann 
landete er bei Lucasfilm Games, für die er 
den 3D-Weltraum-Shooter Koronis Rift 
produzierte. Ein Jahr später folgte Maniac 
Mansion, und 1989 schuf Ron eine der 
letzten großen Filmumsetzungen: Indiana 
Jones and the last Crusade. 
Die Idee für Gilberts bekanntestes Spiel 
verdankt er einem Disneyland-Ausflug als 
kleiner Junge. »Ich habe immer den »Pira- 
tes of the Caribbean-Ride« geliebt, und 
wollte nichts mehr, als aus dem verdamm- 



VERRÜCKTE HÄUSER, 
AFFEN UND NOCH MEHR 

ten Boot auszusteigen, um mit diesen Pira- 
ten zu spielen - ohne aus dem Park gewor- 
fen zu werden.« Das Ergebnis: die Mantel- 
und-Degen-Komödie The Secret of Monkey 
Island (1990), die so erfolgreich war, dass 
ein Jahr später der Nachfolger LeChuck's 
Revenge in den Läden stand. 1992 verließ 
er LucasArts, um Humongous Entertain- 
ment mitzugründen, eine Firma, die Lern- 
Adventures für kleine Kinder schreibt. 
»Leute sagen immer, Adventures seien tot 
- das stimmt nicht«, entrüstet sich der 
inzwischen 35-jährige Gilbert. »Fragt nur 
die Millionen von Kinder, die »Putt-Putt« 
und »Freddi Fish« spielen. Humonguos 
richtet eine Generation von Kindern darauf 
ab, begeisterte Adventure-Spieler zu sein. 
Wartet's nur ab.« 

Humongous gründete 1995 das Main- 
stream-Label Cavedog Entertainment, für 
das Gilbert als Creative Director und Pro- 
duzent des ersten Titels, des preisgekrön- 
ten Total Annihilation, sowie dessen 
Nachfolger TA: Kingdoms agierte. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Good and Evil, Gilberts erstes Mainstre- 
am-Spiel als Lead Designer seit 1991, ist 
eine ambitionierte Mischung aus Action, 
Adventure und Rollenspiel und soll Mitte 
2000 erscheinen. »Good and Evil war bis- 
lang ein sehr schmerzhaftes, aber auch 
erfüllendes und begeisterndes Projekt«, 
meint Gilbert. »Ich erzähle Euch mehr dar- 
über, wenn es fertig ist.« 



76 PC PLAYER NOVEMBER 1999 






SPIELE GURUS 



cte. 




PC PLAYER NOVEMBER 1999 77 



SPIELE GURUS 




SPECIAL 



John Carmack 



WOLFENSTEIN. DOOM. QUAKE. NOCH FRAGEN? 



Als Mitgründer und oberster Tech- 
nik-Zauberer des begehrtesten 
und meistdiskutierten Entwicklers 
wurde John Carmack zu einem der verehr- 
testen und einflußreichsten Persönlichkei- 
ten der Spielebranche. 
Angetrieben von Carmacks Code erfand id 
Software den 3D-Shooter der heutigen Zeit 
mit Wolfenstein 3D und legte die Messlat- 
te anschließend gleich zweimal höher: erst 
mit dem Doom, dann mit dem nicht min- 
der revolutionären Quake. Diese Spiele 
entwickelten sich zu den meistverkauften 
und einflußreichsten PC-Action-Titeln aller 
Zeiten. Seine Quake 2-Engine (program- 
miert zusammen mit Brian Hook und John 
Cash) wurde zudem zu einem der meistli- 
zenzierten Rechenpferde der Branche und 
schaufelt Polygone in Half-Life, Anachro- 
nox, Daikatana, Sin, Kingpin und Soldier 
of Fortune. 

Angemessenerweise wuchs Carmack mit 
den Klassikern auf: »Ich liebte alle alten 
Spielhallen-Automaten - »Space Invaders«, 
»Pac Man«, »Donkey Kong«. Die frühen 
Apple-Il-Titel, besonders die Rollenspiele, 
waren zu einem großen Teil für meine Pro- 
grammier-Leidenschaft verantwortlich.« Er 
brachte sich das Programmieren selbst bei, 
schrieb und verkaufte sein erstes Spiel, ein 
Rollenspiel im »Ultima«-Stil namens Sha- 
dowforge, während er noch in der High 



School war. Es folgten Auftragsarbeiten, die 
ihm 1990 einen Job bei Softdisk Publishing 
verschafften, wo er Commander Keen pro- 
grammierte und Adrian Carmack und John 
Romero kennenlernte - Leute, mit denen er 
ein Jahr später id Software gründen sollte. 
»Ich denke, dass eine meiner Stärken darin 
liegt, dass ich viele kleine Dinge von vielen 
unterschiedlichen Quellen aufschnappe und 
nicht durch ein paar davon beeinflusst 
werde«, sagt Carmack, der als Workaholic 
bekannt ist, der lieber programmiert als mit 
der Presse zu sprechen. Ich glaube an die 
Einfachheit, und das ist manchmal schwer 
zu verkaufen.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Natürlich Quake 3 Arena. Wenn alles nach 
Carmacks Plan läuft, erreicht die nächste 
Quake-Generation mehr als nur ein erneutes 
Erhöhen der grafischen Latte - sie wird ein- 
facher für Einsteiger sein und so dazu beitra- 
gen, das Genre einer größeren Zahl von Leu- 
ten nahezubringen. Und sie wird moderne 
Routinen enthalten, die das Auffinden, Ver- 
binden mit anderen und schließlich das Onli- 
ne-Spielen zu einem schnelleren und nahtlo- 
seren Erlebnis als jemals zuvor machen wird. 
»Wir hängen ein bisschen hinterher«, kom- 
mentiert Carmack Quake 3, »aber das ist in 
der Spieleentwicklung ziemlich normal. Es 
gibt immer noch ein paar Dinge zu beden- 



ken, aber ich glaube, dass es das Spiel wer- 
den wird, das ich mir vorstelle. Es sollte ein 
gutes Beispiel für Cross-Platform-Entwik- 
klung sein, und ich hoffe, dass es einige Ent- 
wickler ermutigt, wenigstens über Portierung 
nachzudenken. Das interne Design ist besser 
als alles, was wir bisher gemacht haben, und 
ich erwarte, dass das noch deutlicher wird, 
wenn Fans und andere Firmen Quake 3 
erweitern.« Neben Quake 3 Arena wird die 
Grafik-Engine der nächsten Generation näch- 
stes Jahr in Activisions Star Trek Voyager: 
Elite Force und in Gathering of Developers' 
Heavy Metal: F.A.K.K. 2 zu sehen sein - die 
ersten, aber definitiv nicht die letzten Titel, 
die die Technik lizenzieren werden. 
Und nach Quake 3? In der Vergangenheit hat 
sich Carmack für solche Engine-Fortschritte 
wie Spieler-deformierbare Umgebungen, ein- 
stürzende Wände und vielleicht eine Rück- 
kehr zu den Wolfenstein- und Doom-Univer- 
sen für ein modernes Update ausgespro- 
chen. Im Moment ist er jedenfalls nicht in 
Eile, sich auf das nächste Projekt festzulegen. 
»Es gibt eine Menge von Forschungsgebie- 
ten, in die ich mich etwas mehr vertiefen 
möchte. Wenn Quake 3 fertig ist, werde ich 
mich ein paar Monate mit der Computer-Bil- 
derkennung befassen. Es gibt einige Dinge, 
bei denen ich Kameras als Eingabegeräte ein- 
setzen möchte, und ich will mit Szenen-Extra- 
hierung von Video experimentieren.« 



Warren Spector 



SYSTEM SHOCK WAR ERST DER ANFANG 



Die Liste der von ihm produzierten 
Spiele spricht für sich selbst. In den 
letzten zehn Jahren hat Warren 
Spector seinen einzigartigen Touch solchen 
Klassikern wie Origins Wing Commander, 
Ultima Underworld und dessen Nachfolger, 
System Shock, Ultima 6, Ultima 7 - Teil 2 
und Crusader: No Remorse verliehen. 
Wie so viele andere geriet Spector als Dun- 
geons&Dragons-Abhängiger ins Spielege- 
schäft. Sein Hobby führte sogar zu einem 
Job als Assistant Editor für Steve Jackson 
Games. »Ich habe minimal verdient, abartig 
viel gearbeitet und jede Minute davon 
geliebt«, erinnert er sich. 1989, sechs Jahre 
später, landete er bei Origin und bekam es 
sofort mit seinen Top-25-Kollegen Richard 
Garriott und Chris Roberts zu tun: als Co- 
Produzent von Ultima 6 und Wing Comman- 
der. »Das Meiste, was ich dabei getan habe, 
war zu lernen. Eine Menge.« 
Spector zog 1992 als Produzent von Ultima 
Underworld sein großes Los - ein teufli- 
sches Dungeon-Erkunden, das die Tester 
begeisterte: beeindruckende SD-Umgebun- 
gen auf dem PC, und das sogar noch ein 
Jahr vor »Doom«. »Ich bin das Gefühl nie 
ganz losgeworden, dass wir mit Ultima 
Underworld die Welt ein kleines bisschen 
erschüttert haben«, freut er sich. »Wir 
haben genau genommen etwas gemacht, 
was noch nie jemand zuvor erreicht hatte. 



Das ist und bleibt verdammt cool.« Das 
nächste Jahr brachte die hochbegabte Fort- 
setzung, Labyrinth of Worlds und Serpent 

Isle, den zweiten Teil von Ultima 7. 
1994 produzierte Spector einen Titel, der in 
die Annalen der PC-Geschichte einging: den 
Sci-Fi-Thriller System Shock. Nach Under- 
world 2 setzte ich mich mit meinem alten 
Mitstreiter Doug Church zusammen, und wir 
entschieden, dass wir von Fantasy die 
Schnauze voll hatten und beschlossen, ein 
Science-Fiction-Spiel zu machen. Wir waren 
verzweifelt darüber, dass keinem von uns ein 
gutes Dialog-System einfiel, welches den 
Spieler nicht aus der Umgebung herausreißen 
würde, und so kamen wir auf die Idee, jeden 
im Spiel umzunieten.« Fünf Jahre danach ist 
System Shocks revolutionärer Mix aus Adven- 
ture und Rollenspiel noch immer eines der 
besten jemals erschienenen Computerspiele. 
In seinen letzten Jahren bei Origin produzierte 
Spector die Weltkriegssimulation Wings of 
Glory und das preisgekrönte Crusader: No 
Remorse, bevor er zu Looking Glass Technolo- 
gies, den Entwicklern von System Shock und 
den Ultima Underworlds, wechselte. Nach 
einem kurzen Gastspiel dort (inklusive eines 
Inkognito-Einsatzes als Ausführender Produ- 
zent von Dark Project: Der Meisterdieb) ver- 
ließ er auch diese Firma und unterschrieb 
1997 bei Ion Storm. »Jedes darstellende 
Medium, jede Kunstform besitzt eine Reihe 



von Kerneigenschaften und -möglichkeiten, 
die es von allen anderen trennen«, sagt War- 
ren, 43. »Für mich bedeutet das, dass Leute, 
die in einem bestimmten Medium arbeiten, 
verpflichtet sind, Dinge zu tun, die kein ande- 
res Medium beherrscht. Ich will Dinge tun, die 
man nicht in einem Film oder einem Buch 
erreicht. Ich kann dich in einen Fantasy-Dun- 
geon versetzen und ihn durch deine Augen 
erforschen lassen. Ich kann dich in einen Dop- 
peldecker des Ersten Weltkriegs setzen. Ich 
kann dich das Leben auf einer Raumstation 
erfahren lassen. Interaktivität und das Versin- 
ken in einer anderen Welt sind alles. Ich bin 
kein extrem abgedrehter Star-Trek-Fan, aber 
das Holodeck ist kein schlechtes Ziel, wenn 
du mich fragst.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Deus Ex, Spectors heiß erwartetes Debüt bei 
Ion Storm, ist ein Action-Rollenspiel-Mix, der 
den Spieler mit der Aufklärung einer globalen 
Verschwörung beauftragt. »Es soll die »Ver- 
sink«-Effekte von System Shock mit der Char- 
akter-Interaktion und den Rollenspiel-Aspek- 
ten eines Ultima kombinieren«, meint War- 
ren. »Wir haben einige wichtige Meilensteine 
erreicht, die es uns erlauben, ein paar Missio- 
nen vom Anfang bis zum Ende zu spielen. 
Dadurch können wir sehen, wie das Game- 
play funktioniert. Ich wüßte nicht, bei wel- 
chem Projekt ich schon so früh so weit war.« 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 79 



SPECIAL 



Brian Reynolds 
B 



KENNEN SIE CIVILIZATION 2? 



rian Reynolds ist ein langjähriger Pro- 
grammierkollege Sid Meiers und der 
Designer von einigen der erfolgreich- 
sten PC-Strategietitel überhaupt. Er begann 
seine Spiele-Karriere mit fünf Jahren, als sein 
Vater ihm das ultimative Runden-Strategie- 
spiel beibrachte: Schach. Mit 13 ersann er 
sein erstes Computerspiel namens Quest 1, 
ein 16 KByte großes Adventure, das er für 
200 Dollar an ein Software-Magazin verkaufte. 
Das Geld steckte er umgehend in 48 KByte 
RAM für seinen TRS-80. 
Während er nach dem Studium an der Uni 
Berkeley an seinem Doktor in Philosophie 
arbeitete, kehrte er zu seinem Hobby zurück: 
Er schrieb Grafikdemos und schickte seinen 
Lebenslauf an ein paar Spielefirmen. Micro- 
Prose biss an: »Damals hatte ich noch nie 
von Sid Meier gehört, aber ich liebte F-19 
Stealth Fighter«, erinnert sich Reynolds. Er 



begann 1991 bei MicroProse, und seine erste 
Zusammenarbeit mit Sid Meier fand drei 
Jahre später als Chefdesigner und Program- 
mierer von Colonization statt. 1997 kam 
Reynolds' großer Durchbruch mit Civiliza- 
tion 2, dem ersten Spiel, das bei PC Player 
den begehrten Platin Player abstauben konn- 
te und das noch heute ein Klassiker ist. 
»Wenn ich einen Favoriten auswählen 
müßte, wäre das Civilization 2, das meines 
Wissens der erste Nachfolger zu einer Sid- 
Vorlage ist, der das Original verkaufstech- 
nisch überrundet hat. Das ist natürlich zum 
Großteil Sid und seinem makellosen Civiliza- 
tion-Design zu verdanken«, meint Brian. 
»Das Meiste, was ich über das Designen von 
Spielen gelernt habe, verdanke ich ihm.« 
Zusammen mit Meier gründete Reynolds 
1996 Firaxis Games und ist nun mit 31 Jah- 
ren deren Vizepräsident für Software-Ent- 



wicklung. Seine jüngste Zusammenarbeit 
mit Sid Meier war die des Chefdesigners 
und Programmierers von Alpha Centauri. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Seine nächste Aufgabe als Chefdesigner und 
Programmierer wird Civilization 3 sein, das 
Firaxis für MicroProse produziert, und Ende 
nächsten Jahres erscheinen soll. »Ziemlich 
aufregend und etwas, das ich schon lange 
machen wollte«, freut sich Reynolds. »Wir 
haben seit den Zeiten von Civilization 2 viel 
Erfahrung dazu gewonnen, und ich glaube, 
dass sich die Früchte dessen in Civ 3 wider- 
spiegeln werden. Es gibt jede Menge span- 
nender Ideen, wie wir es zum besten Strate- 
giespiel überhaupt machen können.« 
Und danach? »Vermutlich bin ich eines 
Tages das Runden-Genre leid und mache 
etwas völlig anderes«, spekuliert Brian.« 



Bruce Shelley 



HERRSCHER ÜBER DIE GRÖSSTEN IMPERIEN 



Als Co-Designer von Sid Meier wirk- 
te Bruce Shelley an Klassikern wie 
Railroad Tycoon oder Civilization 

mit. Zusammen mit Rick Goodman schuf er 
den Verkaufshit Age of Empires. 

Dabei verbrachte Shelley zehn Jahre damit, 
Kriegs-Brettspiele zu testen, bevor er ins 
Computer-Metier wechselte. Dort über- 
wachte er die PC-Konvertierung von Avalon- 
Hill-Brettspielen und landete anschließend 
bei MicroProse. Seine Aufgabe war das 
Erstellen von 3D-Objekten für F-19 Stealth 
Fighter und F-15 Strike Eagle 3. 
1995 wechselte Bruce zu den Ensemble 
Studios, einem Entwicklungshaus, das von 
Rick und Tony Goodman gegründet wurde, 
hre erste gemeinsame Arbeit, Age of Em- 
pires, definierte seiner Ansicht nach das 



Strategiegenre neu, weil es die Tiefe von 
Civilization mit der Geschwindigkeit und dem 
Actioneinschlag eines Echtzeit-Titels misch- 
te. Das Ergebnis: bis heute über zwei Millio- 
nen verkaufte Exemplare. »Wir hatten einen 
solchen Erfolg nicht erwartet«, freut sich 
Shelley. »Je weiter wir kamen, desto mehr 
waren wir uns sicher, dass wir ein exzellen- 
tes Produkt in der Mache hatten. Als wir 
damit fertig waren, wussten wir, dass es ein 
außergewöhnlicher Titel war. Aber wie hät- 
ten nie gedacht, dass er einen so weiten 
Kreis von Spielern erreichen würde.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Zwei Millionen verkaufte Ages of Empires, 
die Erweiterungs-CD Aufstand Roms immer 
noch in den Charts - der heiß begehrte 



Nachfolger war nur noch eine Frage der Zeit. 
Den Test von The Age of Kings finden Sie 
übrigens auf Seite 106. »Wir konnten nicht 
alles in Age of Empires packen, was wir 
wollten, und von Spielern und Journalisten 
kamen jede Menge neue Ideen für das Echt- 
zeit-Strategiegenre«, sagt Shelley. Er glaubt, 
dass The Age of Kings nicht Ensembles letz- 
tes Echtzeit-Strategiespiel bleiben wird. »Wir 
würden gern Wege finden, den nicht-kampf- 
betonten Teil wie das Erforschen, Aufbauen 
des Imperiums oder die wirtschaftlichen 
Aktivitäten viel interessanter und wichtiger 
zu gestalten. Gleichzeitig wollen wir den 
Kampf-Part nicht verkleinern, denn das ist 
es, was die Hardcore-Spieler besonders 
mögen - und wir wollen, dass auch sie jede 
Menge Spaß haben.« 




Hollis 



Andy Hollis - dieser Name steht für 
ausgezeichnete Flugsimulationen. 
Seit 1983 steckt Hollis als Desi- 
gner, Programmierer und Produzent hinter 
einigen der besten Titel des Genres. Von 8- 
Bit-Hits wie Mig Alley Ace und Kennedy 
Approach über MicroProses Gunship und 
F-19 Stealth Fighter bis zu Jane's Combat 
Simulations AH-64D Longbow, Longbow 2 
und F-15 reicht sein Portfolio. 
Der ehemalige Musiker Hollis begann seine 
Karriere als Programmierer bei der eher 
spiel- und spaßarmen General Instruments 
Corporation. Dort lernte er jedoch Sid Meier 
kennen, dessen »Hellest Ace« Hollis dazu 
brachte, sein eigenes Gegenstück Mig Alley 
Ace anzugehen. »In jenen Tagen machte 
eine Person alles«, erklärt Hollis. »Ich war 
für das Spieldesign, die Programmierung, 
die Grafiken, sogar für das Handbuch zu- 



ER FLIEGT ALLEN DAVON 

ständig. Oh, und es dauerte ungefähr zwei 
Monate vom Beginn bis zum Ende eines 
Projektes. Heute liegen die Dinge etwas 
anders.« Wenig später kündigten Meier und 
Hollis, um zusammen bei MicroProse zu 
arbeiten. Als Pioniere, die wir damals 
waren, hatten wir keinerlei Wissen, auf das 
wir zurückgreifen konnten, sondern mus- 
sten die Probleme immer dann lösen, wenn 
sie uns unter die Finger kamen. Damals gab 
es jede Menge zu lernen.« 
1995 verließ Andy MicroProse, um die 
renommierte »Skunkworks«-Entwicklungsab- 
teilung von Jane's Combat Simulations in 
Austin, Texas, zu leiten. Noch immer liegt das 
Hauptaugenmerk des 41 -jährigen Inhabers 
eines Zivil-Flugscheins darauf, möglichst 
packende Software zu schreiben. »Wenn 
man sich eine Situation aussucht, von der die 
meisten Leute nur träumen können, zum Bei- 



spiel die eines Kampfpiloten, gibt man ihnen 
die Chance, ihre Fantasien auszuleben. Einen 
Spieler so ins Geschehen zu verwickeln, dass 
er die Außenwelt vergisst - ist es nicht das, 
worum es in der Unterhaltungsindustrie 
geht?« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Erst kürzlich wechselte Andy zu Origin, wo er 
eins der ambitioniertesten Projekte der Firma 
betreut: die Erschaffung eines permanenten, 
riesigen Mehrspieler-Weltraum-Action-Titels 
im Wing Commander-Universum. Seine 
erste Aufgabe wird sein, das richtige Team 
dafür zusammenzustellen, ein Teil des Ent- 
wicklungsprozesses, der ihm besonders ge- 
fällt. »Es sind nicht wirklich die Spiele selbst, 
auf die ich stolz bin«, erklärt er. »Großartige 
Spiele stammen von großartigen Entwick- 
lungs-Teams, nicht von großen Ideen.« 



82 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



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TRIO MIT SECHS 
FAUSTEN: Brian Reynolds 
(links), Bruce Shelley 
(Mitte) und Andy Hollis sind 
alle drei Veteranen aus der 
MicroProse-Gründerzeit. 



SPIELE GURUS 






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PC PLAYER OKTOBER 1999 83 









LIEGEN SIE BEQUEM? 

Larry Holland (auf der Couch), 
Microsofts Bruce Carver (stehend, 
links) und Gabe Newell von Valve. 



84 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPECIAL 



Larry Holland 



DER X-WING-PILOT 



LucasArts ist nicht nur für ausgezeich- 
nete Adventures bekannt, sondern 
auch für Weltraum-Action im Star- 
Wars-Universum. Von X-Wing über TIE 
Fighter bis zum unlängst veröffentlichten 
X-Wing Alliance stammen sie allesamt 
von Larry Holland und seinem Team bei 
Total ly Games. 

Während seiner Zeit als Programmierer und 
Designer bei LucasArts (damals hieß die 
Firma noch Lucasfilm Games), rief Holland 
eine Reihe historischer Flugsimulationen ins 
Leben, namentlich Battlehawks 1942, 
Their finest Hour: The Battle of Britain 
und den Klassiker Secret Weapons of the 
Luftwaffe. 

X-Wing katapultierte LucasArts 1993 höchst 
erfolgreich in den Krieg der Sterne. Der 
Nachfolger TIE Fighter folgte ein Jahr später 
und ermöglichte es den Spielern erstmals, 
auf der dunklen Seite der Macht gegen die 
Rebellen zu fliegen. Nach einer Fülle von 
Erweiterungs-CDs und dem Multiplayer- 
Experiment X-Wing vs. TIE Fighter sorgte 
X-Wing Alliance wieder für klingende Kassen 
bei LucasArts. 

»Das Ziel jedes Unterhaltungsmediums, sei 
es ein Computerspiel, ein Buch oder ein 
Film, ist es, den Spieler komplett gefangen 
zu nehmen, sei es auf emotionaler, psycho- 



logischer oder physischer Ebene«, meint 
Larry. »Mein oberstes Ziel war und ist es, 
diese Elemente in eine umfassende Fanta- 
sywelt umzusetzen, egal, ob es sich dabei 
um Science-fiction oder reale Geschichte 
handelt.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Nachdem sich LucasArts von der klassi- 
schen Star-Wars- Reihe der Episode 1 
zugewandt hat, brauchen wir nicht auf ein 
anderes X-Wing-Spiel von Larry Holland zu 
warten. »In der vorhersehbaren Zukunft 
bleiben die X-Wings eingemottet, irgend- 
wo in einem Calamari-Hangar«, schmun- 
zelt Holland. Gibt es vielleicht einen Welt- 
raum-Actiontitel zur Episode 1? Wie wäre 
es mit »Naboo Fighter«? »Wir hier bei 
Total ly Games werden vermutlich kein 
Spiel zur Dunklen Bedrohung entwickeln«, 
gibt Larry zu, »aber ich würde niemals nie 
sagen.« 

Woran arbeitet er denn dann? Die Antwort 
mag Sie vielleicht erstaunen: »Ich wollte 
schon immer ein Entdeckungsspiel schrei- 
ben, das um 1400, 1500 spielt«, verrät Hol- 
land. »Daran arbeite ich im Moment. Der 
Codename lautet »Eldorado«, und es ist 
wahrscheinlich die größte Herausforderung 
meiner Karriere ...« 



Bruce Carver 



DER PROFI-GOLFER 



Golf-Simulationen waren immer einer 
der Eckpfeiler der PC-Spiele, und 
niemand hat mehr zu ihrer Verbes- 
serung beigetragen als Bruce Carver. Nur 
wenige Serien dominieren ihr Genre so 
überzeugend und ausdauernd wie seine 
Links-Reihe, und das, obwohl die Konkur- 
renz von Sierra, Activision, Microsoft und EA 
Sports regelmäßige Attacken gegen den 
grünen Sport startet. 

Carver gründete 1982 Access Software und 
erzielte mit Action-Titeln wie Beach Head 
und Raid over Moscow Achtungserfolge 
auf dem Commodore 64. 1986 entwickelte 
er für den gleichen Computer das eher sim- 
ple Leaderboard mit diversen Greens ohne 
jegliche Bäume - doch dessen eindrucksvol- 
le Flugphysik und das revolutionäre Swing- 
Meter machten es zu etwas Besonderem. 
»Es fing alles als ein mehr oder weniger tol- 
les Schlag-nahe-zum-Loch-Spielchen an, 
doch nach den ersten Erfolgen dachten wir 
uns: Es sieht so realistisch aus, wir sollten 
jetzt das gesamte Golf-Spiel hineinpacken«, 
erzählt Bruce. Die umfassende Simulation 
World Class Leaderboard war die Folge, 
und 1990 wandelte sich Leaderboard in 
Links 386 Pro, das die Schleusen für eine 
neue Generation hoch auflösender und hoch 
realistischer Golftitel öffnete. 
»Ich liebe Golf und ich bin schon leicht 
besessen von dem Gedanken, so viel wie 
möglich vom echten Spiel in den Computer 



zu transportieren«, sagt Carver. »Golf ist 
viel mehr als nur einen Ball einen Kurs ent- 
lang zu schlagen. Es ist das Clubhaus, die 
Umgebung, das Fallenlassen der Tasche, 
der Ausrüstungsladen, die Jungs mit ihren 
Wagen, die Lady, die Drinks serviert. 
Deswegen bemühen wir uns so sehr, Aus- 
sehen und Spielgefühl eines Kurses samt 
seiner Umgebung exakt umzusetzen, und 
deswegen packen wir Videos über einen 
Kurs mit dazu.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Access Software wurde Anfang dieses Jah- 
res von Microsoft gekauft, und das erste 
dort veröffentlichte Spiel wird diesen Herbst 
Links LS 2000 sein. Indes setzt Bruce alles 
daran, dass Links die grafisch realistischste 
Simulation des Sports bleibt. 
»Wir werden umwerfende Ergebnisse in 
Sachen Grafik erreichen, wenn 3D-Karten 
fotorealistische Grafiken in Echtzeit berech- 
nen können. Unsere Engine der nächsten 
Generation wird die modernsten Grafikbe- 
schleuniger nutzen, aber trotzdem den bis- 
herigen Fotorealismus beibehalten. Bald 
schon wird der Spieler sich die Umgebung 
mit 30 Bildern pro Sekunde ansehen können 
und immer noch glauben, auf einem Golf- 
platz zu stehen. Wenn wir diesen Punkt 
erreicht haben, wird es eine Menge neuer 
Möglichkeiten eröffnen, das Golfspielen zu 
betrachten.« 




Gabe 
Newell 

VON HALF-LIFE ÜBER 
TEAM FORTRESS ZU ...? 

it dem 1998 erschienenen Half- 
Life und dem Mehrspieler-Knüller 
Team Fortress hat Valve Soft- 
ware die Messlatte für 3D-Shooter gewal- 
tig hoch gelegt. Das zuvor unbekannte 
1 Softwarehaus ist mit einem Mal eine der 
ganz großen Adressen - und die Konkur- 
renz fragt sich, wie es das gemacht hat. 
Gabe Newell, Valves Mitbegründer und Chef 
des Half-Life-Teams, glaubt, dass die Ant- 
wort darauf simpler ist, als man denkt. 
»Unsere Firmenphilosophie enthält zwei Fix- 
punkte. Der erste ist der einfachere: Stell ein 
gutes Team zusammen, gib ihm die Tools, 
die es braucht, und eine Arbeitsumgebung, 
die es seine beste Arbeit machen lässt. Der 

I zweite ist: Schau dir an, was wir haben, 
überleg, was die Onlinemagazine dazu sagen 
würden, und überarbeite es noch einmal.« 
Bei Microsoft half Gabe bei der Gestaltung 

!von Windows 1 .0 und war mitverantwortlich 
dafür, dass die klassischen Zeitverbrenner 
Reversi, Minesweeper und Solitaire ins 
Betriebssystem aufgenommen wurden. Zu 
seinen Helden zählt der 36-Jährige die Top- 
25er Sid Meier und Warren Spector. »Ultima 
Underworld war das Spiel, das mich dazu 
brachte, in dieser Branche zu arbeiten.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Im Moment arbeitet Newell am mit Span- 
nung erwarteten Team Fortress 2 (Pre- 
view auf Seite 42), das auf der diesjährigen 
E3 die Preise für das beste Action- und das 
beste Mehrspieler-Spiel abräumte. »Je tie- 
fer wir in Team Fortress 2 eindringen, 
desto mehr merken wir übrigens, dass die 
sozialen Aspekte eines Spiels der Schlüssel 
zu einer großartigen Action-Atmosphäre 
sind.« Und Half-Life 2? Newell vermeidet 
es, Details zu nennen, gibt aber zu, dass 
es auf Valves Agenda steht. 
»Die beiden Gebiete, auf denen wir im 
Moment tätig sind, heißen soziales Multi- 
player-Spiel (Wie können wir Action-Spie- 
le im Internet auch für eine größere Grup- 
pe spaßig gestalten?) und: Wie können 
wir die Spielerfahrung für einen Einzelnen 
noch packender gestalten? Wir glauben, 
dass die Ergebnisse beider Bereiche ein 
großes Publikum davon überzeugen kön- 
nen, dass Computerspiele ein besserer 
Weg sind, seine Zeit und sein Geld zu 
verwenden als herkömmliche Unterhal- 
tungsformen.« 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 85 



SPECIAL 



Mike 
O'Brien 

BLIZZARDS 
BATTLE.NET-GURU 

Als Senior Software Engineer bei 
Blizzard Entertainment war Mike 
O'Brien der Kopf hinter dem 
Battle.net, der Mehrspieler-Software, mit 
deren Hilfe Diablo und Starcraft makel- 
los über das Internet laufen. 
Nachdem O'Brien als Programmierer für 
Eisenbahn-Kontrollsoftware gearbeitet 
hatte, wechselte er 1995 zu Blizzard, um 
dort bei dem letzten Feinschliff an War- 
craft 2 zu helfen. Schon bei diesem Pro- 
jekt hatte er die erste Idee für das Bat- 
tle.net. »Zu der Zeit, in der wir Warcraft 2 
auslieferten, spielten bereits die ersten 
Hardcore-Fans über das Internet, damals 
noch mit Shareware-Hilfsmitteln. Viele 
von uns haben das ebenfalls probiert und 
waren ganz begeistert davon. Die Nach- 
teile: Es war schwierig und zeitraubend, 
einen Computer für den Gebrauch dieser 
Software zu konfigurieren. Und es koste- 
te Geld, ihn dafür anzumelden. Wenn wir 
Internet-Duelle einfach und kostenlos 
gestalten würden, würde jeder auf diese 
Weise spielen wollen. Also beschlossen 
wir, ein kostenloses Internet-Spielenetz- 
werk zu erstellen, mit dem unser näch- 
stes Programm Diablo bereits funktionie- 
ren würde. 

O'Brien war der Chefprogrammierer bei 
diesem Projekt. Er schrieb Chat-Räume, 
Spieler-sucht-Spieler-Routinen, Ranglisten 
und Ladders sowie den eigentlichen Kom- 
munikationsprogrammcode. Das Ergeb- 
nis: ein System, das heute zu einem der 
größten Online-Spieledienste der Welt 
geworden ist, mit mehr als zwei Millionen 
aktiven Benutzern, von denen in Spitzen- 
zeiten 50 000 spielen. Und das ist nach 
O' Briens Worten erst der Anfang: »Wenn 
das Internet zum Ort schlechthin für 
Mehrspieler-Varianten wird, öffnet es den 
Designern ganz neue Möglichkeiten, ein 
Spiel zu schreiben. In Zukunft werden wir 
das Battle.net noch stärker in unsere Titel 
einbinden. Wenn wir den Spielern die 
Möglichkeit geben, eigene Gruppen zu 
gründen oder das Spiel optimal an ihre 
Fähigkeiten anzupassen, wird die Zahl der 
Onliner weiter ansteigen. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Neben seiner andauernden Arbeit am 
Battle.net wirkt O'Brien im Moment als 
Teamchef und Programmierer in Sachen 
3D-Grafik mit. Das zugehörige Blizzard- 
Projekt wurde noch nicht angekündigt, 
und O'Brien verzieht keine Miene, als wir 
erneut nachhaken. Nur ein Hinweis ist 
ihm zu entlocken: »Die beiden Spiele, die 
wir uns bei Blizzard im Moment am 
meisten anschauen, sind Everquest und 
Team Fortress.« 



Tim Schaf er 

I 



ER TANZT DEN 
GRIM FANDANGO 



Satte zehn Jahre ist Tim Schafer 
schon bei LucasArts - und der Mann 
hinter etlichen der bekanntesten PC- 
Adventures. Unter dem Top-25er Ron Gilbert 
startete er als Assistant Designer und Pro- 
grammierer der Klassiker The Secret of 
Monkey Island und dessen Nachfolger 
LeChuck's Revenge, bevor er auf eigene 
Projekte losgelassen wurde. Sein erstes war 
1993 Day of the Tentacle (zusammen mit 
Dave Grossman), der Nachfolger zu Lucas- 
Arts' erstem Grafik-Adventure überhaupt, 
dem legendären Maniac Mansion. 1995 
folgte die Biker-Komödie Füll Throttle. 
Schafers jüngster Streich Grim Fandango 
gewann den 1999er Preis der Academy of 
Interactive Arts and Sciences als Adventure 
des Jahres. 

Schafer geriet schon in der fünften Klasse 
an ein Adventure. Seine Eltern kauften ihm 
ein Atari 2600, doch er legte die Shooter 
und Sportspiele beiseite, die damals den 
Großteil der Software ausmachten. Stattdes- 
sen verbrachte er viel Zeit mit dem Spiel 
»Adventure«. »Es hatte einen riesigen Ein- 
fluss auf mich. Als ich in der achten Klasse 
war, bekamen wir einen Atari 400, und ich 
bin fast ausgeflippt, als ich Scott Adams 
»Adventure lnternational«-Abenteuer in die 



Finger bekommen habe«, erinnert sich Tim. 
Mit einem Abschluss der Uni Berkeley in der 
Tasche fing Schafer 1989 sofort nach dem 
Studium bei LucasArts an. Dort verdiente er 
sich den Ruf, einige der innovativsten und 
lustigsten Adventures aller Zeiten produziert 
zu haben. »Ich achte fast schon paranoid 
darauf, ob das, woran ich arbeite, klischee- 
behaftet, lahm, zu-Tode-gespielt und schon 
vorher gemacht worden ist«, erklärt Schafer. 
»Auf diese Weise kann ich die Idee so im 
Kopf verändern, bis ich mich besser fühle. 
Natürlich endet man so nicht bei einer kom- 
plett neuen Idee. Aber sie stammt aus so 
vielen verschiedenen Ecken und ist so oft 
auseinander gerupft und wieder zusammen- 
gesetzt, dass sie neu erscheint. 

ZUKUNFTSMUSIK 

»Ich darf nichts sagen«, sagt der 31 Jahre 
alte Schafer und spielt damit darauf an, dass 
LucasArts traditionellerweise so lange den 
Mund zu einem bestimmten Produkt hält, 
bis es halbwegs vorführbar ist - auch wenn 
dabei noch nicht viel rüber kommen muss. 
»Ich kann nur sagen, dass das, woran ich 
arbeite, eine Abkehr von dem ist, was ich 
bisher gemacht habe. Oh, und ich werkele 
zusammen mit Burt Bacharach daran.« 



Hai Barwood 



INDIANA JONES' 
ECHTER VATER 



Während Computerspieler Hai Bar- 
wood als den Mann hinter Lucas- 
Arts' preisgekröntem Indiana 
Jones and the Fate of Atlantis kennen, 
können Filmfachleute ihn besser als Co- 
Autor von Steven Spielbergs erstem großen 
Kinofilm The Sugarland Express und Dis- 
neys Fantasy-Epos Dragonslayer (1981) ein- 
ordnen. Wie kommt ein früherer Drehbuch- 
autor und Regisseur dazu, Spiele zu produ- 
zieren? »Ich habe Spiele entwickelt, seit ich 
ein Kind war«, meint Barwood, »aber 
damals waren das weder PC- noch Konso- 
lentitel, sondern ganz unspektakuläre Brett- 
spiele. Doch darin habe ich keine Karriere 
gesehen, und so habe ich 20 Jahre in Holly- 
wood damit verbracht, Mittag zu essen, 
Drehbücher zu schreiben und gelegentlich 
einen Film zu beginnen. 
»Mitte der 60er Jahre war ich auf dem 
Heimweg von der Filmschule. Ich fand her- 
aus, dass es BASIC gab, und habe auf einer 
altertümlichen Schreibmaschine eine Varian- 
te von »Schere, Stein, Papier« geschrieben. 
Als dann etwas später die ersten PCs her- 
auskamen, war es um mich geschehen, als 
ich ein paar Spiele für den Apple II kaufte. 
Ich merkte, dass eigentlich alles, was nicht 
in Assembler geschrieben war, grauenhaft 
langsam ablief, und so lernte ich den Code 
des 6502-Chips und verfasste ein immens 
großes Rollenspiel. Zur gleichen Zeit lernte 
ich einige Leute kennen, die bei einer neuen 



Spielefirma arbeiteten, die mein alter Kum- 
pel George Lucas von der Filmschule 
gegründet hatte. 1990 fragten sie mich, ob 
ich nicht auch für sie arbeiten wolle. 
Hai Barwood war außerdem für zwei eher 
untypische Lucas-Titel verantwortlich: Indi- 
ana Jones and his Desktop Adventures 
und Yoda Stories, doch das ausgezeichne- 
te Fate of Atlantis ist die Krönung seiner 
bisherigen Arbeit. »Ich werde oft von Ideen 
angetrieben, die aus meinem Hintergrund 
als Autor stammen«, meint Barwood. »Ich 
versuche, den Spieler eine Geschichte 
erzählen zu lassen, die uns beiden Spaß 
macht, und ich versuche, meine Spiele mit 
der richtigen Emotion zu füllen - Spaß!« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Hai und sein Team sind im Moment in der 
letzten Entwicklungsphase von Indiana 
Jones and the Infernal Machine, einer 
Mischung aus Action und Erforschung im 
»Tomb Raider«-Stil - den Barwood als die 
Zukunft des Adventure-Genres sieht. »Die 
Arbeiten schreiten mit einer alarmierenden, 
doch typisch langsamen Geschwindigkeit 
voran«, sagt Barwood. Wenn Infernal Machi- 
ne voraussichtlich diesen Herbst in den 
Regalen steht, will Hai dieses Mix-Genre 
weiter erforschen. »Lang lebe das Echtzeit- 
3D-Action-Adventure, sage ich! Details? 
Exotische Wirklichkeiten, aber nichts, über 
das ich ansonsten sprechen dürfte.« 



88 PC PLAYER NOVEMBER 1999 









URUS 




PC PLAYER NOVEMBER 1999 89 




90 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPECIAL 



Brett Sperry 



DER CHEF DER WESTWOOD STUDIOS 



Kaum jemand weiß, dass die West- 
wood Studios als Garagenfirma 
gestartet sind. In einer Garage in 
Las Vegas, um genau zu sein. Sperry ist 
einer der wenigen Köpfe der Industrie, der 
wirklich auch ein Spieleschreiber war. 
Sperrys Sucht nach Ataris Spielautomat 
»Missile Command« war der Auslöser für 
ihn, Assembler zu lernen. 1985 gründete er 
Westwood, zusammen mit Louis Castle (der 
Vizepräsident für Kreative Entwicklung ist). 
Ihre ersten Sporen verdiente sich die junge 
Firma mit den Eye-of-the-Beholder-Rollen- 
spielen und der Kyrandia-Adventureserie. 
1992 veröffentlichte Westwood Dune 2, 
das von vielen als das erste Echtzeit-Strate- 
giespiel überhaupt angesehen wird. »Ich 
habe mir lange überlegt, warum man so 
hart arbeiten muss, um an Strategiespielen 
etwas Spaß zu haben«, erzählt Sperry. 
»Damals waren diese Titel schrecklich 
detailliert, so wie ihre Brettspielkollegen. Es 
wäre Gotteslästerung gewesen, ein einfa- 



ches Kriegsspiel zu erfinden. Aber trotzdem 
nagte dieser Gedanke an mir. Meiner Mei- 
nung nach könnte der Computer die Dinge 
beschleunigen und diese Rundenkiste ein 
für alle mal begraben. Schach hat mir immer 
Riesenspaß gemacht, aber ich war ungedul- 
dig. Blitzschach war schon eher nach mei- 
nem Geschmack. Schach am Rand einer 
Klippe - das wäre doch mal ein Spiel.« 
Der Erfolg von Dune 2 ebnete den Weg für 
Command & Conquer, das Westwood 
endgültig in die Liga der »Großen« katapul- 
tieren sollte. »Ungefähr zur Hälfte der Dune- 
2-Entwicklungszeit wussten wir, dass wir 
keine Zeit haben würden, alle Elemente, die 
wir wollten, in das Spiel zu packen. Sie fan- 
den ihren Weg in Command & Conquer. 
Das war am Ende der Entwicklungsphase 
ein Spiel, von dem ich sagen würde, dass 
alles, was wir hineinbringen wollten, auch 
hineingekommen ist. Wir haben ja auch ein 
paar Stück davon verkauft.« Bescheidene 
Ausdrucksweise - Command & Conquer ist 



im Guinness Buch der Weltrekorde als die 
meistverkaufte Strategieserie aller Zeiten 
eingetragen. Letztes Jahr wurde Westwood 
für 122,5 Millionen Dollar an Electronic Arts 
verkauft, doch Brett ist noch immer Präsi- 
dent und ins Alltagsgeschäft des Spielde- 
signs involviert. »Ich bin begeistert, dass ich 
diesen Traum noch immer leben kann«, 
freut er sich. »Es gab eine Zeit, in der ich 
mich über einen Job als Programmierer 
einer Landwirtschaftsmaschine gefreut 
hätte - dafür habe ich mich wirklich mal 
beworben, aber nichts bekommen. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Tiberian Sun ist just erschienen (Test auf 
Seite 98, und im nächsten Jahr steht Com- 
mand & Conquer: Renegade (Preview auf 
Seite 38) an, Westwoods erster Ausflug ins 
Genre der 3D-Action. »Das C&C-Universum 
wächst in viele interessante Richtungen«, 
erklärt Sperry. »Wir haben noch viel mehr 
über dessen Geschichte zu erzählen.« 



Roberta Williams 



DIE PIONIERIN DER GRAFIK-ADVENTURES 



Das war ihr erstes Spielerlebnis? 
»1979 brachte mein Mann ein Text- 
adventure namens »Colossal Cave« 
mit nach Hause. Ich war sofort davon gefes- 
selt und spielte es oft bis tief in die Nacht. 
Nach ungefähr einem Monat hatte ich es 
geschafft, und ich machte mich auf die 
Suche nach ähnlichen Spielen. Ich kaufte 
mir ein paar, doch keines machte mir so viel 
Spaß wie Colossal Cave. Da dachte ich mir: 
Wenn du schon kein Spiel findest, was dir 
so viel Spaß macht, kannst du genauso gut 
selbst eins schreiben.« 
Das Ergebnis war Mystery House, das erste 
Grafik-Adventure überhaupt, und die Inspira- 
tion für Roberta und Ken Williams, ihre eigene 
Spielefirma namens Sierra On-Line zu grün- 



den. Sierra veröffentlicht heute so ziemlich alle 
Genres, aber in der guten, alten Zeit war Sier- 
ra vor allen Dingen ein Adventure-Spezialist. 
Williams' Designs waren bahnbrechend, vor 
allem die King's-Quest-Reihe, die 1984 an 
den Start ging und deren achter Teil Ende letz- 
ten Jahres erschien (Test in PC Player 1/99). 
»Meine Philosophie ist es, immer interes- 
sante Geschichten und Charaktere zu erfin- 
den, und die Story dergestalt mit interakti- 
ven Elementen anzureichern, dass sie der 
»Durchschnittsspieler« ohne Probleme 
angehen kann. Einen Großteil meiner Zeit 
verbringe ich damit, Wege zu entwickeln, 
möglichst viele Interaktionsmöglichkeiten 
in meinen Spielen unterzubringen, damit 
sich ein Spieler nicht nur so vorkommt, als 



nehme er an einer Geschichte teil, sondern 
als sei er selbst die Geschichte.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

»Ich mache dieses Jahr ganz bewusst gar 
nichts«, erklärt die 45-jährige Roberta. »In 
den letzten 18 Jahren war ich für 18 Spiele 
verantwortlich, ein Spiel pro Jahr - ich verdie- 
ne eine Pause!« Williams plant nach ihrem 
Sabbat-Jahr eine Rückkehr zum Adventure 
und denkt daran, das online zu tun. Ich glau- 
be, dass sich Adventures irgendwie Richtung 
Internet bewegen müssen. Bis jetzt gab es 
noch keine interaktive Geschichte mit Puzzles 
und jeder Menge sprechender Charaktere im 
Internet, und dieses Problem will ich im näch- 
sten Jahr gern angehen.« 



Jordan Mechner 



DIE RÜCKKEHR DES PERSISCHEN PRINZEN 



Der Name Jordan Mechner wird 
jedem Apple-Il-Fan bekannt vorkom- 
men: Sein orientalisches Action- 
Adventure Karateka ist eines der berühmtes- 
ten und erfolgreichsten Spiele für dieses 
System. Sein brillantes Prince of Persia 
(1989) rückte ihn ins Rampenlicht der Spiele- 
welt, denn die Kombination cleverer Puzzles 
und einer kinoreifen Story brachte neuen 
Schwung in ein schon totgesagtes Genre. 
Das Spiel wurde ein Renner auf zahlreichen 
Systemen, 1993 folgte ein noch etwas 
schwierigerer Nachfolger. Nach einer vierjäh- 
rigen Pause kehrte Mechner mit dem Echt- 
zeit-Adventure The last Express zu den 
Computerspielen zurück, das an Bord des 
Orient-Express in den 20er Jahren spielte. 
»In einem guten Computerspiel suche ich 
nach den gleichen Qualitäten, die es in einem 



guten Film, Theaterstück, Gedicht oder in 
einer Symphonie gibt«, erklärt Jordan, der 
Alfred Hitchcock, Paul Cezanne, Alexandre 
Dumas und das Magazin MAD zu seinen 
Inspirationsquellen zählt. »Fantasie, Origina- 
lität, die Wirtschaftlichkeit der eingesetzten 
Mittel, die Eleganz seiner Struktur, die Gren- 
zen eines Genres bis zum Äußersten bean- 
spruchen. Im besten Fall kann ein Spiel eine 
Verbindung zwischen Autor und Publikum her- 
stellen. Es erfüllt mich mit Stolz, wenn mir 
Leute erzählen, dass sie eins meiner Spiele 
gespielt haben und es ihnen eine erinnerns- 
werte Erfahrung verschafft hat - so etwas 
erstaunt mich. Und macht alle Mühen wett.« 
Mit 35 Jahren hat sich Mechner inzwischen 
vom Spieldesign dem Schreiben von Dreh- 
büchern zugewandt - seiner anderen Lei- 
denschaft. »Zwischen meinen Spiel-Projek- 



ten habe ich einige Zeit mit Drehbüchern 
und dem Filme machen verbracht. Wenn ich 
es ernst meinen will, sollte ich jetzt damit 
weitermachen.« Sein jüngster Streich ist 
The Firebird, eine Drehbuch-Version von 
The last Express, das er hofft, einem großen 
Produzenten verkaufen zu können. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Jordans Filminteresse hat ihn nicht völlig der 
Spielebranche entrissen. Er ist im Moment 
Berater für Red Orbs Prince of Persia 3D 

(siehe Test auf Seite 144). »Meine Aufgabe 
ist es, Feedback an den Produzenten und 
sein Team von Designern und Künstlern zu 
geben. Mein Einfluss erstreckt sich darauf, 
den Fluss der Geschichte und die Kontrol- 
len, das Gameplay und die künstlerische 
Gestaltung zu prüfen. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 91 












SPIELE GURUS 




SPECIAL 



Steve Meretzky 



DIE ADVENTURE-LEGENDE 



Steve Meretzky ist sicherlich einer der 
produktivsten Adventure-Designer. 
Sein Portfolio liest sich wie eine 
»Best of«-Sammlung. In zeitlicher Reihenfol- 
ge gehören zu den Spielen, die er designt, 
programmiert oder produziert hat (tief Luft 
holen): Planetfall, Sorcerer, The Hitchhi- 
ker's Guide to the Galaxy (zusammen mit 
Douglas Adams), A Mind forever voya- 
ging, Leather Goddesses of Phobos, Sta- 
tionfall, Zork Zero, Spellcasting 101-301 
und Superhero League of Hoboken. Sein 
jüngstes Werk ist das schrille Adventure 
The Space Bar. 

Wenn Ihnen viele der Namen Spanisch vor- 
kommen, kann es sein, dass Sie noch nicht 
allzu lange ein Computerspieler sind. Meretz- 
kys beste Schaffensperiode war Mitte der 
80er als Designer für Infocom. Die Text- 
adventures, von der Firma selbst als »interak- 



tive Geschichten« beschrieben, gingen über 
die simplen Beschreibungen der damaligen 
Spieleschar hinaus und mischten stattdessen 
schon fast Prosa-haften Text mit ausgezeich- 
neten Geschichten. 

Steve behauptet, gleich nach seiner Geburt 
für Spiele begeistert worden zu sein. »Wir 
waren zu arm, um uns eine Wiege leisten 
zu können, und daher wurde ich in einer 
alten Monopoly-Schachtel schlafen gelegt«. 
Mit einem Diplom des MIT in der Tasche 
stieg er 1981 bei Infocom ein. »Das war der 
beste Platz, an dem man arbeiten konnte. 
Wir waren die absoluten Spitzenreiter, und 
einmal waren fünf der zehn meistverkauften 
Spiele von uns. Es war einfach eine erstaun- 
lich spaßige, lustige, kreative, kollegiale 
Gruppe von Menschen. Ich könnte noch 
stundenlang über die Gründe für Infocoms 
Erfolg und späteren Niedergang plaudern«. 



ZUKUNFTSMUSIK 

Meretzky ist heute 42 Jahre alt und arbeitet 
als Senior Game Designer bei THQs Game- 
Fx-Label. In dieser Funktion hilft er zur Zeit 
beim Remake des Spielhallenklassikers 
»Sinistar« mit. »Ich habe mein anderes Pro- 
jekt beiseite gelegt, um voll und ganz bei 
Sinistar: Unleashed (Test auf Seite 1 14) mit- 
zumachen. Meine Rolle ist ziemlich klein, ich 
helfe nur beim Feintuning und bei der Hinter- 
grundgeschichte. Es macht aber Spaß, weil 
es eine echte Abwechslung für mich ist.« 
Sein nächstes eigenes Werk? »Viel zu früh, 
etwas darüber zu sagen. Ich hoffe, in neue 
Genres zu wechseln. Im Moment ist das 
Adventure ziemlich am Boden, aber ich 
denke, dass es an einem gewissen Punkt 
wiederbelebt und dann größer als zuvor sein 
wird - diese Art von Spiel macht viel zu viel 
Spaß, um einfach zu verschwinden.« 



Richard Garriott 



ORIGINS ULTIMA-SCHÖPFER 



Zweifelsohne ist er einer der bekann- 
testen Namen in der Spielebranche - 
und das mit gutem Grund. Als Vater 
der Ultima-Serie ist er der ausdauerndste 
und einflussreichste Rollenspiel-Designer - 
und als Gründer von Origin Systems zu- 
gleich der Visionär hinter einer der angese- 
hensten Spielefirmen. 
Sein Vater war Astronaut, seine Mutter 
Künstlerin - irgendwie die ideale Mischung 
für einen aufstrebenden Spieledesigner. Gar- 
riott arbeitete in einem Computerland-Laden 
in Houston, wo er sein erstes Rollenspiel 
Akalabeth in BASIC für den Apple II 
schrieb. »Ich kopierte es 15 Mal und fotoko- 
pierte die Titelbilder, bevor ich die Kopien in 
Klarsichthüllen steckte«, erinnert sich Gar- 
riott. »Eine Kopie fand den Weg zu dem 
Publisher meines Mentors Bill Budge. Ich 
war aus dem Häuschen, als sie mich ange- 



rufen haben und meinten: »Da wartet ein 
Flugticket für dich am Flughafen«. Ich düste 
nach Kalifornien, unterschrieb ein Blatt 
Papier, und sie fingen an, mir Geld zu schi- 
cken!« Ein Jahr später, 1980, schrieb Gar- 
riott das erste Ultima - und eine Legende 
war geboren. 

»Ich hoffe, das klingt nicht abgedroschen 
oder komisch, aber ich versuche, mehr als 
nur ein Spiel zu schaffen. Ich will eine ganze 
Welt ins Leben rufen, die mit nur ein bis- 
schen Fantasie real wirkt. Darin möchte ich 
Situationen erzeugen, die beeindruckend, 
bedeutsam und für das tägliche Leben rele- 
vant sind. Es macht mir Spaß, Themen 
anzuschneiden, die durch die Ignoranz, feh- 
lende Toleranz oder mangelndes Wissen der 
meisten Menschen Tagesgespräch sind. Die 
Leute sollten wissen, warum sie an etwas 
glauben oder was sie dann machen.« 



ZUKUNFTSMUSIK 

Der neunte und letzte Teil eines Ultimas für 
Solospieler steht am Ende dieses Jahres an. 
»Mein wichtigstes Ziel für Ultima 9 ist es, 
die beeindruckendste virtuelle Welt zu 
bauen, die es jemals gab«, erklärt Richard, 
inzwischen 38 Jahre alt. »Mein zweites Ziel 
ist es, eine Geschichte zu erzählen, die den 
würdigen Abschluss einer der längsten 
Serien der Welt bilden kann. Ich versuche zu 
beweisen, dass ich das einerseits in 3D hin- 
bekomme und dass es andererseits noch 
immer das Ultima ist, welches die Fans 
haben wollen. 

Darüber hinaus liegt Origins Zukunft in Mul- 
tiplayer-Spielen. Garriott arbeitet schon an 
der nächsten Fassung von Ultima Online. 
Die nächste Generation der massiven Multi- 
player-Titel wird mehr erreichen, als ihr euch 
vorstellen könnt.« 



Chris Taylor 



VON BASEBALL ZU TOTAL ANNIHILATION 



Der Weg des Chris Taylor zum erfolg- 
reichen Designer des Echtzeit-Stra- 
tegiehits Total Annihilation war 

nicht unbedingt vorhersehbar. Er fing mit 
Baseballspielen an, mit Hardball 2 (Acco- 
lade) und EA Sports' Triple Play 96. Dazwi- 
schen packte er Mindscapes 4D Sports 
Boxing. Erst 1997 bekam er mit dem Wech- 
sel zu Cavedog Entertainment die Chance, 
das zu tun, was er schon immer wollte: 
Dinge in die Luft jagen. »Total Annihilation 
war meine erste Chance, ein Spiel zu gestal- 
ten, das mir richtig ans Herz ging. Baseball- 
spiele sind toll, aber etwas in die Luft gehen 
zu lassen, das ist es, worum es in Compu- 
terspielen geht. Ich habe schon immer gern 
Kriegsfilme mit jeder Menge Maschinenge- 
wehr-Szenen angeschaut. Meine Lieblings- 
waffe ist das Maschinengewehr. Ich würde 
Maschinengewehr-Müsli essen, wenn es 



existierte«, erklärt Taylor. 
Total Annihilations neuartiges Design und 
beispielloser Online-Support verschafften 
ihm einen Platz im Herzen vieler Echtzeit- 
Fans und Taylor einen kräftigen Karriere- 
Schub. Er produzierte die Erweiterungs-CD 
The Core Contingency, bevor er Cavedog 
den Rücken zuwandte und seine eigene 
Firma Gas Powered Games gründete. »Ich 
habe aus mehreren Gründen gekündigt«, 
sagt er. »Ich wollte schon immer meine 
eigene Firma haben und damit mehr Kon- 
trolle über die Spiele, die ich entwerfe. 

ZUKUNFTSMUSIK 

Gas Powered Games hat sich Microsoft als 
Publisher ausgesucht - und bekommen. 
Kein schlechter Start. »Das letzte Jahr mit 
der Firmengründung war sehr spannend, 
und ich erwarte, dass es so weitergeht, 



wenn sich unser erstes Spiel der Vollen- 
dung nähert«, meint der 32-Jährige. »Es 
wird ein Action-Rollenspiel, mit dem wir 
versuchen, eine ähnliche Intensität für die- 
ses Genre umzusetzen, wie wir sie mit 
Total Annihilation im Echtzeitgenre 
geschafft haben - mit gelegentlichen 
Momenten, in denen die Spieler Atem 
holen können. Es wird in Echtzeit-3D-Grafik 
gerendert sein. Eines unserer Ziele ist es, 
Grafiken zu schaffen, wie sie noch nie zuvor 
in einem Rollenspiel gesehen worden sind. 
Aber schlußendlich will ich einfach eine 
Menge heftiger, ausgefallener Action, die 
den Spieler zur Stuhlkante rutschen lässt. 
Ich will die Spieler sagen hören: »Das war 
verrückt!«, wenn sie damit fertig sind.« 
Und danach? »Ich habe viele neue Ideen, 
die ich gern in einem anderen Echtzeit-Stra- 
tegietitel ausprobieren würde.« 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 93 



SPECIAL 



Es gibt kein 
»ich« im Team 



Obi 

stell—.. ... 

grammierer und Grafiker 
alle großes Talent besit- 
zen, sind sie schnell 
dabei, darauf hinzuwei- 
sen, dass es bei einem 
tollen Sniel vor allem auf 



Norm Koger 



DER LETZTE KRIEGER 



In einer Ära, die mehr und mehr von 
schnellen Echtzeit-Strategietiteln dominiert 
wird, ist die traditionelle, autentische und 
rundenbasierte historische Kriegssimulation 
eher ins Hintertreffen geraten - und das, 
obwohl dieses Genre in der Computer-Frühzeit 
unglaublich populär war. Norm Koger stemmt 
sich gegen den Trend, der immer neue Stan- 
dards für dieses Genre produziert - sonst 
wäre es vielleicht schon ausgestorben. 
I Seit 1988 arbeitete er für SSI. Zu seinen Klas- 
sikern gehören Stellar Crusade, Conflict: 
Middle East, Conflict: Korea, Tanks und das 
erfolgreiche Age of Rifles (1996). Inzwischen 
Entwickler bei Talonsoft, ist er für The Opera- 
tional Art of War verantwortlich, einer der 
umfassendsten und realistischsten Strategieti- 
tel überhaupt. 

Koger ist möglicherweise der einzige »unab- 
hängige Regisseur« der Branche. »Mein Ent- 
wicklungsstil ist ein bisschen wie damals in 
der »Ein Mann in seiner Garage«-Zeit«, erzählt 
er. »Das ist nicht besonders effektiv. Die 
meisten anderen Entwickler haben sich eher 
auf die produktivere Teamarbeit konzentriert, 
aber das macht mir keinen Spaß. Ich teile die 
Grafik, den Sound und das Szenario-Design 
zwar mit anderen, seit allen meinen Spielen 
seit »Age of Rifles«, aber ich habe meine Fin- 
ger dennoch in jeder Einzelheiten.« 
Norms Einstieg ins Spielegeschehen fand 
1966 mit Avalon Hills klassischem Brettspiel 
»Bismarck« statt. Aber erst nach 30 Jahren 
ging er daran, sein Arbeitsgebiet der Physik 

Justin Chin 

Er mag nicht so produktiv wie einige 
andere seiner Designer-Kollegen sein, 
aber Justin Chin verdankt den Platz 
unter ihnen der Qualität seiner Spiele. 
Chin war Projektleiter, Skriptschreiber und 
Chefdesigner bei LucasArts' Jedi Knight, das 
1997 veröffentlicht wurde. Die Missions-CD 
Mysteries of the Sith war unsere Erweite- 
rungs-CD des Jahres 1998 und verbesserte 
das Spiel wie kaum eine andere Erweiterung 
zuvor ihr Grundprogamm. 
Klassische Automaten wie »Pong«, »Bom- 
ber«, »Chopper Command« und - passender- 
weise - Ataris »Star Wars« gefielen dem jun- 
gen Chin so sehr, dass er über eine Karriere in 
der Spielebranche nachdachte. Er fing mit 
einem Amiga und dem Grafikprogramm »De- 
luxe Paint« an und schaffte es, 1988 bei Acti- 
vision einen Job zu bekommen. Als Grafiker 
arbeite er an einer der vielen Umsetzungen 
des Automaten Rampage. Justin schuf die 
Grafik bei einigen weiteren Activision-Titeln, 
darunter die Les-Manley-Adventures, und nach 
einem kurzen Sonic-the-Hedgehog-Gastspiel 
bei Sega landete er 1994 bei LucasArts. Sein 
erster Auftrag brachte ihn mit dem Top-25er 
Hai Barwood zusammen, als Grafiker für Big 
Sky Trooper für die SNES-Konsole. Bei der 
erfolgreichen Mischung aus »Star Wars meets 
Doom« namens Dark Forces (1995) durfte er 
gleich als Chef-Grafiker, Skriptschreiber und 
Designer antreten. Chin wurde für die Fortset- 



mit dem der Spieleprogrammierung zu vertau- 
schen. »Ich mache das, um Spaß zu haben. 
Es ist ein Hobby, das netterweise genug Geld 
zum Leben einbringt, und ich vermeide alles, 
was diese Lebenseinstellung beeinträchtigen 
könnte: nach starren Richtlinien arbeiten, Zeit 
mit Funktionen verschwenden, die mir selbst 
kein Vergnügen bereiten, mich auf einen 
bestimmten Markt konzentrieren. Bis jetzt 
habe ich es geschafft, nur solche Dinge zu 
entwickeln, die mir selbst gefallen.« 
Nach dem Feedback der Spieler zu urteilen, ist 
Kogers Philosophie bis jetzt erfolgreich. »Seit 
Conflict: Korea haben sich große Teile der ame- 
rikanischen Streitkräfte für diese Spiele interes- 
siert, und viele meiner Fan-Mails kommen von 
Berufssoldaten. Gleichzeitig scheinen sie viele 
Gelegenheitsspieler anzusprechen, und es freut 
mich, wenn meine Arbeit beiden Gruppen 
gefällt.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Nach der ersten Erweiterung zu The Operatio- 
nal Art of War plant Koger, die Serie weiter 
auszubauen - »so lange, wie es die Spieler 
interessiert«, erklärt der 42-Jährige. »Im 
Moment sieht es danach aus, als würde das 
die nächsten Jahre der Fall sein.« Unterdes- 
sen arbeitet er an einem Echtzeit-Strategie- 
spiel mit einer Stopp-Taste. »Ursprünglich soll- 
te das ein Science-Fiction-Szenario sein, aber 
es hat sich in historische Richtungen entwik- 
kelt. Das Projekt ist noch in der frühen Pla- 
nungsphase.« 

EIN JEDI-RITTER UNTER 
DEN DESIGNERN 



zung drei Jahre später zum Projektleiter beför- 
dert - der Rest ist bekannt. 
»Für mich müssen Design und Story eng 
zusammenarbeiten. Einflüsse von außerhalb 
der Spielebranche helfen mir, frische Ideen 
einzubauen. Als ich beispielsweise an Design 
und Geschichte von Dark Forces gearbeitet 
habe, habe ich »Das Tagebuch der Anne 
Frank« gelesen. Darauf wärt ihr im Leben 
nicht gekommen, stimmt's? Während Jedi 
Knight habe ich viel über Akira Kurasawa gele- 
sen und alle seine Filme angeschaut.« 
Etwas überraschend verließ Justin LucasArts 
kurz nach Jedi Knight, um seine eigene Firma, 
Infinite Machine, zu gründen. »Es war die rich- 
tige Zeit, um zu gehen«, meint er. »Wir kön- 
nen kreativer sein und die Rechte an unseren 
Arbeiten besitzen.« 

ZUKUNFTSMUSIK 

Mit 31 Jahren arbeitet Chin mit seinem Team 
an einem supergeheimen Projekt: »Unser Titel 
spielt in einer fernen und chaotischen Zu- 
kunft«, erzählt er über das bei GT Interactive 
herauskommende, noch namenlos Projekt. 
»China ist inmitten einer Revolution, und du 
bist mitten drin. Die Umgebungen verwenden 
die großartigen Relikte und architektonischen 
Eigenheiten der Vergangenheit. Anstelle einer 
»Blade Runner«-Zukunft wirken sie eher uralt 
und geheimnisvoll. Viele Kämpfe, viele Schie- 
ßereien.« 



94 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



PtiühViiil 




Unabhängig, unbequem und unbestechlich, so sind unsere Spieletests. Beim Trennen 
der spielerischen Spreu vom Weizen kennt die PC-Player-Redaktion kein Pardon. 



THOMAS WERNER 




Jeder fordert sie, weni- 
ge kaufen sie: Innova- 
tionen. Manch unge- 
wöhnlicher Kritikerlieb- 
ling landet rasch auf 
dem Wühltisch, man 
denke da nur an Incu- 
bation oder Battlezone. Gleichzeitig erwei- 
sen sich Fortsetzungen etwa zu Tomb 
Raider oder Die Siedler als wahre Gold- 
gruben. Kein Wunder, wenn die Entwick- 
ler Experimente scheuen. Bullfrog, einst 
Hort origineller Ideen, veröffentlichte nach 
dem Weggang von Peter Molyneux 
zunächst ein weiteres Populous, ansch- 
ließend das kaum veränderte Dungeon 
Keeper 2. Eine Neuauflage von Theme 
Park ist ebenfalls schon in der Pipeline. 
Fraglos bereiten Neuinterpretationen 
erfolgreicher Programme durchaus vielen 
Spielern Freude, wie derzeit der Erfolg 
von Command & Conquer 3 beweist. Die 
Frage ist nur, wie lange sich eine Idee 
fortsetzen lässt. Die Filmindustrie gibt uns 
mit Police Academy 7 und Eis am Stiel 8 
bereits einen Vorgeschmack auf die 
Abgründe, die sich auch im Spielebereich 
auftun könnten. Und wenn es schließlich 
doch ein ungewöhnliches Produkt an die 
Spitze schafft, beginnt die ganze Chose 
von vorne: Raten Sie mal, wie der dann 
folgende Top-Titel aus dem gleichen 
Hause heißen wird ... richtig, denn der 
Name zählt! 



Ihr 



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ROLAND AUSTINAT (ra) MANFRED DUY (md) 



■ Lieblings-Genre 

(Action-)Adventures, 
Rollenspiele 

■ In meinem CD-Player 
Kraftwerk: The Mix 

■ Auf der Privat-Festplatte 
System Shock 2 

Final Fantasy 7 

ST: Starfleet Command 

Half-Life (deutsch) 

■ Auf meinem Nachttisch 
Caleb Carr: 

The Angel of Darkness 

■ Ich freue mich auf 
Indiana Jones und 
der Turm zu Babel 



■ Lieblings-Genre 

Strategie, Wirtschaftssimu- 
lationen und Aufbauspiele 

■ In meinem CD-Player 
Neil Young: Mirrorball 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Panzer General 4 - 

Western Assault 
Age of Empires 2 
NHL 2000 

■ Auf meinem Nachttisch 
R.A. Salvatore: 
Dämonendämmerung 

■ Ich freue mich auf 
Black & White 
Warcraft 3 



HENRIK FISCH (hf) 

■ Lieblings-Genre 

3D-Action 

■ In meinem CD-Player 

The Matrix 

■ Auf der Privat-Festplatte 

Descent 3 
System Shock 2 
Starcraft 

■ Auf meinem Nachttisch 

Shadowrun - 
Der Cyberzombie 

■ Ich freue mich auf 

Black & White 
Quake 3 Arena 
Ultima Underworld 3 
(wird's aber nicht geben) 



96 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



So werten wir 



Um ein geflügeltes Wort zu stra- 
pazieren: Auch und gerade bei 
unseren Tests ist letztlich ent- 
scheidend, was hinten heraus- 
kommt. Denn dort, sprich am 
Ende eines jeden Spieletests, 
prangt unser Wertungskasten, 
der darüber Auskunft gibt, ob 
das zuvor besprochene Produkt 
sein Geld auch wert ist. 



[JBPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Einstieg 70 

Steuerung 80 

Sound 30 

Komplexität 70 

Multi-Player 50 



SPIELSPASS -J 



GRAFIK 

Schöne Aussichten oder 
hässliches Geruckel? Die 
»Grafik«-Wertung verrät 
Ihnen, wie es um die visuel- 
len Reize des besprochenen 
Spiels bestellt ist. 

EINSTIEG 

Aller Anfang ist schwer. Das 
muss aber nicht sein. Je 
höher die »Einstieg«- 
Wertung, desto schneller 
kommen Sie mit dem Pro- 
gramm zurecht. 

STEUERUNG 

Idealerweise ist sie so le- 
cker-leicht, dass sich das 
Programm fast von selbst 
spielt. Undurchsichtige Opti- 
ons-Wüsten ernten hinge- 
gen wenig Punkte. 



SOUND 

Hier gibt es Punkte für 
spannende Soundeffekte 
und mitreißende Musik, die 
zum Geschehen passt. 
Komposition und Technik 
beeinflussen die Punktzahl 
mächtig. 

KOMPLEXITÄT 

Viele abwechslungsreiche 
Level, Varianten oder ein 
Editor sind die Schlüssel zu 
einer hohen Wertung in 
Sachen »Komplexität«. 

MULTI-PLAYER 

Wie hoch ist der Zusatz- 
Lustgewinn, wenn mehrere 
menschliche Spieler antre- 
ten? Unsere »Spielspaß«- 
Wertung bezieht sich expli- 
zit auf die Solo-Spielfreude! 



SPIELSPASS 

Die sechs oben genannten objektiven Bewertungskriteri- 
en haben natürlich einen gewissen Einfluß auf die 
Gesamtwertung. Noch viel wichtiger ist allerdings, ob 
ein Spiel letztlich Spaß macht oder eben nicht. Daher ist 
für uns der Spielspaß auch das ausschlaggebende 
Bewertungskriterium. 




DASK2EEZ7 

PRÄDIKAT 

Was für die Filmindustrie der »Oscar«, 
ist für uns der »Gold Player«. Mit dieser 
Trophäe würdigen wir all jene Spiele, 
die eine Spielspaß-Wertung von 85 an 
aufwärts erreicht haben. Um diese Kan- 
didaten entbrennen in aller Regel die 
heißesten Rededuelle innerhalb der 
Redaktion. Denn vor der Vergabe dieser 
begehrten Auszeichnung muss sich 
neben dem Haupttester zumindest noch 
ein zweiter Redakteur für die Vergabe 
des »Gold Player« stark machen. Einen 
kleinen Einblick in die aktuellen spieleri- 
schen Sympathien der Redakteure 
gewährt übrigens unsere Index-Seite. 



Wertungsskala 



PC Player Wertet generell auf einer Skala von 1 bis 100. Bei den kleineren 
Sub-Wertungen Grafik, Sound, Einstieg, Komplexität, Steuerung und Multiplayer beschränken 
wir uns auf Zehner-Schritte. Die Spielspaß-Wertungen werden hingegen in unseren Redakti- 
onskonferenzen auf den Punkt genau zurechtgeschmirgelt - wobei dort natürlich der Hauptte- 
ster das letzte Wort hat. Bei hochklassigen Kandidaten schaut sich stets ein zweiter oder gar 
noch ein dritter Redakteur das Spiel an. In diesem Fall prangen oftmals gleich mehrere Mei- 
nungskästen in einem Artikel. Die können (und sollen) sich durchaus widersprechen, denn 
bekanntlich sind die Geschmäcker ja verschieden - und dies gilt nicht nur für die einzelnen 
Leser, sondern im gleichen Maße auch für die PC-Player-Redakteure. 



0-19 
[20-39 
[40-49 
[50-59 
I 60-69 
I 70-79 
[80-89 
[90-100 



katastropha l 

schlech t 

mäßig 

durchschni ttlich 
orde ntlich 
_gut 

sehr gu t 
genial 




UDO HOFFMANN (uh) 

■ Lieblings-Genre 

Keines (»Mal von jedem 
Tischlein naschen«) 

■ In meinem CD-Player 
Bozzio, Levin, Stevens: 
Black Light Syndrome 

■ Auf der Privat-Festplatte 
System Shock 2 
Starcraft 

Driver 

■ Auf meinem Nachttisch 
Habe eigentlich gar keinen 
Nachttisch 

■ Ich freue mich auf 
Ultima 9, GTA 2 

The Longest Journey 



JOCHEN RIST (jr) 

■ Lieblings-Genre 

Ego-Shooter 

■ DVD des Monatst: 

Wing Commander 

■ Auf der Privat-Festplatte 

System Shock 2 
Team Fortress Classsic 
Quake 3 Arena Test 
Rainbow Six: Rogue Spear 

■ Auf meinem Nachttisch 
Palm Pilot Mix 

■ Ich freue mich auf 
Team Fortress 2 
Quake 3 Arena 
NVIDIA GeForce 256 
Delta Force 2 



1 - ~ f 



■ 



-L 




MARTIN SCHNELLE (mash) STEFAN SEIDEL (st) 



■ Lieblings-Genre 

Simulationen, Ego-Shooter, 
Rennspiele 

■ In meinem CD-Player 
Solace (Sarah McLachlan) 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Rainbow Six Gold 

Unreal Tournament (Beta) 
C&C3: Tiberian Sun 

■ Auf meinem Nachttisch 
Terry Brooks: The Sword of 
Shannara 

■ Ich freue mich auf 
Falcon-4.0-Add-ons 
C&C: Renegade 
Quake 3 Arena 



■ Lieblings-Genre 

Action-Rollenspiele 

■ In meinem CD-Player 

Dire Straits: 
Money for nothing 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Age of Empires 2 

Need for Speed 4 
Shadow Man 

■ Auf meinem Nachttisch 
Stephen King/Peter Straub: 
Talisman 

■ Ich freue mich auf 
Diablo 2 

The Longest Journey 
Planescape Torment 



THOMAS WERNER (tw) 

■ Lieblings-Genre 

»Ich liebe euch doch alle« 
(Ok, Strategie, 3D-Action) 

■ In meinem CD-Player 
Best of Sade 

■ Auf der Privat-Festplatte 
System Shock 2 
Command & Conquer 3 
Drakan 

■ Auf meinem Nachttisch 
H.G. Wells: 

Der Krieg der Welten 

■ Ich freue mich auf 
Black & White 
Battlezone 2 
Interstate '82 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 97 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



Command 

Tiberian Sun 




■ Hersteller: Westwood/Electronic Arts ■ Testversion: Ver- 
kaufsversion 1.08 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Spra- 
che: Deutsch ■ Multiplayer: 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Inter- 
net) ■ 3D-Grafik: ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 
MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium M/300, 64 
MByte RAM 

Für die einen geht mit »Tibe- 
rian Sun« ein neuer Stern am 
Strategiehimmel auf, für die 
anderen geht einer unter. 
Doch wieviel Spielspaß wird 
jenseits von Hype und Ent- 
täuschung wirklich geboten? 



FAKTEN 



Zwei Kampagnen 
mit jeweils rund 
20 Missionen 
Auswahl zwischen 
einzelnen Missionen 
25 Mehrspieler- 
Karten 

Kartengenerator 
Sologefechte 
gegen Computer 
auf Mehrspieler- 
Karten 

Circa 20 Truppen- 
gattungen pro Seite 
Circa 20 Gebäude- 
typen pro Seite 



E 



»Command & 
Conquer ent- 
steht erst im 
Kopf.« 



s war einmal ein 
ambitioniertes ame- 
rikanisches Entwick- 
lerteam namens 
»Westwood«, das mit 
einem interessanten Kon- 
zept die Fachwelt verblüff- 
te: Statt gemächlich Run- 
de um Runde historisch 
akkurate Panzerbataillone 
über Hexfeldkarten ziehen 
zu lassen, mischten die 
Jungs aus Las Vegas eine 
gehörige Portion Action 
unter ihre Strategiespiele. 
Der erste Titel, »Dune 2«, war 
zwar schon ein Achtungser- 
folg, doch als 1995 »Com- 
mand & Conquer« erschien, 
brach die Hölle los. Die ein- 
gängige Bedienung 
trug sicherlich zum 
Erfolg bei - hinzu 
kam die Einbindung 
in eine interessante 
H i nterg rundge- 
schichte, die sich im 
Verlauf der Kampagne weiter 
entwickelte. Zwischensequen- 
zen sowie ein konsequentes 
Styling bis hin zur Installa- 
tionsroutine rundeten das 
Programm ganz nach dem 



,' 






*>-V 




Der Kampf ums UFO - jede Seite möchte schließlich dessen 
Technologie nutzen. 



Geschmack des Publikums 
ab. Seit 1996 der Hitparaden- 
stürmer »Command & Con- 
quer 2: Alarmstufe Rot« 
erschien, warteten die zahlrei- 
chen Fans ungeduldig auf den 
bereits damals längst ange- 
kündigten dritten Teil. 

Eine Frage des Glauben 

Was erwartet den gespannten 
Käufer von »Command & 
Conquer 3: Tiberian Sun« 
denn nun? Zunächst die gute 
Nachricht: Command & Con- 
quer 3 ist seinen Wurzeln treu 
geblieben und unverkennbar 




Command & Conquer Anno 
1995 - die Gemeinsamkeiten 
sind unverkennbar. 



eine Weiterentwicklung der 
erfolgreichen Vorgänger. Wer 
über C&C-Erfahrungen ver- 
fügt, wird sich binnen Minu- 
ten zurechtfinden. 
Und nun die schlechte Nach- 
richt: Command & Conquer 
hat sich kaum verändert. Auf 
den ersten wie auf den zwei- 
ten Blick wirkt es wie eine 
optisch leicht aufpolierte Neu- 
auflage der beiden voran 
gegangenen Teile. 
Ob Tiberian Sun gefällt oder 
enttäuscht, ist somit eine Fra- 
ge der Perspektive. Ange- 
sichts einer wahren Flut an 
Vorabberichterstattung, Fan- 
seiten im Internet und dem 
Countdown bis zum Erschei- 
nungstermin wurde in der Tat 
der Eindruck erweckt, der 
Messias höchstpersönlich 
würde am 26. August vom 
Himmel herabsteigen. Was 
sich dann materialisierte, 
taugt wunderbar dazu, die 
Gemeinschaft der Gläubigen 
zu spalten: Einerseits ent- 



98 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Conquer 3: 




# Laden/speichern/beenden/Einstellungen 
Vorhandenes Geld 

# Radarkarte 

# Gebäude reparieren 

# Gebäude verkaufen 

# Gebäude von Energieversorgung trennen 

# Wegpunkte setzen 



# Bauoptionen Gebäude • 

# Bauoptionen Einheiten # 

# Status Energieversorgung # 

# Bauliste durchgehen # 
12 Grüne Flächen: Baufortschritt 
Preis des Fahrzeugs • 

# Radarzentrale # 



Energiereiches blaues 
Tiberium 



Weliport mit Orcajägern 

Kraftwerke 

Waffenfabrik 

Tiberiumraffinerie 

GDI - Grenadiere markiert mit Anzeige der Lebensenergie 

Angreifende NOD-Teufelszungen 

Entflammte Infanteristen 



spricht es genau dem, was die 
begeisterten Anhänger bis 
heute so geliebt und verehrt 
haben - die einfache Bedie- 
nung, überschaubare und 
abwechslungsreiche Einhei- 
tentypen sowie eine durch 
Filmsequenzen weitererzählte 
Handlung stehen ganz in der 
bewährten Tradition und füh- 
ren zu unüberhörbarem Jubel 
bei vielen Jüngern. 
Doch gibt es da einige Ketzer, 
die auf all die kleinen Unzu- 
länglichkeiten hinwiesen. Oft 
waren gerade diese Personen 



einst glühende Fanatiker, die 
jedes Wort über angekündigte 
Features begierig aufgesogen 
und jedes Gerücht über noch 
tollere, nie dagewesene 
Eigenschaften für bare Münze 
genommen haben. Sie konn- 
ten zwangsläufig nur ent- 
täuscht werden, zumal sie das 
unüberhörbare Werbegetrom- 
mel Westwoods als Bestäti- 
gung für ihre geheimsten 
Wünsche und Vorstellungen 
auffassten. 

Doch Westwoods Reich ist 
nicht von dieser Welt: Com- 



mand & Conquer entsteht erst 
im Kopf. Wer sich nicht von 
der Atmosphä- 
re einfangen 
lässt, wer nicht 
neugierig der 
nächsten Mis- 
sion entgegen 
fiebert und sich 
an der vorbild- 
lichen Spielbar- 
keit erfreut, der 
wird von der 
unspektakulären Grafik und 
den wenigen frischen Ideen 
nicht zu beeindrucken sein. -> 




PC PLAYER NOVEMBER 1999 99 



SPIELE TEST 



NOD GEGEN GDI - EINE KURZE GEGENÜBERSTELLUNG 




Bruderschaft von NOD: 

Unter ihrem lange Zeit für tot gehalte- 
nen skrupellosen Anführer Kane strebt 
die Bruderschaft die Weltherrschaft 
an. NOD setzt auf Guerillataktik und 
hat daher eine Vorliebe für unterir- 
disch oder getarnt operierende Einhei- 
ten. Selbst die Basis lässt sich tarnen. 
Mit speziellen Erntern wird giftiges 
Tiberiumkraut eingesammelt und in 
tödlichen Chemieraketen verwendet. 



Der Untergrund- 
BMT kann über- 
raschend auftau- 
chen und Kämp- 
fer oder Inge- 
nieure absetzen. 



Der Maulwurf- 
panzer kann 
sich eingraben 
und so besser 
verteidigen. 



Dem Gegner 
kann man dank 
aus dem Boden 
auftauchender 
Teufelszunge 
kräftig einhei- 
zen. 



Basierend auf 

außerirdischen 

Technologien 

wurde dieses 

Fluggefährt 

entwickelt. 




Ein einsamer 
BMT folgt auto- 
matisch den 
gesetzten Weg- 
punkten. 




Während NOD 
in den Videose- 
quenzen recht 
hartherzig auf- 
tritt, erlauben 
sich GDI auch 
mal etwas Mit- 
gefühl. 




Oft können Sie 
zwischen Mis- 
sionen wählen. 



Nichts Neues unter 
der Tiberium-Sonne? 

Nach wie vor befindet sich am 
rechten Bildschirmrand eine 
Leiste, in der wichtige Steue- 
rungsicons, eine Radarkarte, 
der Balken für die Energiever- 
sorgung sowie das Baumenü 
angeordnet sind. Die Einhei- 
ten werden wie gewohnt mit 
der Maus in der Gegend he- 
rumgeschickt oder per Rah- 
men gruppiert. Noch immer 
baut der Spieler seinen Stütz- 
punkt aus, wobei die Errich- 
tung jedes Gebäudes eine 
bestimmte Menge Geldes ver- 
schlingt und eine gewisse 
Bauzeit erfordert. Sie kom- 
men an die nötigen Einnah- 




men, indem Sie Tiberium ern- 
ten und in Raffinerien verar- 
beiten. Außerdem sichern Sie 
die Stromversorgung durch 
Kraftwerke oder klemmen bei 
Überlast unwichtigen Einrich- 
tungen den Saft ab. Fast alle 
Gebäude, bis hin zum Tempel 



MANFRED DUY 

Natürlich hat auch Command ■ 
Solide gestaltete Missionen, ü 
eine überschaubare Anzahl von Einheiten machen es 
zum idealen Zeitvertreib für alle, die sich nach Feier- 
abend kurz vergnügen wollen. Den erfahrenen C&C- 
Recken erinnert dieser innovationsarme Auftritt aller- 
dings optisch und spieltechnisch an einen etwas bes- 
seren Aufguss von C&C 2 - sprich längst vergangene 
Zeiten. Ganz oben auf meinem nicht eingelösten 
Wunschzettel stünden etwa eine zeitgemäßere Präsen- 
tation, eine bessere Kl und endlich auch die Abkehr von 
der sattsam bekannten Massenproduktion - da kö 
mich die arg vielen Kommandoeinsätze kaum trö 
denn erst der 
Basenbau gibt PRO & CONTRA 



Basenbau gibt 
diesem Genre den 
richtigen Pfiff., 
Und wer darauf 
verzichten möch- 
te, sollte ohnehin 
besser zu Spielen 
vom Kaliber Com- 
mandos greifen. 



O Solides Missionsdesign 
O Eingängige Bedienung 
O Nicht zu überfrachtet 

O Kaum Verbesserungen 
O Viele kleine Schwächen 



von NOD und dem Obelisken 
des Lichts, werden Ihnen ver- 
traut sein. Dafür hat sich bei 
den Kampfeinheiten einiges 
getan: Zwar sind knapp ein 
Drittel alte Bekannte, der Rest 
jedoch wurde völlig neu 
gestaltet. Westwood wollte 
sich auf wenige, dafür gut 
durchdachte Truppengattun- 
gen beschränken, und das ist 
gelungen: NOD verfügt über 
zwei sich durch den Unter- 
grund bewegende Fahrzeugty- 
pen, die GDI mit einem mobi- 
len Sensor und Betonplatten 
abwehrt. Die bemerkenswer- 
testen Änderungen gab es bei 
den GDI-Panzern: Statt Ketten- 
fahrzeugen werden riesige 
Kampfmechs und Schwebe- 
panzer eingesetzt. Letztere 
können sich problemlos über 
Wasserflächen und Lavafelder 
fortbewegen. Zudem gibt es 
Amphibien-Transporter und 
fliegende Infanterie, Gleitjäger 
genannt. Jede Seite verfügt 
über eine Luftwaffe, aber 
regelrechte Seestreitkräfte 

sind nicht vorhanden. 
Beide Seiten haben interessan- 
te Spezialeinheiten wie Ghost- 
stalker, Kommando-Cyborgs 
oder Wagenknacker, mit denen 
sich Gebäude sprengen, ganze 
Angriffswellen stoppen oder 
feindliche Fahrzeuge überneh- 
men lassen. Außerdem gibt es 
noch immer Ingenieure, die 
nicht nur reparieren, sondern 
im Handstreich gegnerische 
Anlagen besetzen und über- 
nehmen können. Eingeführt 
wurde zudem ein Veteranen- 



100 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE TEST 






GDI: 

Als Hüter des Weltfriedens und der 
UNO-Resolutionen verkörpert die GDI 
das Wahre, Gute unter der Tiberium- 
sonne. Mechs und Schwebepanzer bil- 
den ein Rückgrat der GDI-Verbände; 
Sanitäter heilen angeschlagene Infan- 
teristen. Die schwebenden Einheiten 
können auch Wasserflächen und Lava- 
massen überqueren; Amphibien-BMTs 
erleichtern den Truppentransport. 




Die Schallwel- 
len eines Dis- 
ruptors (rechts) 
werden selbst 
großen Einhei- 
ten gefährlich. 



Gleitjäger kön- 
nen sowohl in 
der Luft wie 
auch am Boden 
eingesetzt wer- 
den und sind in 
Gruppen recht 
effizient. 



Der Ghoststal- 
ker als An- 
gehöriger des 
Vergessenen 
Volkes sprengt 
ganze Gebäu- 
dekomplexe in 
die Luft. 



Vom Mammut- 
Mk. II dürfen Sie 
nur ein Exemplar 
besitzen - dafür 
sind Bewaffnung 
und Panzerung 
furchteinflößend. 




Ein Feuersturmwall sichert 
diese Basis vor Angriffen. 




faktor, durch den erfahrene 
Einheiten stärker und somit 
wertvoller werden. In der Pra- 
xis steht der Aufwand, solche 
Veteranen zu schützen, meist 
in keinem Ver- 
hältnis zu dem 
Nutzen. Da pro- 
duziert man lie- 
ber ein paar fri- 
sche Kämpfer. 
Dummerweise 
wird die Einheitenproduktion 
dadurch erschwert dass maxi- 
mal fünf Infanteristen und 
ebenso viele Fahrzeuge gleich- 
zeitig hergestellt werden dür- 
fen. Ständiges Nachbestellen 
gängiger Typen ist somit 
Pflicht. 



»Alles wird 
anders, denn 
es bleibt, wie 
es ist.« 



Wer will schon echte 
Innovationen . . . 

Während der Entwicklung von 
C&C 3 verwies Westwood ger- 
ne mit Verachtung auf Konkur- 
renten, die mit noch mehr Ein- 
heiten, Befehlsmöglichkeiten 
und ungewöhnlichen Einfällen 
aus der Masse herausstechen 
wollten. Nein, auf diesem 
Niveau wollte man sich nicht 
mit den Rivalen herumstreiten, 
und so wurde rasch die Devise 
ausgegeben: »Alles wird 
anders, denn Command & 
Conquer bleibt, wie es ist.« 
Neuerungen nur um der Neue- 
rung willen sollten vermieden 
werden - schließlich gab es 
genügend zufriedene Käufer, 
und warum sollte man die mit 
modischen Experimenten ver- 
Schrecken. 

Konsequenterweise nahm man 
rasch von einer frei dreh- 
baren 3D-Landschaft 
Abstand - die Präsenta- 
tion sollte traditionell 
starr erfolgen und so die 
Orientierung erleichtern. 
Als Konzes- 
sion an die 
seit dem 
ersten Teil 
verstrichene 
Zeit wird die 
Karte auf 
der höheren 
800 mal 600 
dargestellt. Die Höhenstu- 
fen wurden von zwei auf 
13 aufgestockt und Fahr- 
zeuge werden mit der 
Voxel-Technik in Szene 
gesetzt und brausen so 



bei Fahrten durch unebenes 
Gelände ansehnlich in ver- 
schiedenen Neigungswinkeln 
über die Huckel. 

Die Legende vom dyna- 
mischen Schlachtfeld 

Die eigentliche, von West- 
wood mit viel Tamtam vorge- 
stellte Sensation sollte jedoch 
das »dynamische und kineti- 
sche« Schlachtfeld sein. Hier 
sah man die Chance, etwas 
nie Dagewesenes, beinahe 
Visionäres zu verwirklichen. 
Das Ergebnis entspricht nicht 
ganz der vollmundigen 
Ankündigung. Schon optisch 
wirkt die Chose nicht ganz so 
erquicklich wie von jeder- 
mann erhofft. Die Vehikel und 
erst recht die als Sprites dar- 
gestellten Fußsoldaten mik- 
kern ein wenig vorsieh hin. -> 



STICHWORT 

DEUTSCHE 

VERSION 



Westwood ent- 
schärfte aus Indi- 
zierungsangst die 
deutsche Version: 
Soldaten wurden 
im Handbuch ver- 
schämt zu Bots 
umdeklariert und 
klagen nach einem 
Treffer über ausflie- 
ßendes Öl. Auch 
die schlecht syn- 
chronisierten Film- 
szenen wurden um 
einige Sekunden 
gekürzt. 



Wunsch in 
Auflösung 




Heftige Schlacht zwischen Titanen und Infanterie. 



J 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 101 



SPIELE TEST 



Erste 
Hilfe 

■ Bauen Sie rasch 
zusätzliche Ernter, 
damit immer 
genug Tiberium 
vorhanden ist 

■ Errichten Sie 
eine Basis stets in 
unmittelbarer 
Nähe zu einem 
Tiberiumfeld 

■ Erkunden Sie die 
Umgebung mit 
schnellen Fahrzeu- 
gen, um keine 
Überraschungen 
zu erleben 

■ Schützen Sie 
den Bauhof auch 
mit Verteidigern, 
Betonplatten und 
Mauern gegen 
Übernahmeversu- 
che feindlicher 
Ingenieure 

■ Übernehmen Sie 
mit Ihren Ingenieu- 
ren feindliche 
Gebäude und nut- 
zen Sie diese für 
Ihre Zwecke 

■ Eine hohe Auflö- 
sung (800 x 600) 
erhöht die Über- 
sicht und verein- 
facht das Spiel 




Einige Tunnel- 
strecken kön- 
nen als Abkür- 
zung genutzt 
werden. 




Alle Landungsschiffe fallen runter - ein lonensturm! 



-> Höhepunkte sind unter 
anderem die Titanenmechs 
sowie die überzeugenden 
Explosionen. Die vier Land- 
schaftstypen bieten mit zufrie- 
renden Gewässern sowie 
überkrusteten Lavaseen zwei 
strategische Elemente, die 
bislang so noch nicht dage- 
wesen sind. Schließlich las- 
sen sich Fußsoldaten pro- 
blemlos über diese Flächen 
dirigieren, doch schwere 
Kampffahrzeuge brechen 

gnadenlos ein. 

Brücken können Sie durch 
Dauerbeschuss zerstören und 
bei Bedarf mittels eines Inge- 
nieurs binnen Sekunden- 
bruchteilen wieder instand 
setzen. Dazu müssen Sie den 
Herren Techniker in ein Häus- 
chen am Ufer schicken. 
Tag- und Nachtwechsel 
machen sich durch unter- 
schiedliche Helligkeitsstufen 



^PLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Starcraft kommt optisch im 
Büßergewand daher, be- 
sticht jedoch durch hervor- 
ragende Spielbarkeit - trotz 
dreier völlig unterschied- 
licher Völker. Mit riesiger 
Einheitenvielfalt und 
ansehnlicher Präsentation 
lockt das SF-Spektakel Total 
Annihilation, während der in 
einer Fantasy-Welt angesie- 
delte Nachfolger TA: King- 
doms trotz appetitlicher Kar- 
ten spielerisch etwas ent- 
täuschte. Wer echtes 3D 
mag, sollte sich unbedingt 
Warzone 2100 anschauen, 
"as einen Einheitenbaukas- 
ien sowie einen vorbild- 
lichen Befehlssatz bietet. 



i 



i 



§ 



nan Sun 







50 60 70 80 90 



bemerkbar, es wird jedoch 
niemals wirklich dunkel. 
Explosionen hinterlassen Kra- 
ter, und in den Städten dürfen 
Sie Gebäude demolieren, 
doch hat dies keinen spürba- 
ren Einfluss auf den Spielver- 
lauf. Dafür beeinflusst die 
Beschaffenheit des Unter- 
grunds sowie die Steigung 
deutlich die Geschwindigkeit, 
mit der Ihre Mannen voran 
kommen. Seltene Meteoriten- 
schauer verwüsten das 
Schlachtfeld, während lonen- 
stürme nur Hi-Tech -Waffen 
lahmlegen. Gefährliches Tibe- 
riumkraut überwuchert ganze 
Landstriche, und auch die Tier- 
welt hält einige Überraschun- 
gen bereit. An bestimmten 
Stellen, markiert durch einen 
sich zum Angriffssymbol ver- 
ändernden Mauszeiger, sollten 
Sie Hänge beschießen, 
wodurch eine Kante abbricht 
und die Überreste wie 
eine Rampe befahren 
werden können. Die 
beworbene Kinetik be- 
steht in erster Linie aus 
physikalisch korrekt die 
Abhänge herunter hop- 
senden Granaten sowie 
umherfliegenden Trüm- 
merteilen - in der Tat ein 
Hingucker! 



Auf den 
Spuren Kanes 

Bei der Hintergrundge- 
schichte verließ sich 
Westwood erneut auf 
100 seinen Erzschurken 



Der Kartengenerator 




Zwar ist kein herkömm- 
licher Karten-Editor vor- 
handen, doch lassen sich 
neue Schlachtfelder für 
bis zu acht Gegner nach 
den Vorgaben des Spie- 
lers generieren. Dabei 
legen Sie mit Schiebere- 
glern fest, wie die Land- 
schaft aussehen soll. 
Zudem lässt sich die 
Tageszeit einstellen. Auf 
Wunsch ermittelt der 
Computer diese Werte 
per Zufallsgenerator. Das 
Resultat ist abspeicher- 
bar. 

Kane, der den Berufsdemo- 
kraten der GDI das Leben 
schwer macht. Der Totge- 
glaubte meldet sein Recht auf 
Leben durch Militäraktionen 
an, mit denen er die Weltherr- 
schaft erlangen möchte. Mit 
von der Partie ist zudem das 
»Vergessene Volk«, welches 
durch Tiberium mutierte und 
nicht direkt vom Spieler zu 
steuern ist. Schauplatz sind 




102 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE TEST 




IM OD kann eine Basis mit einem Tarngenerator vor dem Geg- 
ner verstecken. 



Gebiete auf dem gesamten 
Erdball, die vorwiegend öde 
und gottverlassen wirken. 
Selbst die verfallenen Städte 
werden von nur wenigen Ein- 
wohnern bevölkert. 
Die beiden Kampagnen sind 
den Hauptkonfliktparteien 

gewidmet und von der Anzahl 
der zu absolvierenden Missio- 
nen her variabel. 
An einigen Punk- 
ten entscheiden 
Sie, welcher Auf- 
trag als nächstes 
angegangen wer- 
den soll. Zudem 
sind in jeder Ein- 
zelmission meist 
Aufgaben zu erfüllen, bevor 
die Vorgesetzen zufrieden 
sind. An vorgegebenen Stel- 
len im Spielverlauf ausgelöste 
Ereignisse wie Begegnungen 
mit bestimmten Personen 
oder eintreffende Verstärkung 
sorgen für überraschende 
Wendungen. Die Spannung 
wird so kontinuierlich auf- 
recht erhalten, und obwohl im 
Prinzip nur meist ähnliche Zie- 



le anders verpackt wurden, 
wirken die Missionen wohl- 
durchdacht und abwechs- 
lungsreich. Mehrfach steht 
Ihnen nur eine Handvoll Ein- 
heiten zur Verfügung, mit 
denen im Kommandostil und 
ohne jegliche Baumöglichkeit 
eine schwierige Aufgabe erle- 
digt werden muss. Innen- 
_. Ä missionen 

»Die Spannung 
wird kontinu- 



ierlich aufrecht 
erhalten.« 



mehrere 




sind nicht 
vorhanden. 
Die Ge- 
schichte 
wird durch 
Renderse- 
q u e n z e n 
und mit realen Schauspielern 
gefilmten Videoschnipseln 
erzählt, wobei über die inhalt- 
liche und technische Qualität 
durchaus gestritten werden 
darf. Das Drehbuch mitsamt 
zackiger Marine-Ästhetik auf 
Seiten der GDI respektive 
einer erstaunlich platten NOD- 
Dämonie überfordert aller- 
dings einige Darsteller. Den- 
noch bleibt man neugierig, 
den Fortgang der Story weiter 
zu verfolgen. Die gerenderten 
Filmchen sind übrigens abso- 
lut sehenswert. 
Wer die Kampagnen nach 
etwa ein bis zwei Wochen 
erfolgreich bewältigt hat, der 
darf auf Mehrspieler-Karten 
gegen Freunde und Compu- 
tergegner antreten oder sich 
vom Kartengenerator neue 
Schlachtfelder erstellen las- 
sen. Wie ein schlechter Scherz 
wirkt jedoch der Umstand, 



Anspruch und Wirklichkeit 



Im Laufe der Zeit kursierten verschiedene Aussagen über beab- 
sichtigte Features. Wir haben mit der Umsetzung verglichen: 



Ankündigung: 

■ Alle Missionen beginnen 
mit einem Transportschiff und 
wenigen Einheiten, die Sie 
selber aussuchen 

■ Nichtlinearer Spielverlauf 

■ Es wird 3D-Terrain geben 

■ Das Schlachtfeld verändert 
sich und wirkt sich spielerisch 
stark aus 

■ Es gibt ein realistisches 
physikalisches Modell 

■ Wechselnde Wetterverhält- 
nisse 

■ Nachtmissionen erfordern 
eigene Taktiken 

■ Fahrzeuge graben Tunnel, 
die auch andere Einheiten 
benutzen können 



Umsetzung: 

■ Limitierte Anzahl von Ein 
heiten: ja; Transportschiff: in 
einigen Missionen; selber aus- 
suchen: nein 

■ Wahl zwischen Missionen 

■ Es gibt 13 Höhenstufen in 
isometrischer Draufsicht 

■ Bombentrichter entstehen, 
aber nur weniges wie zerstör- 
bare Brücken hat Auswirkun- 
gen auf den Spielverlauf 

■ Trümmer sausen durch die 
Luft, aber die Auswirkungen 
sind begrenzt 

■ Geblieben sind lonenstürme 






■ Die Karte ist dunkler einge- 
färbt, ansonsten ändert sich 
nichts 

■ Es gibt fertige Tunnel, 
unterirdische Fahrzeuge hin- 
terlassen jedoch keine neuen 



dass sich sowohl Mehrspieler- 
Partien als auch Einzelgefech- 
te gegen den Computer 
außerhalb der Kampagne 
nicht abspeichern lassen. 

Der Letzte seiner Art 

Die Intelligenz der Computer- 
gegner ist im Vergleich mit 
der schwachen Kl der Vorgän- 
ger durchaus ansehnlich und 
fegt selbst im mittleren 
Schwierigkeitsgrad so man- 
chen Spieler von der Karte. 
Allerdings zählt auch hier ein 
flinkes Händchen und mecha- 
nisch-präzises Vorgehen beim 
Aufbau der Basis. Echtes takti- 
sches Feingefühl ist kaum 
nötig - auch bei den Kampag- 
nenmissionen wird vielmehr 
schnelle Reaktionsfähigkeit 
und eine große Portion Glück 
belohnt. An einigen Stellen 
reagiert der Computer -> 



Der Mehrspieler-Modus 



Li 

M 



Je größer die 
Auflösung, 
desto besser die 
Übersicht. 
(640x480 und 
800x600) 






Bis zu acht Spieler dürfen im Netzwerk, per Inter- 
net oder Modem schlagkräftige Argumente aus- 
tauschen. Für jeden Spieler wird eine CD verlangt 
zwei sind in der Packung enthalten. Die 25 Karten 
sind für unterschiedliche Teilnehmerzahlen opti- 
miert. Zudem dürfen Sie den Kartengenerator nut- 
zen. Fehlende Mitspieler lassen sich durch Compu- 
tergegner ersetzen, die in drei Kl-Stufen gekonnt 
agieren. Der Mehrspieler-Modus wirkt ordentlich, 
kann aber wegen kleinerer technischer Unzuläng- 
lichkeiten und Mängeln in der Spielbalance nicht 
zur Spitzenklasse gezählt werden. 

l 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 103 



SPIELE TEST 



r 



[JSPLAYER 



C&C3: 

Top oder Flop? 



GESPRACH 




Manfred und Thomas im 
Streitgespräch 

Manfred: Also mal ehrlich, Tho- 
mas - bist Du im Grunde Deines 
Herzens nicht auch von C&C 3 
enttäuscht? 

Thomas: Ja und nein. Natürlich 
wurden durch die lange Entwick- 



lungszeit und die vollmundigen Ver- 
sprechungen hohe Erwartungen 
geweckt, die man nur bedingt erfüllt 
hat. Doch habe ich den Eindruck, 
dass sich viele Fans mit ihrer West- 
wood-Anbetung selbst so hochge- 
schaukelt haben, dass sie nur ent- 
täuscht werden konnten ... 
Manfred: ... aber die Fans waren 
es nicht, die Westwood zum fast 
völligen Verzicht auf echte Innova- 
tionen getrieben haben. Hinzu 
kommen handwerkliche Schnitzer 
wie eine unausgereifte Kl sowie 
die bescheidene Grafik. Man fragt 
sich, warum Westwood solch eine 
lange Entwicklungszeit gebraucht 
hat. Schließlich ist der Unter- 
schied zum Vorgänger nicht doli. 
Thomas: Auch Starcraft war gra- 
fisch mäßig, aber spielerisch ein 
Hammer. Klar, die Kl hat deutliche 
Schwächen, aber Ähnliches wirst Du 



jedem Echtzeitspiel vorwerfen kön- 
nen, wenn Du es fertigmachen 
willst. Eine wirklich gute Kl gibt es 
bislang nur bei der Rundenstrategie. 
Der Schwerpunkt der Echtzeit-Strate- 
gie liegt bei unkompliziertem 
raschen Handeln, Glück und einem 
Spritzer Taktik. Wer anderes behaup- 
tet, lügt sich selbst in die Tasche. 
Manfred: Da bieten aber andere 
Programme deutlich mehr. Warum 
soll ich mir C&C 3 kaufen, wo es 
doch Starcraft, Total Annihilaton, 
Age of Empires 2 und irgendwann 
sogar das ambitionierte Warcraft 
3 gibt? 

Thomas: Das ist eben Ge- 
schmackssache. C&C bietet eine 
ganz einmalige Atmosphäre und 
wirkt auf viele Spieler weniger steril 
als die Konkurrenz. Hinzu kommt der 
unkomplizierte Einstieg und natürlich 
auch der Name. 



^s r^i 


J^S<ffl 





Noch ist die 
Brücke unpas- 
sierbar, doch da 
naht schon ein 
Ingenieur ... 



->sogar sehr stupide: Stur 
schickt er Trupps aus wenigen 
Soldaten gegen die gleiche 
Verteidigungsstellung. 
Das neue Wegpunkt- 
system wird vielen 
Spielern zu umständ- 
lich sein. Dass patrou- 
illierende Einheiten 
erst mittels einer 
wenig glücklichen Tas- 
tenkombination dazu 
gebracht werden müs- 
sen auf Gegner zu feu- 
ern, verdient einen 
Rüffel. Ebenso wei- 
gern sich die zu einem 
Punkt beorderten 

Kämpfer, sich unterwegs 
gegen Angriffe zu verteidi- 
gen. Zudem beschießen Ihre 
Befehlsempfänger gern stun- 
denlang Geländekanten oder 



THOMAS WERNER 

Westwood weiß einfach, was der 
fesselnde Atmosphäre, spannende Mis 
schnellen Einstieg und einige gut durchdachte Einheiten. 
All dies bietet Command & Conquer auf hohem Niveau. 
Leider sind die Kampagnen von erfahrenen Spielern in 
einigen intensiven Abendsitzungen zu absolvieren, doch 
es gibt Abhilfe: Der Kartengenerator liefert bestär^ 
Nachschub an neuen Schlachtfeldern - den f 
Editor vermisst 

sowieso kaum PRO & CONTRA 
einer. Klar, auch 
ich war vom 
Ergebnis zunächst 
leicht enttäuscht, 
aber C&C 3 macht 
trotz des traditio- 
nellen Designs 
verdammt viel 
Spaß - was will 
man mehr! 



O Fesselnde Atmosphäre 
O Schneller Einstieg 
O Durchdachte Einheiten 
O Kartengenerator 

O Recht kurze Spieldauer 
O Kein Durchbruch 



halten trotz ihrer Distanzwaf- 
fen einen zu geringen 
Abstand zu Nahkampfeinhei- 
ten ein. Oft schauen Ihre Män- 
ner teilnahmslos zu, wie in 
einigen Me- 
tern Entfer- 
nung die Basis 
vom Gegner 
verschrottet 
wird oder Ka- 
meraden da- 
hingemetzelt werden. 
Die Wegfindungsroutine ist im 
Prinzip sehr gelungen - leider 
schickt sie eigene Einheiten 
dennoch gerne mitten durch 
gut befestigte gegnerische 
Basen, ungesunde Tiberium- 
felder oder über Lavaflächen, 
auf denen Ihre Streiter ihr digi- 
tales Leben aushauchen. Auch 
die Tiberiumsammler, die dies- 
mal zwischen zwei Tiberi- 
umvarianten mit unter- 
schiedlichem Wert und 
Explosionskraft wählen 
dürfen, verhalten sich oft 
leicht dümmlich. All die- 
se Schwächen mindern 
den hohen Spielspaß 
kaum und dürften daher 
von der Mehrzahl der 
Spieler mit einem Schul- 
terzucken hingenommen 
werden. 

Schikanös ist hingegen 
der umständliche Bau 
von Schutzmauern, den 
andere Titel einfacher 
ermöglichen: Jedes 

kleine Segment muß bei 
C&C 3 einzeln in Auftrag 
gegeben und an der 
entsprechenden Stelle 



»Westwood 
fürchtet sich 
vor Innovatio- 
nen.« 

tionen zu 



Manfred: Also das Tomb- 
Raider-Phänomen ... Ein bekannter 
Name und ein bewährtes Spiel- 
prinzip garantieren den Umsatz, 
den man nicht durch Änderungen 
riskieren möchte. 
Thomas: Wenn Du es so willst 
- allerdings haben andere Hersteller, 
zum Beispiel Eidos mit Warzone 
2100, sich mit ihren ansehnlichen 
Innovationen schon eine blutige 
Nase geholt. Klar, C&C-3-Missionen, 
bei denen ich jedes Mauerstück 
einer Basis einzeln zerstören muss, 
um zu gewinnen, haben auch mich 
gefrustet. Aber die Motivation weiter 
zu spielen ist stets sehr stark - und 
das rechne ich, wie zahlreiche ande- 
re Spieler auch, Westwood durchaus 
sehr hoch an. Allerdings muß sich 
Westwood für C&C 4 deutlich mehr 
einfallen lassen, um die Fans nicht 
zu verlieren. 



abgesetzt werden - wohl ein 
Beispiel für Westwoods 
Abneigung gegen Neuerun- 
gen. 

Einst zeichnete sich West- 
wood durch In- 
novationsfreude 
aus, heute fürch- 
tet man dort 
offenbar, seinen 
guten Ruf durch 
zu viele Innova- 
verlieren. Dabei 
beweist Westwood mit Tibe- 
rian Sun, dass sie noch 
immer die Geheimnisse des 
Spielspaßes kennen. Nur 
sollte man mutiger werden: 
Inzwischen sind nämlich die 
Tage solch traditioneller 
Echtzeit-Spiele mit starrer 
Ansicht des Schlachtfeldes 
gezählt. Der Kreis schließt 
sich: C&C 3 und »Age of 
Empires 2« sind wohl die 
letzten großen Vertreter ihrer 
Art. Was dann im Echtzeit- 
genre kommt? Lassen wir 
uns überraschen! (tw) 



^PLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Einstieg 80 

Steuerung 70 

Sound 70 

Komplexität 80 

Multi-Player 70 




104 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



Age of Emp 
The Age of 




Hersteller: Ensemble Studios/Microsoft ■ Testversion: Beta vom September 
'99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbe- 
reitung) ■ Multi-Player: bis 2 (Modem); bis 8 (Netzwerk, Internet) B3D-Grafik: 
» - ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Emp- 
/ -J \ fehlung: Pentium N/300, 64 MByte RAM 



IPCIHA'IJ;! 



r ir PTTf^ i ^IZL—, s 




Erobern durch alle Kulturkreise - hier stehen Ihre Truppen in Kairo. 



FAKTEN 



Vier Kampagnen 
Je sechs Missionen 
Tutorial 

13 historische Völ- 
ker 

Circa 60 Einheiten 
Circa 30 Gebäude 
60 erforschbare 
Technologien 
Sologefechte 
gegen Computer 
Kartengenerator 
Editor 



Als der bis dahin im 
Spielemarkt eher 
blasse Softwaregi- 
gant Microsoft 
vor zwei Jahren »Age of 
Empires« veröffentlichte, 
war die Überraschung 
groß. Die opulente Optik, 
speziell die Animationen 
der detaillierten Figuren 
sorgten für manches 
»Ooh!« und »Aah!«. 
Kreisende Adler, jagende 
Steinzeitmenschen illustrier- 
ten dieses Spiel um den Auf- 
stieg der ersten Zivilisationen 
so gekonnt dass es zu einem 



der meistverkauften PC-Spie- 
le überhaupt avancierte. Der 
Charme der Bewohner kon- 
kurrierte mit der Mutter aller 
Wuselspiele, »Die Siedler«; 
gleichzeitig lauerte unter die- 
ser Oberfläche ein gelunge- 
nes Echtzeit-Strategiespiel. 
Die Mischung mit Aufbauas- 
pekten und historischem 
Hintergrund gehörte ebenfalls 
zum Erfolgsrezept. 

Aus alt mach neu 

Genau an diese Tugenden 
knüpft der Nachfolger »Age of 
Empires 2: The Age of Kings« 



Mit Micosofts 
Echtzeitknaller 
geht's jetzt ins 
Mittelalter. Auf- 
bau und Feldzüge 
von gleich 13 Völ- 
kern stehen dies- 
mal auf dem Plan. 




Mit dieser Formation schüt- 
zen sie die Warenkarren. 



an. Die bewährten Zutaten 
wurden mit noch hübscherer 
Grafik, verbesserter Kl und 
verfeinerter Bedienung ange- 
rührt. Als Hintergrund dient 
diesmal das Mittelalter; der 
Schauplatz ist Europa, Nord- 
afrika und Asien. Gleich 13 
Völker, die vier Kulturkreisen 
und damit Grafiksets zugeord- 
net wurden, buhlen um Ihre 
Gunst. Jedes Volk hat 
bestimmte Vorzüge und kann 
einige Tätigkeiten besser aus- 



106 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




ires 
Kings 



führen als die anderen. 
Zudem besitzt jedes eine indi- 
viduelle Spezialeinheit, die 
der Identität des Volkes ent- 
spricht. Die übrigen Kämpfer 
unterscheiden sich nur vom 
Aussehen her; ein Speerträ- 
ger ist immer ein Speerträger. 



In dieser Hinsicht haben 
»Starcraft« oder »Command 
& Conquer« die Nase vorn, 
bieten jedoch weniger gegne- 
rische Parteien. 
Grundsätzlich teilen sich Ihre 
Truppen in Infanterie, Bogen- 
schützen, Kavallerie, Belage- 




rungsmaschinen und Schiffe 
auf. Nicht jeder Kämpfertyp 
sollte gegen jedes Ziel einge- 
setzt werden - so sind Bogen- 
schützen naturgemäß am 
ehesten aus der Ferne nützlich, 
und Fußsoldaten haben einen 
schweren Stand gegen Reiter. 
Praktischerweise formieren 
sich die Recken selbstständig, 
sobald sie losgeschickt wer- 
den. Wer mag, darf selbst -> 



Trebuchet 




Fischerboot 



1200 I 3400 ^ 123 :,\ 340 66/7O 




Holzvorrat 

(2. Nahrung 

#Gold 

Ar Stein 

% Bevölkerung vorhanden/möglich 

% Epoche 

(7 Missionsziele 



% Info mögl. Technologien 

# (Multiplayer-) Chat 
% Diplomatie 

# Speichern/Laden/Ende 
<12 Patrouillieren 

% Bewachen 

% Heimlich Einheit folgen 



% Eigene Einheit zerstören 
(16 In Gebäude schicken 
% Aggressives Vorgehen 
% Defensives Verhalten 
(19 Position halten und Feinde 

beschießen 
(20 Position verteidigen 



# Aktion stoppen 

# Formation wählen 

# Angewählte Einheiten 
% Signal an Verbündete 
% Übesichtskarte 

(26 Statistik einblenden 

# Hilfe ein/aus 



% Icons für Fortge- 
schrittene aktivieren 

# Arbeitslosen Bürger 
suchen 

# Alles /nur Militär /nur 
Wirtschaft einblenden 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 107 



SPIELE-TEST 




Miliz 



Soldat 




Langschwertkämpfer 




Zweihänder 



Speerträger 




Pikenträger 




Bogenschütze 




Armbrustschütze 




-> eine von fünf vorgegebe- 
nen Formationen auswäh- 
len. Diese Icons erscheinen 
jedoch erst, wenn die 
Funktionen für Fortge- 
schrittene aktiviert 
sind. Anfänger sollen 
nicht durch zu viele Schaltflä- 
chen zur Verzweiflung getrie- 
ben werden. Die Kosten für 
jede Truppengattung sind 
höchst unterschiedlich; eben- 
so dauert die Rekrutierung 
weiteren Kanonenfutters 

seine Weile. Wer erfolgreich 
die Nachbarn terrorisieren 
möchte, sollte deshalb 
zunächst die Wirtschaft ankur- 
beln. 

Ohne Moos nichts los ... 

Mein lieber Herr Finanzminis- 
ter - auch das Militär darf hier 
nichts auf Pump bestellen. 
Jeder Milizionär, jedes 
Gebäude muss bei Bestellung 
bar bezahlt werden. Aller- 
dings gibt es bei Age of Empi- 
res keine Währung, sondern 
Rohstoffe. Nah- 
rung, Holz, Gold 
und Stein sind 
die Ressourcen, 
ohne die nichts 
läuft. Besonders 
vielfältig sind die Möglichkei- 
ten, um an Nahrung zu gelan- 
gen: Sie können Ihre Einwoh- 
ner Wildtiere erlegen, Beeren 
pflücken und fischen lassen 
oder gar zu Ackerbauern 




»13 Völker 
buhlen um 
Ihre Gunst.« 



umschulen. Bei letzterem 
müssen die Felder in gewis- 
sem Abstand erneuert wer- 
den, um weitere Ernten einzu- 
fahren. Holz liefern die Wäl- 
der, Stein die wenigen Stein- 
vorkommen, und Gold finden 
Sie nur höchst selten. Minen 
und Holzfällerlager sowie 
Mühlen dienen als Sammel- 
punkt in der Nähe 
der Vorräte und 
verkürzen die 
Transportzeit. 
Wer knapp an 
Waren ist, kann 
über Märkte Handel betreiben 
oder sich per Karawane und 
Handelsschiff bei Verbünde- 
ten eindecken. 

Mitunter kann es, besonders 
im Mehrspieler-Betrieb, nütz- 



Arbalest 





STEFAN SEIDEL 


Standpunkt 


Age of Empires 2 bec 
Die abwechslungsrei 
geschichtlichem Hint 
raschungen auf; durc 
grade kommen sowc 
Strategiefreaks auf ir 
denden Einheiten sin 
detailliert-liebevoll g< 
die Gebäude der vers 
ner Grafik, vielen De1 
Missionen, exzel- 
lenter Sprachaus- 
gabe und netten 
Neuerungen wird 
Age of Empires 2 
das Herz jedes 
Spielers gewin- 
nen, der sich für 
das Rittertum, 
Burgbelagerungen 
und mittelalterli- 
che Schlachten 
interessiert. 


jeistert vom ersten Augenblick an. 
ch gestalteten Missionen mit 
ergrund warten mit manchen Über- 
h die Vielzahl der Schwierigkeits- 
>hl Gelegenheitsspieler als auch 
ire Kosten. Die gut zu unterschei- 
d prachtvoll animiert und ebenso 
^staltet wie die Spielumgebung und 
»chiedenen Völker. Mit wunderschö- 
ailverbesserungen, interessanten 

PRO & CONTRA 


O Kl-Schwächen 
O Bedienung leicht 
umständlich 



lieh sein, sich mit anderen 
Völkern zu verbünden. Zu die- 
sem Zweck können Sie Tribu- 
te leisten oder die Verbünde- 
ten auf interessante Entdek- 
kungen auf der Karte auf- 
merksam machen. 
Mit den gesammelten Vorrä- 
ten lässt sich Ihre Siedlung 
erweitern: Herzstück ist das 
Stadtzentrum, in dem Sie 
neue Einwohner bestellen. 
Allerdings müssen für alle 
Einwohner Wohnungen vor- 
handen sein, weshalb der Bau 
von Wohnhäusern rechtzeitig 
erfolgen sollte. 

Kasernen, Stallungen, Ma- 
schinenwerkstätten, Bogen- 
schießplätze sowie Werften 
liefern Militäreinheiten. In 
einer Burg lassen sich zusätz- 
lich die begehrten Spezialein- 
heiten rekrutieren. Sehr gelun- 
gen ist zudem der Festungs- 
bau: Mauern ziehen Sie durch 
Angabe der Start- und Ziel- 
punkte, die ausgewählten 
Arbeiter errichten anschlie- 
ßend eigenständig den 
Schutzwall. Tore und Türme 
unterschiedlicher Art komplet- 
tieren Ihr Meisterwerk. Speziell 
die Verteidigungstürme bieten 
nicht nur Einheiten Unter- 
schlupf, sondern schießen 
automatisch auf anrückende 
Feinde. Durch das Tor werden 
im Normalfall ebenfalls nur 
eigene Einheiten gelassen - 
um auch das zu verhindern, 
lässt es sich sogar verriegeln. 
Sie sehen schon: Ohne Bela- 
gerungsgerät wird der Gegner 
es heute schwer haben. 
Beschäftigungslose Arbeits- 
kräfte finden Sie per Knopf- 



108 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



VOLKERKUNDE 



Jedes der 13 Völker hat Vor- und Nachteile sowie eine exklusive Spezialeinheit. 



**■ 




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% 
«. 



-- ..-Lt 



ST 




Briten (ab 500): Nicht nur die Stadt- 
zentren sind preiswerter, auch die 
Schäfer taugen mehr und die 
Bogenschützen schießen weiter. 
Spezialeinheit: Langbogenschütze 

Byzantiner (476-1453): Die Gebäude 
besizten haltbarere Mauern, Kame- 
le und Pikenträger sind billiger und 
die Feuerschiffe deutlich besser. 
Spezialeinheit: Kataphrakt 

Chinesen (960-1280): Zu Beginn gibt 
es mehr Einwohner, zudem ist die 
Erforschung neuer Technologien 
spürbar preiswerter. Spezialeinheit: 
Chu Ko Nu 

Franken (ab 509): Als gute Burgen- 
baumeister erhalten sie diese billi- 
ger; außerdem sind die Ritter stär- 
ker. Spezialeinheit: Axtwerfer 



Goten (200-714): Sehr günstig kom- 
men die Goten an Infanterie. 
Zudem sind die Bürger besonders 
erfolgreich in Kämpfen mit Wild- 
schweinen. Spezialeinheit: Huskarl 

Japaner (900-1868): Bei den Fisch- 
liebhabern sind die Fischer deutlich 
effektiver. Zudem verfügen sie über 
besonders gute Infanterie. Spezial- 
einheit: Samurai 






it 



f 



a¥*J 



Kelten (500-1500): Die schnelle 
Infanterie und guten Belagerungs- 
waffen werden durch zügig arbei- 
tende Holzfäller ergänzt. Spezialein- 
heit: Woad Raider 

Mongolen (1206-1405): Sehr effi- 
ziente Jäger ernähren dieses Reiter- 
volk mit hervorragenden berittenen 
Bogenschützen. Spezialeinheit: 
Mangudai 

Perser (220-651): Anfangs gibt es 
mehr Nahrung und Holz; Stadtzen- 
tren und Docks lassen sich schnel- 
ler errichten. Spezialeinheit: Kriegs- 
elefant 

Sarazenen (ab 613): Die Transport- 
schiffe dieses Volkes fassen mehr 
Ladung. Auch die Marktgebühren 
sind deutlich niedriger. Spezialein- 
heit: Mameluke 

Teutonen (919-1250): Die heilenden 
Mönche besitzen eine höhere Reich- 
weite, die Türme schießen häufiger 
und Bauernhöfe sind billiger. Spezial- 
einheit: Teutonischer Ritter 

Türken (ab 1030): Da Türken rasch 
an Schießpulver gelangen, sind die 
entsprechenden Einheiten stärker. 
Zudem arbeiten die Goldminen 
schneller. Spezialeinheit: Janitschar 




Wikinger (500- 
1100): Ihre Schiffe 
erhalten diese 
Seefahrer deut- 
lich billiger. Die 
Infanterie ist 
zudem schneller 
als üblich. 
Spezialeinheiten: 
Berserker und 
Langboot 




druck, wodurch eine um- 
ständliche Suche entfällt. Neu 
angeworbene Arbeiter oder 
Soldaten lassen sich frisch 
aus dem »Geburtsgebäude« 
per Wegpunkt zu einer 
bestimmten Stelle lotsen. 
Liegt diese in einem Wald 
oder an einem Steinbruch, 
nehmen die fleißigen Kerle 
sofort die entsprechende 
Tätigkeit auf. 

Bei einem Angriff ruft eine 
Glocke auf Ihr Kommando hin 
die Bewohner in die Sicher- 
heit der Siedlung zurück. 
Sehr vorbildlich sind Einhei- 



* 






Auch mittelalterliche 
Kampfmaschinen kommen 
zum Einsatz. 



»Arbeitslose 
Bürger finden 
Sie per 
Knopfdruck.« 



ten- und Häuserbau gelöst: 
Die Baustelle für ein Gebäude 
lässt sich an jeder geeigneten 
Stelle auf der sichtbaren Karte 
anlegen. In den Rekrutie- 
rungsgebäu- 
den dürfen 
jeweils bis zu 
15 Einheiten 
gleichzeitig 
geordert wer- 
den - und das 
pro Gebäude. Andauerndes 
Nachbestellen wie bei Kon- 
kurrenztiteln entfällt. 

Forschen für den Sieg 

Ein weiteres Standbein des 
erfolgreichen Herrschers ist 
die Forschung. Neue Techno- 
logien lassen Ihre Einheiten 
erfolgreicher kämpfen, aber 
auch die Arbeiter ackern 
erheblich effektiver. Jede For- 
schungsleistung verbraucht 
allerdings Rohstoffe. Ganz 
erheblich ist diese Menge, 
wenn eine neue Epoche 
erreicht werden soll. Dieser 



Sprung benötigt nicht nur aus- 
reichende Nahrungs- und 
Goldvorräte, sondern auch 
bestimmte Gebäude, die aber 
von guten Planern sowieso 
schon für andere 
Zwecke errichtet 
wurden. Sie star- 
ten zunächst in 
den dunklen Zeit- 
altern nach dem 
Kollaps des Römi- 
schen Reiches, durchschreiten 
den Feudalismus, erreichen 
die Zeit der Burgen und 
schließlich die Imperiale Epo- 
che. Jedesmal steigt die Aus- 
wahl nützlicher Einheiten. 
Nicht immer hält sich das 
Spiel hingegen an korrekte his- 
torische Fakten, doch gibt es 
Hintergrundinformationen in 
einer kleinen Datenbank. 
Jederzeit können Sie auf einen 
Stammbaum zugreifen, in 
dem sämtliche Einheiten und 
Technologien mitsamt der not- 
wendigen Entwicklungsstufen 
verzeichnet sind. -> 




Plänkler 




Berittener Bogenschütze 




Musketier 




Berittener Späher 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 109 



SPIELE-TEST 





Leichte Kavallerie 




Galeone 



-> Die Kl der Computerge- 
gner hat einen spürbaren 
Schritt nach vorne ge- 
macht, wenngleich sich 
der Rechner noch 
immer austricksen 
lässt. Allerdings gehört 
dazu schon ein sehr guter 
Spieler, denn in der höchsten 
der fünf Schwierigkeitsstufen 
agiert die Künstliche Intelli- 
genz sehr raffiniert. Wer sich 
nicht zügig Rohstoffe sichert 
und diese auch schützt, ist 
angeschmiert. Die Wegfin- 
dung wurde erheblich verbes- 
sert - tumbe Aussetzer mit sich 
schon auf kurzen Strecken ver- 
irrenden Einheiten gehören 
der Vergangenheit an. 

An der Seite einer 
Jungfrau 

Die Landschaften beschrän- 
ken sich auf wenige unspekta- 
kuläre Grundmodelle und ent- 
halten auch Wasserflächen 



und Höhenzüge. Erst durch 
die Bebauung und Bevölke- 
rung mit den fein animierten 
Einwohnern kommt die typi- 
sche Atmosphäre auf. Zudem 
durchstreift reichlich Getier 
das Unterholz sowie die Lüfte. 
Die Seeschlachten sind nicht 
nur strategisch interessant, 
sondern ein wahrer Augen- 
schmaus, wenn beispiels- 
weise bengalisches Feuer den 
Besitzer wechselt oder Kano- 
nenkugeln in die Takelage 
zischen. Am Wegrand stehen- 
de, segnende und dadurch 
heilende Mönche machen das 
Landleben spannend, ebenso 
wie Wolfsrudel oder einsam- 
melbare Schafsherden. 
Jederzeit dürfen Sie die Dar- 
stellung zwischen den drei 
Auflösungen 800 mal 600, 
1024 mal 768 und 1280 mal 
1024 frei umschalten, wodurch 
die Größe des sichtbaren Kar- 
tenausschnittes stark variiert. 



Erst in der höchsten Auflösung 
erhalten Sie die beste Über- 
sicht. Der Kartengenerator 
erstellt nach Ihren Vorgaben 
neue Tummelplätze für Sie 




Der Editor ist komfortabel 
zu bedienen. 



und Ihre Computergegner 
oder menschlichen Mitspieler. 
Auf diesen Karten starten Sie 
meist mit eingen Siedlern und 
versuchen, ein kleines Reich zu 
entwickeln. Darüber hinaus 
gibt es einen komfortablen 
Editor, mit dem sich sogar 
Kampagnen entwickeln lassen. 



DIE ALTERNATIVEN - AGE OF EMPIRES 2 IM VERGLEICH 



Age of Empires 2 [88, Test in 11/99] 



Schwerpunkt: 

Epoche: 

Völker: 

Missionen: 

Kartengenerator: 

Editor: 

Einheiten: 

Gebäude: 

Handel: 

Diplomatie: 

Kämpfe: 



Kampf/Aufbau 

Mittelalter 

13 

24 

Ja 

Ja 

60 

30 

Ja 

Ja 

Typ. Echtzeit; auch Schiffe 




Die Siedler 3 [85, Test in 1/99] 

Schwerpunkt: 

Epoche: 

Völker: 

Missionen: 

Kartengenerator: 

Editor: 

Einheiten: 

Gebäude: 

Handel: 

Diplomatie: 

Kämpfe: 



Aufbau 

Antike 

3 

30 

Ja 

Zusatz-CD 

30 

Ca. 40 

Sehr begrenzt 

Nein 

Direkte Steuerung 




Command & Conquer 3 [83, Test in 11/99] 

Schwerpunkt: 

Epoche: 

Völker: 

Missionen: 

Kartengenerator: 

Editor: 

Einheiten: 

Gebäude: 

Handel: 

Diplomatie: 

Kämpfe: Typische Echtzeit 




Caesar 3 [83, Test in 12/98] 

Schwerpunkt: Aufbau 

Epoche: 

Völker: 

Missionen: 

Kartengenerator: 

Editor: 

Einheiten: 

Gebäude: 

Handel: 

Diplomatie: 

Kämpfe: 

Anno 1602 [82, Test in 5/98] 

Schwerpunkt: Aufbau/Handel 

Epoche: 

Völker: 

Missionen: 

Kartengenerator: 

Editor: 

Einheiten: 

Gebäude: 

Handel: 

Diplomatie: 

Kämpfe: 

Die Völker [81, Test in 7/99] 

Schwepunkt: 

Epoche: 

Völker: 

Missionen: 

Kartengenerator: 

Editor: 

Einheiten: 

Gebäude: 

Handel: 

Diplomatie: 

Kämpfe: 





^ii^t 




110 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




In der Kaserne rekrutieren 
Sie Infanteristen. 



Die vorhandenen vier Kam- 
pagnen umfassen je sechs 
Missionen, die sehr unterhalt- 
sam und abwechslungsreich 
gestaltet wurden. Sie beglei- 
ten Dschinghis Khan auf sei- 
nem Ritt nach oben, ringen 
zusammen mit der Jungfrau 
von Orleans um die Freiheit 
Frankreichs, einen mit Barba- 
rossa das Heilige Römische 



Die Stallungen liefern 
berittene Einheiten. 



Reich oder kämpfen mit Sala- 
din gegen die korrupten Kreuz- 
ritter. Eine fünfte Kampagne 
um den schottischen Natio- 
nalhelden Wallace dient als 
höchst gelungenes Tutorial. 
Besonderes Bonbon sind die 
in den Missionen auftreten- 
den Persönlichkeiten, die 
meist unbedingt geschützt 
werden müssen. Mitunter 



THOMAS WERNER 

ne Frage: Age of Empires wird ein Hit. Schon au 
i ersten Blick schreit alles an diesem Spiel: »Kauf 
;h!«. Die Optik übertrifft selbst den gelungenen 
ganger, hinzu kommen zahlreiche Verbesserungen 
Detail. Insgesamt bietet AoE 2 mehr Möglichkeiten 
die Konkurrenz, und die Bedienung dieser Funk- 
isvielfalt wurde meiner Meinung nach prima 
öst. Der Festungsbau funktioniert hervorragend, 
Kampagnen sind höchst abwechslungsreicl 
historische v%n*% o #%***■«%* 



mario finde ich 
.ierst an- 
sprechend. Klar, 
J: "» Kl ist nicht 
fekt, aber dar- 
jr schaue ich 
n hinweg. 
;h wenn AoE 2 
großen Inno- 
ionen ausblie- 
i, ist es eine 
de Sache. 



pro & CONTRA 



O Tolle Präsentation 
O Abwechslungsreiche 

Missionen 
O Toller Festungsbau 
O Gute Bedienung 
O Kartengenerator 

O Mehr Missionen 
wünschenswert 



An der Stadtmauer wird 
noch gebaut. 



haben Sie mehrere Aufträge 
pro Mission zu erfüllen, bevor 
der Sieg errungen ist. Da- 
durch dauert eine einzelne 
Mission schon mal mehrere 
Stunden und wird immer wie- 
der durch Ereignisse, Begeg- 
nungen und Gespräche unter- 
brochen. Die Sprachausgabe 
mitsamt akkurater Akzente ist 
in der englischen Version 
übrigens ganz hervorragend 
gelungen. 

Insgesamt wirkt Age of Em- 
pires 2 wie ein Mix aus den 
besten Zutaten von Die Sied- 
ler, Command & Conquer 
sowie des Strategieklassikers 
»Civilization«. (tw) 



HEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 80 

Einstieg 90 

Steuerung 80 

Sound 80 

Komplexität 80 

Multi-Player 80 



Ritter 




Kavalier 




Paladin 




Kamelreiter 




Skorpion 




Belagerungskanone 



SPIELSPASS 




Rammbock 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 111 



SPIELE-TEST 



Actionspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Gulf War 

Operation Desert Hammer 

■ Hersteller: 3DO/Ubi Soft ■ Testversion: US-Importversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Eng- 
lisch (Deutsch in Vorb.) ■ Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Karten: Direct3D, Glide ■ Hard- 
ware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/300, 64 MByte RAM, Voo- 




Wie schön, dass die amerika- 
nische Rüstungsindustrie so 
vorausschauend denkt: Recht- 
zeitig zum virtuellen Neuaus- 
bruch des Golfkrieges rollt 
der Superpanzer M12 heran. 



Allein gegen alle: 
Das in der Filmin- 
dustrie recht be- 
liebte Handlungs- 
muster gefällt auch den 
Herstellern von Computer- 
spielen. Also bleibt 
die Wiederherstellung 
des Friedens im Mitt- 
leren Osten mal wie- 
der an Ihnen und den 
Kanonenrohren Ihres 
getreuen M12-Pan- 
zers - genannt »Der 
Hammer« - hängen. 



So, hier steckt also die 
Fabrik, in der die Bösewich 
ter Atombomben basteln. 



Der Überhammer 

Dieses schicke neue 
Spielzeug aus den 
Labors der US-Rüstungsfa- 
briken hat eine schwere 
Kanone, die sich mit zwei 



Oweiowei, nun 
werden wir kurz 
vor dem Missions 
ziel gleich von 
zwei Hubschrau- 
bern angegriffen. 




nr.iiim-B 



Sorten Munition gegen nor- 
male und gepanzerte Ziele 
füttern lässt. Dazu gibt es 
einen Raketenwerfer, der 
ebenfalls zwei unterschiedli- 
che Arten von Geschossen 
verfeuert. Zuweilen dürfen 
Sie auch Artillerie- und Luft- 
schläge anfordern, und falls 
Ihnen die Granaten ausge- 
hen, lugt aus dem Turm des 
Kettenfahrzeuges ein schwe- 
res Maschinengewehr her- 
aus, das aber nicht sonder- 
lich durchschlagskräftig ist. 



FAKTEN 



M18-Missionen 
Fünf Waffen- 
systeme 
Orchestraler 
Soundtrack 
Artillerie- und 
Luftschläge 
Drei Schwierig- 
keitsgrade 



MARTIN SCHNELLE 

Eine nette, simple Ballerei kommt da 
3DO, die zwar nicht sonderlich hübsc. . 
trotzdem eine Menge Spaß bereitet. Das ähnlich gearte- 
te Recoil aus dem Hause Zipper Interactive hat zwar 
mehr Tiefgang durch deformierbares Terrain und kniff- 
ligere Lösungswege, doch hier ist die Steuerung gar 
klar besser gelungen. Leider ist das Ganze auch rec" 
einfach und 

dem mittleren PRO & CONTRA 

Schwierigkeits- 
grad in höchstens 
zwei Tagen durch- 
gespielt. Ein paar 
Power-ups wie 
Zusatzwaffen hät- 
ten nicht gescha- 
det. Trotzdem 
erhalten Sie ein 
spaßiges Spiel. 



O Einfaches Spielprinzip 
O Klare Steuerung 



O Keine überwältigende 
Grafik 

O Einfache und wenige 
Missionen 

Wenig Power-ups 



Die nicht übermäßig großen 
Schlachtfelder sind mit diver- 
sen Panzern, Bunkern und 
Raketenwerfern bevölkert, die 
alle großes Interesse an Ihrem 
Ableben haben. In den späte- 
ren Einsätzen werden Sie 
zudem von Helikoptern ange- 
griffen. Außerdem stehen oft 
Panzersperren und Minenfel- 
der in der Gegend herum. 
In einigen Gebäuden verber- 
gen sich Munition und Health- 
Punkte für Ihren M12, an man- 
chen Stellen können Sie auch 
Ihre Schäden ausbessern. 
Eine kleine Übersichtskarte 
hilft bei der Orientierung, kriti- 
sche Ziele sind dort ebenfalls 
markiert, (mash) 



^PLAYER 



Grafik 40 

Einstieg 80 

Steuerung 70 

Sound 60 

Komplexität 40 

Multi-Player 70 



PIELSPASS 



112 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Flugsimulation für Fortgeschrittene und Profis 



Flight 
Unlimited 3 



■ Hersteller: Looking Glass/EA ■ Testversion: US-Verkaufsver- 
sion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch 

■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, 

Minimum: P/233MMX, 32 MByte RAM, 4-MB-Grafikkarte ■ Hard- 
ware, Empfehlung: P N/500, 128 MByte RAM, 3D-Karte 

Looking Glass lässt wieder 
die Motoren an: Diesmal flie- 
gen Sie über Seattle, Heimat 
von Boeing und Microsoft. 



■ Zehn Flugzeuge, 
davon fünf aus 
FU2 

■ Terrainauflösung 
von vier mal vier 
Metern pro Pixel 

■ Elf Challenges 

■ Akkurate Darstel- 
lung der Umge- 
bung von Seattle 

■ 10 000 Quadrat- 
meilen Terrain 

■ Terrain aus FU2 
(San Francisco) 
importierbar 

■ Ziviler Flugver- 
kehr 

■ Darstellung aller 
Gebäude mit 
mehr als fünf 
Stockwerken 



NEUE 
FLIEGER 

Neben den fünf aus 
Flight Unlimited 2 
bekannten Flugzeugen 
finden sich hier ebenso 
viele Neuzugänge: 

■ BeechJet 400A: Ein 
kleiner, zweistrahli- 
ger Businessjet. 

■ Mooney TLS Bravo: 
Das schnellste ein- 
motorige Serienflug- 
zeug der Welt. 

■ Lake Turbo Renegade 
270 Seaplane: Klei- 
nes, einmotoriges 
Flugboot. 

■ Stemme S10 VT 
Turbo Chrysalis: 
Segelflugzeug mit 
Hilfsmotor. 

■ Fokker DR1: Der klas- 
sische Dreidecker aus 
dem Ersten Weltkrieg. 



Schon in den Vor- 
gängern zeigt sich 
die Maxime von 
Looking Glass, 
anstelle der ganzen Welt 
nur einen winzigen Teil 
von ihr als Fluggebiet zu 
offerieren - den dafür aber 
umso detaillierter und 
genauer. 

Ziemlich genau haben die Desi- 
gner das Gelände um Seattle 
modelliert insgesamt 10 000 
Quadratmeilen, und dies dann 
mit Texturen aus Fotografien 
belegt. Das reicht aus, um 
selbst kleinere Straßen und 
Flüsse wiederzuerkennen. 
Allerdings verlangt »Flight 
Unlimited 3« dann auch in der 
Vollinstallation zwei Gigabyte 
Festplattenplatz. 



Gleich haben wir 
sie! Zusammen mit 
Navy SEAL Sandra 
Smith jagen Sie die- 
ses Schnellboot. 
(Direct3D, 640x480) 




Insgesamt zehn Flugzeuge 
stehen zur Wahl, davon fünf 
aus »Flight Unlimited 2«; ins- 
gesamt eine nette Auswahl 
zwischen einfach zu fliegen- 
den Anfängermaschinen bis 
hin zu Hochleistungsfliegern. 
Funkverkehr, an dem Sie sich 
beteiligen können und müs- 
sen, sorgt genauso wie Ver- 
kehrsmaschinen dafür, dass 
Ihnen die Umwelt weitaus 
belebter vorkommt als in 
anderen Produkten. Ebenfalls 
schön gemacht sind die 



MARTIN SCHNELLE 

Flight Unlimited 3 weist prinzipiell die gleichen . - 
ge auf wie sein Vorgänger. Die Genauigkeit der Te 
raindarstellung ist unübertroffen, dafür können Sie 
auch nur ein relativ kleines Gebiet überfliegen. Die 
Gegend wirkt weniger steril als bei der Konkurrenz, 
da sich andere Flugzeuge und Schiffe im Fluggebiet 
befinden. Leider gibt es nicht mal halb so viele Ch 
lenges wie in Flight Unlimited 2, von denen vier h 
nur aus dem Flie- 
gen von Figuren PRO & CONTRA 



gen von Figuren 
bestehen. Alles 
in allem eine 
schöne zivile 
Flugsimulation, 
die aber ange- 
sichts des dro- 
henden Flight 



O Schöne Terraindarstellung 
O Viel Flugverkehr 

O Beschränktes Flugterrain 
O Wenig Challenges 



1 1 hl Ol W4?liL*M Äii» [h 



»Challenges«, in denen Sie 
kleine Spezialaufträge absol- 
vieren müssen wie das Verfol- 
gen eines Rennbootes mit 
Verbrechern oder das Fliegen 




Die Innenstadt von Seattle 
entspricht dem Original. 
(Direct3D, 640x480) 



J2PLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Einstieg 60 

Steuerung 80 

Sound 70 

Komplexität 80 
Multi-Player 

HillÄ 




114 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Wirtschaftssimulation für Einsteiger 

Hot Business 

■ Hersteller: Nova Media ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
Player: bis 4 (an einem Rechner) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Mini- 
mum: DX486/33, 8 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/75, 
32 MByte RAM 



ie 30 Mark 
teure Trans- 
portsimulation 
erinnert an den Spedi- 
tionsklassiker »Der Pla- 
ner« und beschäftigt bis 
zu vier menschliche 
oder CPU-betreute Wirt- 
schaftskapitäne. 
Die sollen ein Fuhr- 
unternehmen mit Filialen, Per- 
sonal, Lkws und Hängern auf- 
ziehen. Durch Warentranspor- 
te und Spekulationen auf dem 
Aktienmarkt erwirtschaften 
Sie das nötige Investitionska- 
pital. Um sich vor Terroran- 
schlägen zu schützen, sollten 
Sie Wachpersonal anheuern 
und Ihre Brummis mit Extras 
bestücken. Bedienung, Spiel- 
verlauf und Präsentation ent- 




sprechen dem Shareware- 
Standard von Anno dunne- 
mals, entsprechend schnell 
fällt die Motivationskurve in 
unterirdische Bereiche, (md) 



[JEPLAYER 

WERTUNG 

SPIELSMSS^ 



Kartenspiel-Simulation für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Raschkes Doppelkopf 

■ Hersteller: Fa. Raschke ■ Testversion: Verkaufsversion 1.5 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: DX486/33, 8 MByte 
RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/75, 32 MByte RAM 



Fehlen Ihnen 

manchmal die 
Partner für eine 
Runde Doppelkopf? 
»Raschkes Doppelkopf« 
setzt Sie mit drei simu- 
lierten Mitstreitern an 
den runden Tisch. 
Gespielt wird nach den 
Regeln des Deutschen 
Doppelkopf- Verbandes 
- und dabei agieren die digita- 
len Gegner recht clever. Sie 
dürfen sich auch am Lernpro- 
gramm versuchen oder Spiel- 
regeln wie die Soloauswahl, 
Sondertrümpfe oder Schmeiß- 
varianten zu- oder abschalten. 
Abgesehen von ein paar 
mageren Animationen wird 
optisch und akustisch herzlich 
wenig geboten, auftrumpfen 




Besonderheiten wie Hochzeiten wer- 
den im Fenster oben rechts angezeigt. 



kann das Kartenspiel dafür mit 
seiner einfachen Bedienbar- 
keit. Der recht happige Preis 
liegt bei 90 Mark, (su) 



HHplayer 

WERTUNG 

SPIELSMSS-VJ 



Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 

NIRA intense import Drag Racing 

■ Hersteller: Bethesda Softworks ■ Testversion: US-Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: DOS ■ Sprache: Englisch ■ Multi-Player: 2 

(Modem), bis 32 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Glide ■ Hardware, 
Minimum: Pentium/75, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM, 3Dfx-Karte 



Wie schon 
beim im letz- 
ten Jahr her- 
ausgekommenen Titel 
»Burnout« simuliert 
Hersteller Bethesda 
Softworks hier Drag- 
ster-Rennen. Dabei 
geht es ausschließlich 
darum, mit einem 
hochgezüchteten Boli- 
den möglichst schnell 
auf einer geraden Strecke zu 
beschleunigen. Klingt stupide? 
Ist es auch. Zwar können Sie 
an den zehn verschiedenen 
Fahrzeugen nach Herzenslust 
herumbasteln, doch die 20 
Strecken unterscheiden sich 
nicht im geringsten voneinan- 
der. Grafisch zeigt Ihnen das 
archaische MS-DOS-Pro- 




gramm den Standard von 
1995 - aber das zum Preis von 
heute, (mash) 



[JEPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS -J 



Reitsport-Simulation für Einsteiger 

Riding Star 





■ Hersteller: Swing/Midas ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
Player: bis 4 (an einem PC) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/100, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200, 
32 MByte RAM 



arauf haben alle 
Reitsportliebha- 
ber ge-wartet: 
Dressur, Springreiten 
und Military bei allen 
Wetterbedingungen 
und ohne Pferdegeruch 
am heimeligen PC. Nur 
wer in den diversen Tur- 
nieren so wenig Fehler- 
punkte wie möglich 
sammelt, steht am Ende auf 
dem Treppchen. Wer den 
»Riding Star« zwischen den 
Wettbewerben nicht regelmä- 
ßig mit monotonen Mausbe- 
wegungen sauber schrubbt 
und sich um frisches Wasser 
sowie Heu kümmert, wird mit 
seinem Schmuddelgaul keinen 
Blumentopf mehr gewinnen. 
Leider ertrinkt Riding Star nicht 



Rechts können der Parcours und das 
nächste Hindernis vorab eingesehen 
werden. 



nur wegen der ungenauen 
Sprungabfrage schon nach 
dem ersten Hindernis im Was- 
sergraben, (tm/md) 



HEPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS i 



116 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Action-Adventure für Fortgeschrittene und Profis 



Legacy of Hain 

■ Hersteller: Crystal Dynamics/Eidos ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: P/200, 16 MByte 
RAM mit 3D-Karte oder P N/266, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: P N/266, 32 MByte RAM und 3D-Karte 

Vampire: Das sind diabolisch schöne, vornehme 
Herren mit langen, spitzen Zähnen. Ein überhol- 
tes Allgemeinbild, wie »Soul Reaver« beweist. 




Und hier Raziels Lieblingsbeschäftigung: Vampire pfählen. Weitere 
Möglichkeiten, Vampire zu töten, sind: 



Vampirfürst Raziel ist 
eigentlich ganz zu- 
frieden: Er ist der 
älteste von sechs 
Vampir-Clanführern, nur 

Oberhaupt Kain, der Herr- 
scher aller Vampire, steht 
noch über ihm. Ab und zu lädt 
er sich eine Jungfrau zum 
Abendessen ein, dann und 
wann einen fetten Kaufmann; 
ein schönes Leben. 
Das ändert sich aber eines 
Tages ganz abrupt. Kain, der 
neidvoll seinen Einfluss hütet 
wird eifersüchtig auf den 
charmanten Nagezahn und 
lässt ihn in einen Säuresee 
werfen. Und aus Raziel dem 
Schönen wird Raziel der Zer- 
fressene. Ausgesprochen 
unangenehm. Aber noch lebt 



FAKTEN 



Gelungene Adap- 
tion eines PlaySta- 
tion-Titels 
Sehr viele Steuer- 
möglichkeiten 
Fünf Clanführer 
sowie Kain als 
Endgegner 
Zwei Welten: die 
reale und die spiri- 
tuelle 

Raziel entwickelt 
ständig neue 
Fähigkeiten 



er- und schmie- 
det sogar munter 
Rachepläne gegen Kain. 

Verstoßen, dennoch 
mächtig 

Raziel lag viele Jahr- 
hunderte auf dem Grund des 
Säuresees und hat sich in die- 
ser Zeit verändert; er ist kein 
normaler Vampir mehr, son- 
dern ein Seelenjäger, nicht 
Blut ist nunmehr seine Spei- 
se, sondern Seelen. Aber 
auch die Umwelt hat sich 
gewandelt - als er aus dem 



Mahlstrom emporsteigt, 

errettet von einer Gottheit, ist 
das einst blühende Vampir- 
reich Kains zerfallen und die 
edlen Vampire sind zu 
schauderhaften Mon- 
stern degeneriert. In 
dieser Umgebung fällt 
Raziel kaum noch 
auf. 

Sie steuern den 
Racheengel von 
schräg hinten 
und müssen dabei 
eine Vielzahl an Einga- 
bemöglichkeiten 
beachten. (Ein 

gutes Tutorial 

erleichtert den Ein- 
stieg.) Raziel kann rennen, 
springen, schleichen, sich 
ducken, sogar ein wenig flie- 
gen und mit seinen Klauen im 
Nahkampf um sich schlagen. 
Um bei Kräften zu bleiben, 
saugt er die Seelen seiner 
Feinde auf; um leichter an 
diese Seelen zu kommen, ver- 
wendet er verschiedene Waf- 
fen wie Fackeln oder Speere. 



120 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Soul Reaver 



bende Seele aufzusaugen; 
erst dann sind Vampire näm- 
lich wirklich tot. 



Feinde sind überwiegend alle 
möglichen Arten von Vampi- 
ren sowie ein paar eher harm- 
lose Menschlein. Alle Vampire 

halten trotz ihrer Verunstal- Rätsel in zwei Welten, 
tung immer noch ihrem Lord wahre Macht 
Kain die Treue, was Raziel Für ein Action-Adventure 
natürlich nicht dulden kann. besitzt Soul Reaver über- 
Neben den obligatorischen durchschnittlich viele Rätsel; 
Beseitigungsmöglichkeiten sehr beliebt ist das Kisten 
Pfählen, Verbrennen und ins schleppen. Im Stile einer Lara 

Licht locken Ei*» Qv%iaI ■ vi ü Croft hantieren 
kann er die *■■■■ J>Piei 11111 Sie dabei mit 

Unbelehrbaren QUtGII IcIGGIIi« übermannsgro- 



auch in fließen- 
des Wasser werfen oder kleid- 
sam auf irgendwelches schar- 
fes Schnitzwerk stecken (dem 
Pfählen sehr ähnlich). Aber 
anschließend nicht verges- 
sen, die nun frei herumschwe- 



Im Spielverlauf erwerben 
Sie neue Fähigkeiten, etwa 
durch geschlossene Tore 
zu gleiten. 



ßen Kisten, die 
Sie als starker Vampir nicht 
nur drücken und ziehen, son- 
dern auch kippen und in die 
richtige Lage bringen müs- 
sen. Mancher könnte das als 
nerviges »Rubik's Cube für 
Arme« bezeichnen; Wohlwol- 
lendere aber reden von einem 
originellen Einfall. 
Auf Dauer wird's allerdings 
immer weniger originell; die 
Programmierer fanden Ihre 
Verschiebeanimationen an- 
scheinend dermaßen gelun- 
gen, dass die Kistenrätsel ein 
wenig überhand nehmen und 
man sich Raziel ohne weiteres 
auch als Möbelpacker vorstel- 
len könnte. Aber auch indivi- 
duelle Rätsel wie das Schlagen 



THOMAS WERNER 

Soul Reaver modert der Held zwar 
onsten wirkt das Spiel jedoch äußer 
chaus auf der Höhe der Zeit. Natürlich kennt man 
ge klassische Rätsel wie das Kisten verschieben; sie 
rden aber gründlich überarbeitet und erfordern aus- 
>rägtes räumliches Denken. Selbst nach etlichen 
elstunden ist es noch ohne weiteres möglich, Raziel 
neuen Bewegungen zu stimulieren. Was der Knabe 
s kann - erstaunlich! 

Umgebung ist mir allerdings zu gleichförmig, und 
:h bei den Kämpfen schleift sich rasch Routine ein. 

Steuerung ist -_ — *w**it«a 
r PlayStation PRO & CONTRA 

inspiriert; daher 
! elt der Vampir 
i Welt hier mit 
mepad. In den 
jl-Reaver-Kata- 
nben bin ich 
enfalls manch 
zweiliges 
indchen 
hergeschlurft. 



1 Fein animierte Spielfigur 
O Zwei Spielwelten 
O Dichte Atmosphäre 

O Ab und zu Clipping-Fehler 
O Gelegentlich ungünstige 

Blickwinkel 
"» Steuerung gewöhnungs... 




Raziel, der Held des Spiels, in Großaufnahme. 
Einst war er nur ein einfacher Vampir - jetzt ist 
er ein Seelenjäger. Und in seinem Herzen (wenn 
er denn eins hat) brennen Rachegelüste. 



zweier Glocken kommen vor. 
Da Raziel ein Schattenwesen 
ist, existiert er in zwei Welten, 
der materiellen und der spiri- 
tuellen Ebene, das Wechseln 
zwischen diesen Dimensio- 
nen ist öfter erforderlich. Die 
materielle (wirkliche) Welt, in 
der sich auch die Menschen 
bewegen, ist bunter und schö- 
ner, Seelenvampire sehen das 
allerdings anders und müssen 
sich ganz schön anstrengen, 
sprich, fortwährend etwas 
Lebensenergie abzwacken, 
um hier zu existieren. Die spi- 
rituelle Welt schim- 
mert zumeist Blau in 
Grau. Gerade Kanten 
bekommen einen 

krummen Anstrich 
oder wirken einfach 
falsch und verzerrt, 
Raziel aber regene- 
riert dort Lebens- 
energie. Er muss 
aber immer wieder 
in die materielle 
Welt zurückkeh 
ren, da er nur 
hier Türen öff- 
nen oder die 
tollen Kisten 
verschieben 
kann. 



Raziel - von Tragik 
umflort. 




PC PLAYER NOVEMBER 1999 121 



SPIELE-TEST 



MELCHIA, DER ERSTE CLAN-CHEF 



Die Welt von Soul Reaver besitzt eine recht ausge- 
feilte Mythologie. Alle Vampire gehören verschiede- 
nen Clans an, unterstehen dem jeweiligen Oberhaupt 
des Clans und sehen auch völlig anders aus. 





Dies ist eine Art Denkmal für den 
Vampir-Fürsten Melchia. Melchia war 
schon immer ein unangenehmer Typ, 
einem Zombie ähnlicher als einem 
Vampir, aber nun ... 



... hat er sich in diese Kreatur verwan- 
delt, ein unförmiges Panzerwesen ohne 
Beine, das sich nur durch die Kraft sei- 
ner gewaltigen Arme voranschleppt. 





Das macht ihn zwar abstoßend und 
mitleiderregend, aber auch nahezu 
unverwundbar. Nur durch Tricks (Fall- 
gitter und ähnliches) können Sie ihn 
besiegen. 



WUSSTEN 
SIE SCHON, 
DASS ... 

Legacy of Kain: Soul 
Reaver das zweite Spiel 
der Vampirreihe von 
Crystal Dynamics ist? 
Bereits 1996 wurde 
»Blood Omen: Legacy of 
Kain« veröffentlicht. Ist 
Kain bei Soul Reaver 
der Oberfiesling, war er 
in diesem Rollenspiel 
noch Ihre Spielfigur. 




Ist Raziel erst einmal 
mit dem Soul Reaver 
verbunden, sind die 
meisten Gegner keine 
Gegner mehr. 




Die Unterschiede zwi- 
schen realer und ätheri- 
scher Welt sind zuwei- 
len, wie hier in der 
Kathedrale von Ober- 
vampir Zephon, sehr 
groß. 



Sind Sie schon zu Beginn des 
Spiel ein Kraftmeier, steigt 
Ihre Macht im Spielverlauf ins 
schier Unermessliche. Sie 
können durch geschlossene 
Gitter gehen oder Wände hin- 
aufklettern, lächelnd durch 
fließendes Wasser marschie- 
ren oder Glyphenzauber (Tele- 
kinese, Schallwellenangriff, 
Feuerangriff) aussprechen. 
Ein weiterer Verbündeter 
wird das namensgebende 
Soul Reaver. Dieses Schwert 
verbindet sich untrennbar 
mit Ihrem rechten Arm und 
wird Ihre fürchterlichste 
Waffe, die zudem im Spiel- 
verlauf immer mehr an 
Schlagkraft gewinnt. 




Wenn Raziel Hunger hat, verschlingt er Seelen (die grüne 
Wolke). Dazu öffnet er seinen Umhang und saugt sie durch 
ein Loch in seiner Brust ein - Mahlzeit. 



Kleine Designmängel 

Die Speicherfunktion da- 
gegen gehört zu den Ärger- 
nissen des Programms - die 
Umgebung ist riesig. Bei 
jedem Neustart beginnen Sie 
in der Ursprungshöhle und 
müssen sich erst wieder 
mühsam in die aktuelle 
Kampfgegend vorarbeiten. 
Teleportations-Tore lindern 
diesen Mangel nur sehr 
ungenügend. 

Ein weiteres Ärgernis ist die 
Schwindsucht des Schwertes 
Soul Reaver in der materiel- 
len Welt. Wenn Ihre Lebens- 
energie sinkt, löst sich der 
Reaver auf und erscheint erst 



UDO HOFFMANN 



Es ist die Zeit der Antihelden: Nac 
Man betritt diesen Monat mit Razi 
zweite Spielfigur die Szene, bei der man nicht weiß, 
ob man sich vor ihr fürchten oder mit ihr leiden soll. 
Gruselig natürlich die Speicherfunktion. Und das 
Orientierungsvermögen Ihres Vampirs muss in den 
riesigen Leveln dem eines Pfadfinders gleichen. Eine 
gewisse Anstrengung wird dann durchaus spürbar. 
Doch Pflock drauf - Sie bekommen auf jeden Fall 
viel Blut fürs Geld und eine dichte Atmosphäre r 
dazu. Mit seiner originellen Story und seinen Id 
macht Soul Rea- __ Ä Ä ÄÄ *™-*» 
ver eine sehr PRO & CONTRA 

passable Figur. 
Und umfang- 
reich ist es 
außerdem - wer 
dieses einfalls- 
reiche Epos an 
einem einzigen 
Wochenende 
durchspielt, ist 
ein echter Held. 



O Ausgefallene Spielfigur 

O Umfangreich 

O Immer wieder neue Ideen 

O Schlechte Speicherfunktion 
O Kämpfe manchmal nervig 
O Riesige Level ohne 
Automap 



wieder bei Maximalgesund- 
heit. Das führt zu ermüden- 
den Weltwechsel-Spielchen: 
in spirituelle Welt teleportie- 
ren, Energie aufladen, in 
materielle Welt wechseln, 
einen Treffer einkassieren, 
wieder in spirituelle Welt und 
so weiter. 

Es ist deshalb generell eine 
gute Idee, immer noch einen 
Speer als Zweitwaffe mit sich 
herumzutragen, soweit es 
möglich ist. (uh) 



Schon relativ früh im Spiel 
stellt sich Ihnen Kain kurz 
entgegen; für Razil ein 
schmerzhafter Tag. 



[1EPLAYER 



Grafik 70 

Einstieg 80 

Steuerung 70 

Sound 60 

Komplexität 80 

Multi-Player - 



PIELSPASS Tl 



122 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Adventure für Einsteiger 



Amerzone 

■ Hersteller: Microids/Havas Int. ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200, 64 MByte RAM 

Wenn sich Branchenfremde in den Computer- 
spielbereich wagen, entstehen oft recht unge- 
wöhnliche Programme. Benoit Sokal, ein aner- 
kannter Comiczeichner, versucht diese These 
mit »Amerzone« zu bestätigen. 




Dieser ungewöhnliche Leuchtturm in der Bretagne ist der Ausgangspunkt für eine 
ebenso ungewöhnliche wie exotische Reise. 



FAKTEN 



Myst-inspiriert 
Auf Basis von 
Benoit-Sokal- 
Comics entwickelt 
Sechs Kapitel 
Viele schöne 
Zeichnungen 



Der Norden Frank- 
reichs, die Bretagne. 
Wild und ungezügelt 
brechen sich die 
grauen Wellen des Atlantiks 
an der Küste, rauh pfeift der 
Wind übers Land. Keine wun- 
derschöne Gegend, kein guter 
Platz für einen alten Mann. 

Und doch hat Alexandre 
Valembois seine letzten zehn 
unguten Lebensjahre hier ver- 
bracht - in rastlosem Schaf- 
fen, in einem verzweifelten 
Versuch, eine alte Sünde 
wiedergutzumachen. Alles 
war vorbereitet für eine 
Expedition nach Amerzone. 
Doch umsonst die Kräfte des 




grüßen« 



alten Mannes sind aufge- 
braucht. Sie, der Spieler, sind 
seine einzige Hoffnung. Bevor 
sich Valembois grambeladen 
ins Fegefeuer be- __ |llft 

gibt, versprechen »IViyST IclHl 
Sie dem Sterben- 
den, an seiner Statt 
ins magische Amerzone zu 
fahren und seine Untat zu 
bereinigen - das hat man nun 
von so viel Edelmut. 

Bewährte Mausklicks 

Die Geschichte beginnt also 
verheißungsvoll, weniger 
revolutionär ist allerdings das 
Spielprinzip. Ganz ähnlich wie 
bei alten Klassikern (»Myst« 



und »Lighthouse« lassen grü- 
ßen) steuern Sie Ihre Spiefi- 
gur in der Ich-Perspektive 
durch vorgerenderte Räume. 
Ein rechter Mausklick öffnet 
ein Inventar, in dem aber nur 
maximal acht Gegenstände 
Platz finden, ein linker Maus- 
klick zieht Sie in andere 
Räumlichkeiten. Schön ist 
dabei die Möglichkeit, sich in 
jedem Raum stufenlos um 
360 Grad zu drehen oder nach 
oben und unten zu blicken. 
Auffällig dabei ist die »Fish- 
eye«-Perspektive, alles wirkt 
so, als würden sie durch ein 
starkes Weitwinkelobjektiv 
blicken. Mit der Zeit gewöhnt 
man sich aber daran, die 
Pupille entspannt sich und 
nach längerer Sit- 
zung wirkt die ei- 
gene, reale Welt 
seltsam beengt. 
Oder fast. 

Sie erforschen also routiniert 
die Umgebung, den Leucht- 
turm Ihres toten Freundes, 
und entdecken dabei Ihre 
sonstigen Möglichkeiten. Le- 
sen ist ganz wichtig; Valem- 
bois führte Korrespondenz mit 
einem Kunstmuseum und 
einem Reisegefährten frühe- 
rer Tage, hat Ihnen einen 



124 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




erklärenden Brief geschrieben 
und außerdem ein protzig 
dickes Reisetagebuch geführt 
in dem Beobachtungen einer 
früheren Reise nach Amer- 
zone festgehalten sind. Die 
grafische Gestaltung dieses 
Buches ist entzückend und 
äußerst informativ. Haben Sie 
ausgelesen, können Sie noch 
Gegenstände aufnehmen 
(klingt logisch), 
benutzen (noch 
logischer) und 
ab und an Zah- 
lenkombinationen in verschie- 
dene Geräte eingeben, wenn 
Sie den richtigen Code ken- 
nen. (Spockwäre begeistert.) 

Rätseldichte mangelhaft 

Die interaktiven Möglichkei- 
ten sind, das sollte nun klar 




»Ein schönes 
Bilderbuch« 



geworden sein, 
beschränkt, die 
Rätseldichte ist 
auch nicht höher als in Myst 
oder »Riven«. Manchmal ner- 
ven auch gewaltige Orientie- 
rungsprobleme, wenn Sie 
beispielsweise durch den 
Dschungel von Amerzone pir- 
schen, umgibt Sie ein gleich- 
förmiger Pflanzenwuchs, der 



STEFAN SEIDEL 

erzone schafft eine geheimnisumwittert-interessan- 
Itimmung; das mit aufwendigen Zeichnungen verse- 
e Tagebuch trägt ebenso zur gelungenen Atmo- 
äre bei wie die liebevoll gestalteten Hintergrundgra- 
n. Leider kann das Innere nicht ganz halten, was die 
öne Verpackung verspricht: Die Rätsel sind dünn 
ät und beschränken sich meist auf althergebrachtes 
nbinieren von Gegenständen. Für Knobel-Veteranen 
das Spiel zu p RQ & CONTRA 



fach und zu 
z geraten. Wer 
1 jedoch von 
geringen Rät- 
lichte nicht 
ch recken 
»t, erhält ein 
r hübsches 
lerbuch zum 
..spielen. 



O Gelungene Atmosphäre 

O Rundumsicht 

O Interessante Story 

O Geringe Rätseldichte 
O Rätsel einfach, altbekannt | 
O Spiel ist zu kurz 



Benoit Sokal (45) ist für die 
Hintergrundgeschichte und 
Zeichnungen von »Amerzone« 
verantwortlich. Der Comic- 
zeichner mit dem Hang zum 
Dramatischen ist vor allem 
durch die todtraurigen Detek- 
tivgeschichten seines zyni- 
schen Entenkommisars 
»Inspektor Canardo« bekannt- 
geworden. (In Deutschland im 
Carlsenverlag erschienen.) In 
einem Gespräch erläuterte uns 
der Franzose die 
Gründe für seinen 
Ausflug in den 
Computerspiele- 
bereich. 

PC Player: Keine 
Lust mehr auf 
Comics, Benoit? 
Benoit Sokal: 

Aber nicht doch; 
ich koloriere meine 
Comics schon län- 
gere Zeit am Rech- 
ner, hatte dadurch 
automatisch Zu- 
gang zu Spielen und habe dann 
irgendwann »Myst« entdeckt. 
Da kam die Idee, selber mal ein 
Computerspiel in ähnlichem Stil 
zu machen, fast ganz von selbst. 

PCP: Und wie bist Du die 
Sache angegangen? 

Benoit: Nun; die grundlegende 
Idee stammt aus einem meiner 
Comics (Band 5, »Weiße Vögel 
sterben leise«, im Original hieß 
dieser Band »Amerzone«). Die 
eigentliche Story und die Zeich- 
nungen habe ich neu entwickelt. 



Benoit 
Sokal, 
Comic- 
Zeichner. 



GESPRACH 



Die Geschichte in bewegte Bil- 
der umzusetzen, war Aufgabe 
von Microids. Es ist natürlich 
kein Spiel, das einen richtigen 
Hobbyspieler monatelang an den 
Monitor fesseln wird, aber das 
war auch gar nicht meine 
Absicht. Mir geht es einfach 
darum, eine schöne Geschichte 
zu erzählen. 

PCP: Was ist mit Deinem Dik- 
tator Alvarez und der Fort- 
schrittskritik an 
Amerzone? Ver- 
steckt sich dahin- 
ter eine politische 
Botschaft? 
Benoit: Nein. 
Alvarez steht ledig- 
ch für eine der 
uptströmungen 
unseres Jahr- 
hunderts, den 
Drang, andere 
zu beherr- 
schen. Die 
beiden ande- 
ren Haupt- 
charaktere sind Gegenpole: 
Valembois verkörpert die Wis- 
senschaft, Mackowski die Reli- 
gion. Das ist lediglich eine 
Anlehnung an das reale Leben. 

PCP: Bist Du zufrieden mit 
Deinem Spiel? 

Benoit: Aber ja, fürs erste Mal 
ist es toll gelaufen. Vermutlich 
mache ich noch mehr Computer- 
spiele. Der Schauplatz meiner 
nächsten »Computer-Geschich- 
te« steht auch schon fest: eine 
eisige, sibirienähnliche Region. 




zum Verlaufen förmlich ein- 
lädt. Die Rätsel sind überwie- 
gend uninspiriert: Ein typi- 
sches Beispiel: Um einen Tau- 
cheranzug benutzen zu kön- 
nen, müssen Sie den Helm 
finden, mit einem Schrauben- 
schlüssel ein Gewinde repa- 
rieren und auf automatische 
Luftzufuhr schalten - und das 
ist noch eins der Besten! 
Amerzone ist für Fans von 
Render-Adventures durch- -> 




mm fs& 


Das Hydraflot, eine 




Erfindung Ihres Auftrag- 




gebers Valembois, 




macht das Reisen 




abwechslungsreich. Sie 




bewegen sich mit ihm 




auf dem Wasser, unter 




Wasser und durch die 




Luft. 



Erste Reisestation ist eine 
winzige Fischerinsel. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 125 



SPIELE-TEST 



r 



DREIFACHES ALTERN 




Das ist Alexandre Velembois. Vor 
über 50 Jahren stahl er das einzige 
Ei einer seltenen Tierart. Eine ruch- 
lose Tat, die ihm sein späteres 
Leben gründlich vergällt. 



Hochwürden David Mackowski war 
früher ein kraftstrotzender Priester, 
der Indianern das Wort des Herrn 
verkündete. Heute ist er vom 
Leben enttäuscht und zermürbt. 





Sehr wichtig für das Spiel sind die drei Herren 
auf diesem Photo. Hier sind sie noch sehr jung, 
im eigentlichen Spielverlauf nicht mehr. 



Ttwm 

Antonio Alvarez sah in 
seiner Jugend einem 
gewissen Diktator zum 
Verwechseln ähnlich. 
Kein Zufall: Als tyranni- 
scher Machthaber 
unterjocht er später 
ganz Amerzone. 




-> aus spielbar. Neben der 
phantasievollen, tragischen 
Hintergrundgeschichte hilft 
dabei die melancholische 
Grafik und Ihr Expeditionsmo- 
bil, das Hydraflot. Es fährt mit 
Ihnen fast überall hin und 
wächst einem im Verlauf des 
Spiels immer mehr ans Herz. 
Selbst Anfänger werden die 
vier CDs aber im Schnell- 
durchgang bewältigen. Am 




ehesten läßt sich Amerzone 
noch mit einem schönen, gro- 
ßen Bilderbuch vergleichen. 
Papa oder Mama dürften für 
einige Zeit beleidigt ins 
Nebenzimmer verziehen. 
Es gilt, abzuwägen: Steht 
Ihnen der Sinn nach einer 
guten Story, nach geheimnis- 
vollen Gegenden und fabel- 
haften Kreaturen, die sich 
zuhauf im Spiel verbergen 
und allesamt dem phantasie- 
vollen Künstlerhirn Sokals 
entsprungen sind? Gut, kau- 
fen Sie. Ein anspruchsvolles 
Spiel für wochenlangen 
Spielspaß erwerben Sie mit 
Amerzone jedoch nicht, (uh) 



Valembois Tagebuch 
gibt nicht nur bestän- 
dig Hinweise, sondern 
erfreut auch durch 
gelungene Zeich- 
nungen. 



UDO HOFFMANN 

Amerzone ähnelt einem Road-Movi 
müssen Sie sich in unwirtliche Gege 
dabei Reiseprobleme bewältigen. Diese Schwierigkei- 
ten kennt jeder von uns - fahren, Sprit besorgen, 
Straßenkarten (Steuerdisketten für das Hydraflot) 
besorgen, Ärger mit schlechtgelaunten Zollbeamten ... 
nun ja. Die Rätsel sind alle etwas staubig. 
Wer aber die Inspektor-Canardo-Comics mag, erkennt 
sofort den typischen Sokal-Stil. Bemerkenswert, wie 
gut sich der Künstler in das Computerprogramm 
gebracht hat. Und wie schön sich dieses Bilderbu« 
spiel dabei an- 

schauen läßt. PRO & CONTRA 

Bei einer even- 
tuellen Fortset- 
zung erwarte ich 
aber mehr Spiel 
und dafür ruhig 
etwas weniger 
Esprit. Guter 
Stil allein bringt 
es auf Dauer 
nicht. 



O Interessante Geschichte 
O Stimmungsvolle Bilder 
O Melancholische 
Atmosphäre 

O Schnell durchgespielt 
O Einfallslose Rätsel 
O Insgesamt wenig los 




Unter Wasser ist dieser 
Wal gefangen. Lösen Sie 
seine Fesseln, zeigt er 
Ihnen einen Sprung ä la 
»Free (dicker) Willy«. 



[JEPLAYER 



IVlJÜHKM 



Grafik 70 

Einstieg 80 

Steuerung 70 

Sound 60 

Komplexität 40 

Multi-Player 



PIELSPASS 



Üt> 



126 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Action-Adventure für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis 



Prince 
Persia 

■ Hersteller: Red Orb/TLC ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: P/233, 64 MByte 
RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: P M/266, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



»Kommt näher, Leute, kommt näher. Ich möchte 
Euch eine Geschichte erzählen. Über einen Prin- 
zen, der edel war, gut und tapfer ... aber leider 
auch etwas träge und pomadig.« 





15 Level (inklusive 
Unterlevel) 
Drei Nahkampfwaf- 
fen (Säbel, Lang- 
stock, zwei Dolche) 
Eine Fernkampf- 
waffe (Bogen) 
Fünf verschiedene 
Pfeilarten 

Ein geschmeidiger 
Prinz 

Eine verzweifelte 
Prinzessin 
Zwei Oberböse- 
wichte 

Viele dumme 
Palastwächter 



Die Märchenerzäh- 
ler haben 1999 
wieder so richtig 
Saison. Mit dem 
»Prince of Persia 3D« geht 
es in den mittelalterlichen 
Orient, in die Welt aus Tau- 
sendundeiner Nacht. 
Die ist gar prächtig: Gütige, 
rundliche Kalifen geben den 
Ton an und sind reich und 
mächtig, Frauen sind für 
gewöhnlich schlank und gut 
gebaut und tanzen den Kali- 



fen gern einen vor, wobei sie 
sehr sexy mit den Hüften 
schwingen. 

Der Bruder und der 
Prinz 

Für ein Spiel natürlich keine 
ausreichende Basis; ein glatz- 
köpfiger Bruder des momen- 
tan amtierenden Kalifen, sein 
missgestalteter Sohn, die 
wunderschöne, rehäugige 
Kalifentochter und der eigent- 
liche Held des Spiels, der 



180 -Drehung: Auf der 
einen Seite ein Fischer- 
dorf, auf der anderen ein 
Fluchtballon samt Liebster. 



Prinz, komplettieren den 
Drehplan. Zur Story in aller 
Kürze: Bruder bösartig, lässt 
Kalifentochter entführen, will 
sie mit seinem Sohn verheira- 
ten (dem Sohn fehlen nicht 
ein paar Chromosome, wie 
man vielleicht meinen könnte, 
sondern er hat einige zuviel, 
er ist halb Mensch, halb Tiger) 
Prinz ins Verließ, Endziel des 
Bruders: Tod des Prinzen 
durch Verschmachten. 




128 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Zum Glück ist das Verließ 
löchrig, und Sie als Prinz star- 
ten einen Rachefeldzug, der 
sich gewaschen hat. Sie steu- 
ern Ihre Spielfigur wie wei- 
land Lara von schräg hinten 
durch dreidimensionale 

Gänge, was heutzutage ja nun 
wirklich nichts Besonderes 
mehr ist. Anfangs sind Sie 
unbewaffnet, weshalb Sie den 
grimmigen Palastwächtern, 
die alle paar Räume herum- 
stehen, besser aus dem Weg 
gehen. Der Charakter des 
Spiels kommt ziemlich schnell 
zum Tragen: Im Kern geht es 
darum, Fallen auszuweichen, 
sich an Abhängen emporzu- 
ziehen, mit Seilen über 




Abgründe zu schwingen, 
gelegentlich Wachen abzu- 
murksen und sich dabei 
immer näher an die geliebte 
Braut heranzutasten. Damit 
dies gelingt, eilt der Prinz 



JOCHEN RIST 

gte das alte Prince of Per. 

herunterfallende Kinnladen, __ ^ , , 

> die Besonderheit am 3D-Nachfolger sein soll. Mit 
jetzigen Animationen humpelt der Prinz jedenfalls 
bis ins obere Mittelfeld vor. Die Steuerung, schon 
n Vorgänger gewöhnungsbedürftig, ist mir viel zu 
je ausgefallen. Bis ich mich mit dem Turbanträger in 
Richtung eines Feindes gedreht und die Waffe 
ückt habe, kann ich in der Realität zwei, drei Zigaret- 
ausdrücken. Auch die Kameraführung dürfte einen 
: spielerfreundlicher sein. 

inoch gefällt mir der Schauplatz von 1001er Nacht, 
lie Musik schlängelt sich gekonnt ins Spieler-Ohr, und 
die Grafik und das Leveldesign sind an manchen Stellen 
gesprochen 
hlgeraten. Lara, PRO & CONTRA 



hlgeraten. Lara, 
idow Man und 
j| Reaver brau- 
n sich aber 
wegen keine 
gen um ihre 
stenz zu 
chen. 



O Stimmige Musik 
O Gutes Leveldesign 

O Träge Steuerung 
O Dusselige Feinde 





Zum Glück kennt sich der Prinz mit den diver- 
sen magischen Tränken aus. 
(Hier: Unsichtbarkeit) 



durch die Verließe in den 
Palast hoch, durchschreitet 
später Bettlerviertel oder Luft- 
schiffe und absolviert schlus- 
sendlich einen klassischen 
Showdown in einer abgelege- 
nen Bergfestung. 
Kämpfe sind nicht die Haupt- 
sache und Stärke des Pro- 
gramms; wie bei einem Puz- 
zlespiel müssen Sie stattdes- 
sen darauf achten, dass Sie 
den richtigen Hebel drücken, 
um durch das sich öffnende 
Tor zu rennen und derglei- 
chen mehr. Die größten Plus- 
punkte kann der 3D-Prinz bei 
der teilweise wirklich prächtig 
geratenen Grafik und den 
aristokratischen Bewegungen 
des Hauptdarstellers sam- 
meln. So wundervolle Palast- 
anlagen, die sich in alle Rich- 
tungen erstrec- 
ken, oder so 
gigantische, 
höchst beeindru- 
ckende Büche- 
reien hat es in 
Wirklichkeit nie- 
mals gegeben. 
Und der Prinz ist 
ein Bewegungsta- 
lent, er kriecht, 
hangelt oder 

springt mit einem 
lässigen Gehabe, 
das jederzeit den echten 
Edelmann durchscheinen 
lässt. 



Eine typische Prinzen- 
falle: Was wie eine 
feste Treppe aussieht, 
entpuppt sich als teuf- 
lische Fallgrube, als die 
Treppe in beiden Rich- 
tungen in die Wand 
eindringt. 




PC PLAYER NOVEMBER 1999 129 



SPIELE-TEST 



-> Kampf und Krampf 

Finden Sie eine Waffe, be- 
ginnt aber der traurige Teil; 
der Kampf besteht eigentlich 
aus nicht mehr als einem pri- 
mitiven Reaktionstest. All die 
Waffen manöver, die Sie aus- 
führen können, sind ge- 
schenkt: Wenn Sie nur immer 
rechtzeitig auf die Paradetas- 
te drücken (es spielt sich nur 
per Tastatur), wird auch der 
grimmigste Gegner von Ihren 
Hieben bezwungen. 
Und das war's bereits; es ist 
egal, ob Sie mit Stock, 
Schwert oder Dolchen kämp- 




BUGS WIE AUS TAUSENDUNDEINER NACHT 



Der dreidimensionale persische Lümmel bewegt sich durch 
eine Spielwelt, die reich an kleinen Bugs ist. Er steht unverhofft 
mitten in der Luft, bewegt sich in Feinde hinein oder bleibt an 
Türrahmen hängen. Drei besonders ungewöhnliche Fehler wol- 
len wir Ihnen im Bild zeigen. 




Immer wieder können Sie 
Palastwächter aus weni- 
gen Metern Entfernung 
mit dem Bogen beschie- 
ßen, ohne dass diese rea- 
gieren. Sie lassen sich mit 
Pfeilen spicken wie ein 
Hasenbraten beziehungs- 
weise bis sie über den 
Jordan sind. 



Diese vier Pfeile hatten 
wir in ein Gitter geschos- 
sen, was schon seltsam 
war. Normalerweise hätte 
es Pfeile sowieso nicht 
aufhalten dürfen. Als spä- 
ter das Gitter nach oben 
gezogen wurde, schweb- 
ten die Pfeile mitten in 
der Luft. 



An einem Wasserfall 
geriet der Programmcode 
für Luft und Wasser durch- 
einander, wir schwammen 
durch den Palasthof. 
Beweis: Unten links sind 
das Sauerstoffvorratssym- 
bol (fast leer) und ein 
Brunnen zu sehen. Der 
Prinz ertrank - schade. 



fen. Die Unterschiede beste- 
hen nur in unterschiedlichen 
Angriffsgeschwindigkeiten 
und Waffen reichweiten, dem 
Feind auszuweichen ist über- 
flüssig. Neben der Bugflut 
(siehe Extrakasten) stören 
auch die entsetzlich behäbige 
Steuerung des Prinzen, die 
etwas einfallslosen Rätsel 
sowie das völlige Fehlen 
eines Inventars. 
Finden Sie Heil- oder Kraft- 
tränke, die ab und zu herum- 
liegen, müssen Sie sie sofort 



Wussten 
Sie schon, 
dass ... 

... auch Prince of 
Persia 3D die Fort- 
setzung einer alten 
Spielidee ist? 
1989 stiefelte der 
Urprinz und 1993 
dann »Prince of 
Persia 2« durch 
damals noch zwei- 
dimensionale Höh- 
len. Jordan Mel- 
cher, der Program- 
mierer beider Teile, 
hatte beim aktuel- 
len Titel aber ledig- 
lich eine beratende 
Funktion. 



UDO HOFFMANN 

Das Stärkste an diesem Spiel ist der Name: Boo.. 
Prince of Persia! Das war allerdings auch damals 
schon lediglich ein nettes Spiel, aber kein Überfliegei. 
Und im Laufe der Jahre ist es durch eine Dimension 
mehr kein Spitzentitel geworden. Richtig überzeugen 
können mich nur die Größe des Programms, die v 

winkelten Level und die geschmeidig animierte S| 

figur. Ansonsten aber muss ich immer wieder Abstri- 
che machen. 

Die Grafik sieht ja gut aus, aber allzu leer wirken 
selbst die prächtigsten Paläste. Und was hilft mir die 
stilechte Bewegung des Prinzen in einem Gefecht, 
wenn dieser Kampf selber so schablonenhaft abläuft. 
Auf Dauer sind die Rätsel zudem sehr monoton; echte 
Märchenerzähler 

PRO & CONTRA 



hätten ganz 
schön Probl 
ihr Publikum mit 
dieser Story bei 
Laune zu halten. 
Wer auf geruhsa- 
mes Knobeln 
steht, mag den 
Prinzen dennoch 
mögen. Mir aber 
ist vor allem zu 
wenig Abwechs- 
lung und Span- 
nung im Spiel. 



O Zumeist elegant 

animierter Prinz 
O Fantastisch anmutende 

Gebäude 
O Orientszenario ist selten | 

O Kämpfe nur 

Reaktionstest 
O Wenig echte Rätsel 

Viele kleine Bugs 



austrinken oder ihnen Lebe- 
wohl sagen - ein Prinz hat 
nur sehr kleine Taschen. 
Durch die angesprochenen 
Schwachpunkte verliert un- 
ser Aristokrat auf jeden Fall 
viel von seinem Charme, der 
ihn doch so unverwechselbar 
macht. 

Schade ist es um die gelun- 
genen Aspekte, die aber nur 
bei richtiger Verwendung bei 
Prince of Persia 3D einen ech- 
ten Spitzentitel ergeben hät- 
ten, (uh) 





W** [ 


Zack: Rübe ab. Dieser Geg- 
ner weiß Beswcheid. 





[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Einstieg 70 

Steuerung 60 

Sound 80 

Komplexität 70 

Multi-Player - 



PIELSPASS ol 



130 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Strategie-Action für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



Tom Clancy's 
Rainbow Six 

Rogue Spear 

■ Hersteller: Red Storm Entertainment/Take 2 ■ Testversion: US-Importversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 
95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide 

■ Hardware, Minimum: P/233MMX, 32 MB RAM ■ Hardware, Empfehlung: P M/300, 64 MB RAM, 3D-Karte 

Die Jungs vom »Rainbow Six«-Team sind wieder da, 
aber nicht alleine. Sie bringen neue Waffen, Einsät- 
ze und Kameraden für PC-Terroristenjäger mit. 




FAKTEN 



18 Missionen 

19 Gewehre 
Acht Handfeuer- 
waffen 

Zwölf Multiplayer- 
Modi 

Bis zu vier Vier- 
Mann-Trupps 
Motion-capture- 
Animationen 
Ausführlicher Pla- 
nungsteil 
Reiner Beobach- 
tungsmodus 



E 



s vergeht aber auch 
kein Jahr, in dem die 
Welt nicht vom Unter- 
gang bedroht wird. 

Während das Rainbow-Team 
zuletzt einen verrückten Multi- 
milliardär daran gehindert hat, 
die Weltbevölkerung durch 
einen modifizierten Ebola- 
Virus zu vernichten, droht im 
Jahre 2001 die Gefahr aus der 
ehemaligen Sowjetunion. Dort 
schließt sich die Russenmafia 



mit einer Terrororganisation 
aus dem Mittleren Osten 
zusammen - mit fatalen Kon- 
sequenzen. 

Was ist neu? 

Neben einigen neuen Kame- 
raden begrüßt das Rainbow- 
Team eine Reihe neuer Waf- 
fen. So finden sich nun einige 
nützliche Sturmgewehre wie 
das amerikanische M4 oder 
das britische Enfield L85A1 




wieder, dazu Maschinenpisto- 
len aus dem Hause Heckler & 
Koch: Neben der 10mm-Ver- 
sion der klassischen MP5 gibt 
es nun die UMP45 mit und 
ohne Schalldämpfer. 
Sehr interessant sind zudem 
die drei Scharfschützenge- 
wehre, mit denen Sie aus gro- 
ßer Entfernung und dank 
eines Zielfernrohrs auch aus 
noch größerer Entfernung 
Terroristen erledigen können. 
Nützlich im Kampf gegen 
diese »Tangos« ist das Um- 
die-Ecke-schauen. So sehen 
Sie, was vor sich geht, ohne 
sich gleich ganz zu zeigen. 
Grafisch erwarten Sie Regen- 
und Schneeeffekte, außerdem 
wurde die Anzahl der Anima- 
tionen verdreifacht. Dadurch 
wirken Soldaten wie Böse- 
wichter weitaus realistischer, 
blinzeln mit den Augen und 
atmen Kondenswölkchen aus. 
Zudem haben alle Figuren 
weitaus mehr Sprachsam- 
ples, dazu flüchten Terroristen 
und alarmieren deren Kolle- 
gen, die dann vielleicht 
beschließen, ihre Geiseln 
sofort umzubringen. 
Außerdem haben Sie jetzt die 
Möglichkeit, einen Plan vorzu- 



132 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



geben und diesen von Ihren 
Leuten ausführen zu lassen. 
Dabei müssen Sie nicht in die 
Haut eines Rainbows schlüp- 
fen, können es aber zu jeder 
beliebigen Zeit. 
Falls Sie Ihre Kampagne an 
einem früheren Zeitpunkt wie- 
der aufnehmen möchten, dür- 
fen Sie dies tun. Außerdem 
können Sie jede schon absol- 
vierte Mission nicht nur ein- 
fach noch mal spielen, son- 
dern auch mit 30 zufällig auf 
der Karte verteilten Terroris- 
ten und ohne die vorherigen 
Einsatzziele. Diese reine 
Tango-Hatz führen Sie allein 
oder mit einem Vier-Mann- 
Team durch. 

Arbeit auf der 
ganzen Welt 

Wie schon im Vorgänger 
haben Sie eine Reihe Missio- 
nen, wenn auch sehr wenige, 
die recht abwechslungsreich 
sind. Mal müssen Sie Born- 




WIE SPIELT SICH ROGUE SPEAR? 



Einen typischen Einsatzverlauf 
wollen wir Ihnen hier anhand 
der Mission »Perfect Sword« 
demonstrieren, in der Sie meh- 
rere Geiseln aus einer Boeing 
747 befreien müssen. 



Wie kommen 
ins Flugzeug? 



Planung 







■al^iypB 5*rap*j 


ftj 1 L ^^m <rrk& B El bJ 





Ah, die Gepäckluke ist offen! Hier 
steigen wir ein - über die Gang- 
way auf der anderen Seite sollten 
wir es nicht versuchen. 

Im Gepäckraum 



maschine in der Bordküche des 
Jumbos aufgelockert. 

Die First-Class 



Auf der taktischen Karte planen 
wir jeden einzelnen Schritt unserer 
Leute. Bleiben Sie ruhig ein paar 
Minuten länger auf diesem Bild- 
schirm und überlegen Sie, was 
falsch laufen könnte. 

Wie gelangen wir 
zum Flugzeug? 




Während wir uns vorwärts 
bewegen, sichern unsere Kollegen 
die Eingänge und Türen. 

Die Business-Class 




Ah, in der ersten Klasse stecken 
noch mehr Terroristen! Jetzt 
schnell handeln, bevor die Tangos 
sich an den Geiseln vergreifen! 

Rettung 



Dankenswerterweise fährt dieser 
Tankwagen zur 747, so dass wir 
uns dahinter verstecken können 
und ungesehen zum Flugzeug 
gelangen. 



In der Business-Class sieht es recht 
unaufgeräumt aus. Hier mag man 
keine Bonusmeilen für das Vielflie- 
ger-Programm sammeln. 

Einen Kaffee, bitte! 

Wie schon bei Rainbow Six 
wurden die Level durch reale 
Gegenstände wie diese Kaffee- 




Gerettet! Diese beiden Geiseln 
machen zwar kein allzu freudiges 
Gesicht, sind aber trotzdem darü- 
ber glücklich, das Abenteuer 
lebend überstanden zu haben. 



JOCHEN RIST 

nn Sie Rogue Spear einem Nicht-Spieler zeig 
in wird dieser höchst beeindruckt sein und seine 
inung über Computerspiele grundlegend ändern, 
zum Negativen oder Positiven, hängt dabei aller- 
gs von der Einstellung der Person gegenüber 
walt in Spielen ab, denn Realismus wird hier groß 
schrieben. Mich jedenfalls ließ der Häuserkampf im 
»ovo, die Stürmung einer Passagiermaschine und 
; leise Vordringen auf einem Tanker so schnell nicht 
hr los. Abgesehen von der leicht unfair-naiven Kl 
das Leveldesign ein Leckerbissen, spannungstech- 
ch werden Ihnen des öfteren eiskalte Schaue» - ,,h 
den Rücken 

en. Die Lang- PRO & CONTRA 



en. Die Lang- 
tmotivation 
nmt ebenfalls, 
s liegt nicht 
~tzt auch am 
Itiplayer- 
dus mit seiner 
hhaltigen 
tions- Vielfalt. 



O Hohe Langzeitmotivation 
O Glaubwürdiges Leveldesign 

O Teamkameraden gehen 

gerne hopps 
O Gegner treffen oft sofort 



ben platzieren, dann welche 
entschärfen oder ein Telefon 
verwanzen - wobei letzteres 
in echten Stress ausartet, da 
Sie dabei nicht entdeckt wer- 
den dürfen. Oft sollen Sie Ter- 
roristen ausschalten und Gei- 
seln retten. Sehr spannend ist 
dies den Designern in der Pra- 
ger Oper und einer Boeing 
747 gelungen; da sieht man 
schon mal großzügig über 
die falsche Sitzanordnung 
und andere Detailmängel 
hinweg. 

Erst fragen, 
dann schießen 

Jeder Auftrag läuft 
wie im Vorgänger 
ab. Zunächst er- 
halten Sie ein 
Einsatzziel, -> 




PC PLAYER NOVEMBER 1999 133 



SPIELE-TEST 



DIE MEHRSPIELER-MODI 


Rogue Spear verfügt über 


Scatter 


eine Menge verschiedener 


Assassination 


Mehrspieler-Funktionen. 


Wie Assassination, nur - Sie 


Wir verraten Ihnen, was Sie 






ahnen es schon - sind beim 


im Netzwerk und Internet 




erwartet. 


Start alle Teamkollegen 


irgendwo auf der Karte. 


Survival 


Save your Base 


Wie der Name schon sagt, 


Wie Team Survival, nur dass 


kämpft jeder ums Überleben, 


jedes Team eine Basis mit 


praktisch das Pedant zum ordi- 


einer Bombe hat. Wer die 


nären Deathmatch. Nur kann 


jeweils andere Bombe zuerst 


hier jeder nur einmal sterben, 


entschärft, hat gewonnen. 


es gewinnt, wer zuletzt noch 




am Leben ist. 


Double Bluff 




Wie Team Survival, nur hat 


Team Survival 


jede Gruppe eine Geisel dabei. 


Wie Survival, nur kämpfen Sie 


Beide Geiseln müssen zur 


hier im Team gegeneinander. 


jeweiligen Basis geschafft wer- 




den, um zu gewinnen. Wer 


Scattered Teams 


dabei eine Geisel erschießt, 


Wie Team Survival, nur finden 


hat verloren. 


Sie sich und Ihre Mannen zu 




Beginn über die ganze Karte 


Stronghold 


verstreut wieder. 


Wie Team Survival, nur dass 




ein Team dabei seine Basis 


Terrorist Hunt 


verteidigen muß. Gelangt ein 


Wie Team Survival, nur dass 


Mitglied der anderen Gruppe 


sich im Spielfeld noch 30 Ter- 


für drei Sekunden in die Basis, 


roristen befinden. Es gewinnt, 


hat dieses Team gewonnen. 


wer überlebt oder als erster 16 




Tangos eliminiert. 


Double 




Stronghold 


Scatter Hunt 


Wie Stronghold, nur dass 


Wie Terrorist Hunt, nur dass 


hier beide Gruppen eine Basis 


die jeweiligen Teammitglieder 


haben und verteidigen müs- 


anfangs über die ganze Karte 


sen. 


verteilt sind. 






Cooperative 


Assassination 


Bis zu acht Mann spielen eine 


Wie Team Survival, nur dass 


beliebige Einzelspieler-Mission 


jedes Team zusätzlich einen 


zusammen. Falls Sie keine 


computerkontrollierten Gene- 


acht Mitstreiter zusammen 


ral bei sich hat. Wird dieser 


bekommen, stellt der Compu- 


erschossen, hat das jeweilige 


ter entsprechend viele Ersatz- 


Team sofort verloren. 


soldaten. 



^PLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Mit seinem durchdachten 
Planungsmodus und dem 
atmosphärischen Actionpart 
gebührt Rogue Spear ein- 
deutig der Spitzenplatz. 
Commandos ist mittlerweile 
etwas betagt, richtet sich 
aber noch eher an Tüftler, 
die solange basteln, bis sie 
die optimale Lösung haben. 
Das actionreichere Delta 
Force hingegen bietet hohe 
Sichtweiten und wenig Stra- 
tegie, was auch für Hidden 
& Dangerous gilt - wobei 
letzteres aber die schlechte- 
re Kl hat und unfair schwer 
ist. Schlusslicht ist Genrebe- 
gründer Spec Ops, der 
ebenfalls nicht für Anfänger 
geeignet ist. 



ibow Six: 
ue Spear 



50 



dann lassen sich über ver- 
schiedene Dinge Informatio- 
nen abrufen. Sie müssen Ihre 
Einsatzgruppe zusammenstel- 
len, wobei der Computer 
schon eine Aufstellung für Sie 
in petto hat. Auch Ihre Aus- 
rüstung dürfen Sie selbst fest- 
legen, von den Waffen bis hin 
zu Blendgranaten und Herz- 
schlagempfängern. 
Wie immer gilt: Ein Treffer, 
und Ihr Kamerad ist höchst- 
wahrscheinlich tot. Folglich 
empfiehlt sich ein vor- und 
umsichtiges Vorgehen. 
Die Steuerung erfolgt wie 
gewohnt per Maus und Tasta- 
tur. Auf Wunsch zielt der Com- 
puter für Sie, was fast immer 
funktioniert; nur manchmal 
laufen zwei Übelschergen vor 



MARTIN SCHNELLE 

Sofort werden alte Rainbow-Six-Erinne 
wach - nur diesmal klappt alles besser, 
Tick schöner aus, die Leute tun (fast) immer, was ich 
ihnen befehle. Der ausgereifte Planungsmodus gibt 
Ihnen die Möglichkeit, alles im Vorhinein auszuarbei- 
ten, per Watch-Modus auszuprobieren und dann zu 
perfektionieren - wie sagte doch schon mein großes 
Vorbild Colonel Hannibal Smith: »Ich liebe es, wenn 
ein Plan funktioniert.« 

Die hervorragende Stimmung wird durch die Mu 
noch unterstützt. Leider macht die Kl nach wie v 

KSstht ^ PRO & CONTRA 

man die Verbes- 
serung der 
Animationen 
deutlich, alles 
wirkt wesentlich 
lebendiger. In 
seinem Subgen- 
re ist Rogue 
Spear klar das 
Elite-Team. 



O Packende Atmosphäre 
O Ausgefeilter Planungs- 
modus 
O Schöne Animationen 

O Künstliche Intelligenz 

könnte besser sein 
O Levelgrafik etwas steril 




S> 



i 




cd 



60 



70 



80 



90 100 



Ihnen herum, wo Sie vielleicht 
doch lieber auf den zuerst 
schießen möchten, der auf Sie 
anlegt, (mash) 





[JEPLAYER 



IVlJÜHKM 



Grafik 60 

Einstieg 70 

Steuerung 80 

Sound 80 

Komplexität 80 



Multi-Player 



80 



HBLjg 



134 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Sportsimulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



N H L 2000 



I Hersteller: Electronic Arts ■ Testversion: Testversion 1 .0 vom Sept. '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 
I Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis 5 (an einem PC), bis 12 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide 
I Hardware, Minimum: P/200, 32 MB RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: P 11/400, 64 MB RAM, 3D-Karte 

Der Versionssprung von »99« zu 
»2000« klingt zunächst mal impo- 
sant - dabei dreht die legendäre 
Eishokeyserie nur einmal mehr 
an der Feature-Spirale. 




Bei einem solchen Stockschlag hält es keinen Helm mehr auf dem Kopf. (Direct3D, 
800x600) 



FAKTEN 



Original-NHL- 
Spieler & Teams 
Nationalteams 
(zum größten Teil 
Fantasie-Spieler) 
Neuer Karriere- 
Modus 

Neue Animationen 
Neue härtere Check- 
Möglichkeiten 
Überarbeitete Com- 
puterspielstärke 
Komplett überar- 
beiteter Internet- 
Modus 

Möglichkeit zum 
Importieren eige- 
ner Gesichter 
Analoge Joysticks 
werden unterstützt 




is zur Unkennt- 
lichkeit ver- 
mummte Gestal- 
ten starren sich 
an. Die knisternde 
Anspannung ist trotz des 
unterkühlten Ambientes 
deutlich zu spüren. Urplötz- 
lich stürmen die mit Schlä- 
gern bewaffne- 
ten Männer ohne 
Rücksicht auf 
Verluste aufein- 
ander los - Stanley Kubricks 
»Clockwork Orange« lässt 
grüßen. Keine Angst Verlet- 
zungen gibt es recht selten, 
und geprügelt wird meist nur 
ein winzig kleiner Puck. Ziel 



»Grafisches 
Meisterwerk.« 



der Mission: ihn möglichst oft 
im gegnerischen Tor zu ver- 
senken. 

Möglichkeiten dazu gibt es zur 
Genüge. Turniere, Ligen, Kar- 
rieremodus, Freundschaftsbe- 
gegnungen, Penaltyduelle 
oder gar epische Onlineligen 
decken alle erdenklichen 
Anforderungen 
ab. Besonders 
schrill ist die 
Bodycheck-Trai- 
ningseinheit mit Indizierungs- 
gefahr: »Schauen Sie, wie 
viele Spieler Sie mit Hilfe der 
Check-Taste erledigen kön- 
nen«. Regelneuerungen wie 
die der 1 -Punkte-Vergabe für 



F^.nto'ftoS*' 




Jubel auf der slowakischen 
Bank. Das erste Tor ist 
geschafft. (Direct3D, 
800x600) 




Bei diesem grimmig drein- 
blickenden Schiedsrichter 
spielt man lieber fair. 
(Direct3D, 800x600) 



den Verlierer einer Verlänge- 
rung sind selbstverständlich 
implementiert. 

Ausgerüstet mit einem Game- 
pad mit bis zu zehn Buttons 
gelingen Aktionen wie ange- 
täuschte Schüsse, Body- 
checks oder das manuelle 
Steuern des Torhüters ohne 
große Einspielzeit. Neu im 
Bereich Unsportlichkeit sind 
einige extra harte Schlagvarian- 
ten, mit denen man sogar die 
standfestesten Gegner mühe- 
los auf den Boden der Tatsa- 
chen befördert. Um Einsteiger 
nicht abzuschrecken, hat EA 
einen Anfängermodus imple- 




Vor jedem Match gibt's 
interessante Torhüter-Sta- 
tistiken. (Direct3D, 
800x600) 



136 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Nur mit mächtig viel PS unter der Rechnerhaube kann man 
NHL 2000 in dieser Farbenpracht genießen. (Direct3D, 
800x600) 



mentiert, bei dem man mit 
nur zwei Tasten schon Ach- 
tungserfolge erzielen kann. 
Die drei weiteren Schwierig- 
keitsstufen unterscheiden 
sich nicht nur von der Stärke 
der Computergegner, son- 
dern auch von der Schnellig- 
keit des Spielge- 
schehens her. 
Glücklicherweise 
sind die Goalies 
jetzt etwas leich- 
ter zu überwinden, was zu 
weitaus vielfältigeren Toren 
führt. 

Gewohnt aufwendig sind die 
Bewegungen der Spieler. Ins- 
besondere in Nahaufnahme 
laufen die digitalen Stars 



geschmeidig wie nie übers 
Eis. Die Gesichter sind sehr 
gut zu erkennen, wirken weit- 
aus plastischer als beim Vor- 
gänger und sind darüber hin- 
aus auch noch animiert. Spie- 
gelungen auf dem Eis und das 
frenetisch mitklatschende 
Publikum 
machen aus 
NHL bei ent- 
sprechender 
Hardware 
ein grafisches Meisterwerk. 
Neben der eigentlichen 
Simulation begeistern die 
Überbrückungen der Spiel- 
unterbrechungen am 
meisten. Verschiedene Ka- 
meraperspektiven werden 



»Unzählige 
Spielvarianten.« 



MANFRED DUY 

sste ich letztes Jahr noc 

an und die unpassenden . W ......~... M .~ ~~... M .. 5I ~..., 

t meine Kritik dieses Mal weit versöhnlicher aus. 
>be Schnitzer wurden behoben; das überarbeitete 
neplay sorgt für abwechslungsreichere Matches, 
hrend die Vielfalt des Spieles dank der überarbeite- 
Onlineligen noch variantenreicher wird. Das Sah- 
läubchen ist jedoch die Importfunktion für ( 

n'^aiSe PRO & CONTRA 
id die Rechner- 
anforderungen 
tierweile 
och fast schon 
ienklich hoch 
ei verminder- 
Grafikpracht 
jegen kom- 
n auch kleine- 
res nicht ins 



O Sensationelle Animationen | 
O Abwechslungsreicher 

Kommentar 
O Umfangreiche Onlineligen 

O Unübersichtliche 
Menüführung 

O Knackige Hardware- 
anforderungen 



EIN NEUER STAR WIRD GEBOREN 



■ Eine besonders gelungene 
Neuerung ist das Einbinden 
von eigenen Gesichtern - ein 
Feature mit großem Unterhal- 
tungswert und schicker techni- 
scher Umsetzung. 

■ Es empfiehlt sich ein Foto zu 
scannen, auf dem das Gesicht 
möglichst frontal abgebildet 
ist. Bei gedrehtem Kopf ist das 
Ergebnis zwar oftmals amü- 
sant, ähnelt aber kaum dem 
Original. Auch feine Brillen 
werden nicht korrekt wieder- 
gegeben. Per rudimentärem 
Drahtgittermodell gibt man 
dann die Position der Augen, 



des Mundes und der Nase 
sowie die grobe Kopfform vor. 

■ Neben unzähligen Parame- 
tern wie Stärke und Position 
kann man dem Spieler hier 
auch noch einen geläufigen 
deutschen Rufnamen zuwei- 
sen, damit unser Neustar 
schön in den Onlinekommen- 
tar eingebunden wird. 

■ Hier ist gut zu erkennen, 
dass unser neu generierter 
Spieler ein plastisches Gesicht 
hat, während beim Schweizer 
aufgrund der weiteren Entfer- 
nung eine 2D-Textur benutzt 
wird. 




weich überblendet, Zwi- 
schenstände fliegen als 
neues Fenster ins Sichtfeld, 
oder der Stadionsprecher 
bietet Eiscreme an, während 
die Kamera auf die ange- 
spannten Ersatzspieler wech- 
selt. Gerade diese eigentlich 
unwichtigen Spezialeffekte 
machen den Charme von 
NHL 2000 aus. Als besonde- 
ren Bonus kann man jetzt 
auch zum ersten Mal eigene 
Fotos einscannen und den 
Spielern somit noch mehr 
Persönlichkeit zukommen 
lassen. Eine leider schon -> 



Seine ganz besondere 
Atmosphäre erhält NHL 
2000 durch die vielen 
weichen Überblendun- 
gen bei Unterbrechun- 
gen. (Direct3D, 800x600) 




Während sich die Abwehr entsetzt umschaut, 
donnert unser Stürmer den Puck ins Tor. 
(Direct3D, 800x600) 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 137 



SPIELE-TEST 




»Informative 
Statistiken sorgen 
für lang anhalten- 
de Motivation.« 




Zimmer vorhandene chro- 
nische Krankheit der 
meisten EA-Sport-Simula- 
tionen ist die unglückli- 
che Menü-Anord- 
nung. Auch NHL 2000 
verwirrt den Anwen- 
der oftmals durch verschlun- 
gene Einstellungs- oder Sta- 
tistikfenster. Neue Sportler 
kann man erst anlegen, wenn 
man sich für einen Spielmo- 
dus entschieden hat. Wer alle 
Verschachte- 
lungsebenen 
durchforstet 
hat, stößt 
unter ande- 
rem auf die 
wichtigen 
Teamstrategien. Diese takti- 
schen Feinheiten sollte man 
sich auf jeden Fall näher anse- 
hen, damit man die zurück 
hängenden Angreifer bei- 
spielsweise per Trichterfor- 
mation flotter vor das gegne- 
rische Tor beordern kann. 
Leider sind die vom Compu- 
ter errechneten Ergebnisse 
bei verkürzter Spieldauer zu 
hoch, wodurch die Statisti- 
ken in diesem Fall etwas 
verfälscht werden. Anson- 
sten gibt sich NHL 2000 bei 
den Auswertungen erfreulich 
großzügig. Sogar detaillierte 
Übersichten über längst ver- 
gangene Partien können 
nachträglich nochmals einge- 
sehen werden. 




Gelungen: Auch von längst 
vergangenen Begegnungen 
darf man sich die Statisti- 
ken nachträglich ansehen. 



Gelungen ist auch die Lokali- 
sierung dank der beiden deut- 
schen Sprecher Marc Hinde- 
lang und Gerhard Leinauer. 
Fetzige Kommentare gepaart 



Die verschiedenen 
Kameraperspektiven 
sind fast alle auch zum 
Spielen geeignet. 
(Direct3D, 800x600) 



THIERRY MIGUET 

Den Kanadiern Innovationsarmut voi 
nicht fair. Während bei FIFA noch eini 
rungsmöglichkeiten vorhanden sind, ist die NHL-Serie 
schon seit gut zwei Versionen am Rande der Perfek- 
tion. Das liegt vor allem am gelungenen Gameplay. 
Bei keiner anderen Eishockeysimulation kann man 
solch filigrane Pässe spielen und damit die gegneri- 
sche Abwehr immer mehr einzwängen. Auch Bodych- 
ecks oder andere Unsportlichkeiten machen dank der 
direkten Steuerung mächtig Spaß. 
Sensationelle Animationen ist man von EA gewohnt, 
weitaus besser passen diesmal die Onlinekommenta 
zum Geschehen. Mängel gibt es nur wenige: Ich find 
das Erhöhen des 

Spieltempos beim PRO & CONTRA 

Ändern des Schwie- 
rigkeitsgrades über- 
trieben. Auch klei- 
nere Wiederholun- 
gen oder fehlerhaf- 
te Kommentare trü- 
ben den Spaß 
kaum. 



O Geniale Atmosphäre 

O Perfekte Steuerung 

O Ausführliche Statistiken 



O Leichte technische Mängel | 
beim Kommentar 



mit informativen Echtzeitsta- 
tistiken sorgen auch hier für 
lang anhaltende Motivation. 
Am Ende jeder Partie erläu- 
tern die beiden auch, auf was 
das eben erzielte Ergebnis 
genau zurückzuführen ist. 
Ein lustiger Tutorialmodus, in 
dem man ein Glossar mit den 
wichtigsten Regeln, Strafen 
und Eishockeybegriffen findet, 
runden EA's neuestes Meister- 
werk ab, das zweifelsohne zu 
den besten überhaupt erhält- 
lichen Sportsimulationen zählt. 
(Thierry Miguet/md) 






*** 



•fr 



Dieser Wettlauf um die 
Gummihütchen versteckt 
sich im Tutorial. (Direct3D, 
800x600) 



[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 90 

Einstieg 80 

Steuerung 90 

Sound 90 

Komplexität 100 
Multi-Player 90 



PIELSPASS Q 



138 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



Panzer Gen 

Western Assault 



■ Hersteller: SSI/TLC ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: 2 (Modem), bis 4 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Gra- 
fik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: P 2/233, 64 MByte RAM, 3D-Karte mit 8 MByte RAM ■ Hardware, Emp- 
fehlung: P 11/400, 64 MByte RAM, 3D-Karte mit 12 MByte RAM 



Hier ist der Bewweis: Rundenba- 
sierte Strategiespiele müssen 
weder trocken in Szene gesetzt 
noch mit einem verwirrenden 
Regelwerk bedacht werden. 




FAKTEN 



Schauplatz: 
Zweiter Weltkrieg 
Zoom- und dreh- 
bares 3D-Terrain 
200 in 3D animierte 
Truppengattungen 
Acht Feldzüge 
Tutorial 

20 Einzel-Szenarien 
20 Mehrspieler- 
Szenarien 
Innovatives 
Kampf System 
Multipel einstellba- 
rer Schwierigkeits- 
grad 

Schmissige 
Marschmusik 



Kommandant Strauss befehligt den aktiven Tigerpanzer. Er 
besitzt zwei durch Orden gekennzeichnete Sonderfähigkeiten 
und darf sechs Züge pro Runde ausführen. 



Das Genre der run- 
denbasierten mili- 
tärischen Strate- 
giespiele ist ja 
bekanntlich ein Sammel- 
becken für optisch und 
spieltechnisch eher muffi- 
ge Kameraden. Anspre- 
chendes Taktieren im Iso- 
Look (»Jagged Alliance 
2«) oder gar in 3D (»Incu- 
bation«) bildete bislang 
jedenfalls eher die Aus- 



nahme, welche die Regel 
bestätigt. 

Selbst der indirekte Vorgän- 
ger vom »Panzer General 4 - 
Western Assault« hieß zu 
Unrecht »Panzer General 3D«, 
denn die Scharmützel fanden 
nach wie vor auf unspektaku- 
lären 2D-Karten statt. Und 
damit kopierte er eigentlich 
auch nur das vielfach aufge- 
wärmte Spielkonzept seines 
geistigen Stammvaters »Pan- 




Allzu weit lässt sich das 
Bild nicht heraus- (oben) 
und heranzoomen (unten). 



zer General« aus dem Jahre 
1995 (siehe auch Seite 179). 

Neue Ansichten, alte 
Schlachten 

Mit dem Panzer General 4 wagt 
SSI nun endlich eine kleine 
optische und spieltechnische 
Revolution. Agiert wird auf 
einer um 360 Grad drehbaren 
und stufenlos zoombaren 3D- 
Karte, die mit dynamischen 
Lichteffekten aufwartet - was 
logischerweise eine 3D-Grafik- 
karte zwingend erforderlich 
macht. Landschaftlich erwartet 
Sie die übliche mit Wäldern, 
Wegen, Flüssen und Bergen 
garnierte Wiesenlandschaft 
dazu kommt noch die eine oder 
andere nordafrikanische 

Wüstenei. Das Gelände hat 
durchaus Einfluss auf das 
Geschehen, denn eine auf 
einem Berg postierte Einheit 
bekommt gegenüber einer tie- 
fer stehenden Truppe einen 
Kampfbonus und manche Ein- 
heiten verdoppeln ihre Beweg- 
lichkeit, solange sie auf den 
Straßen bleiben. Die 

Beschränkung auf diese beiden 



140 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



eral 4 



Terrainarten kommt nicht von 
ungefähr. Panzer General 4 hat 
zwar den Zweiten Weltkrieg 
zum Thema, beschränkt sich 
aber auf die süd- und westeu- 
ropäischen sowie nordafrikani- 
schen Kriegsschauplätze. Dort 
bekämpfen sich weit mehr als 
200 in 3D animierte Truppenty- 
pen, die zu Lande und in der 
Luft unterwegs 
sind. Egal, ob als 
französischer, 
amerikanischer, 
britischer oder 
deutscher Gene- 
ral, stets stehen 
Ihnen die entsprechenden Waf- 
fengattungen dabei erst am 
historisch verbürgten Stichtag 
zur Verfügung. 

Manöver und Medaillen 

Anfangs wählen Sie zwischen 
dem Tutorial, einem der 40 
Einzelszenarien (die Hälfte 
davon ist auch mehrspielerfä- 
hig), oder Sie greifen zu einer 
der acht unterschiedlich 



schwierigen Kampagnen. Die 
vier größeren Feldzüge beste- 
hen aus maximal 19, die klei- 
neren dagegen begnügen sich 
mit etwa einem halben Dut- 
zend aneinander gereihter 
Szenarien. Die Integration von 
rund 20 Mehrspielerkarten ist 
zwar lobenswert, aber auf- 
grund der komplexen Thema- 
tik wohl nur 
für wenige 
Spieler inter- 
essant. Aber 
dafür können 
Sie in den 
Multiplayer- 
karten auch gegen den Rech- 
ner antreten. Eine originelle 
Variante wäre etwa, wenn Sie 
zusammen mit einem Compu- 
tergegner gegen zwei andere 
CPU-Feinde antreten. 
Sie müssen innerhalb einer 
vorgegebenen Rundenzahl 
(zumeist um die 20) dann 
wichtige Städte oder Flughä- 
fen erobern. Als Belohnung 
für vorzeitig erreichte Kriegs- 



»Eine kleine 
optische und 
spieltechnische 
Revolution.« 



UDO HOFFMANN 

imptata, humptata, wir marschier« 
era.«Und heut sogar in echtem 3D. Es < 
Panzergeneräle aber auch höchste Zeit, ■■■ 
mit einem grundsätzlich neuen Kampflied auf den 
pen ins Gefecht zu gehen; immer wieder nur der 
;annten Melodie des alten abgelutschten Oldies 
e weitere Strophe beizugesellen, schmälert die 
npfmoral nämlich auf Dauer ganz gewaltig. 
1 neue 3D-Song besitzt fraglos noch einige Dishar- 
nien: Die erfrischenden Marinetriller fehlen, die 
idschaften sind auf Dauer etwas eintönig (Wüste 
*r blühende Grünlandschaften) Außerdem fehlt 
ler die gesamte Ostfront mit ihren berühmten Sta- 
>rgeln. Aber 

.noch: Der PRO & CONTRA 

indrhythmus 
ues, führerbe- 
tes Steuersys- 
) stimmt, und 
die angestimmte 
lodie hat das 
mat eines 
rgreens, also 
ganze Strate- 
-Spielerbriga- 
sofort ange- 



en zum neuen 
I, zwo, drei, 



) Komplett neues 

Spielsystem 
O 3D-Grafik ist nett ... 
O ... und wirkt sich auch 

aufs Spiel aus 

O Östliche Kriegsschauplätze 
fehlen 

O Nur wenige Landschafts- 
typen 

O Marineeinheiten fehlen 




Im Heerlager: Am unteren Bildrand prangen die 
bislang zusammengestellten Einheiten, von de- 
nen einige vorgegeben sind. Links sehen Sie 
die Waffenkammer, rechts die Kommandeure. 



ziele gibt es oftmals einen 
kampfstarken Prototyp. 
Vor der Schlacht besuchen 
Sie erst mal Ihr Basislager. 
Dort warten bereits etliche 
Kommandeure sowie ein 
mehr oder minder gut gefüll- 
tes Waffenarsenal. Je nach 
den strategischen Erforder- 
nissen picken Sie sich ein 



Als kleine Beloh- 
nung für alle Kun- 
den, die sich regis- 
trieren lassen, will 
SSI ein zusätzliches 
Szenario auf ihre 
Website www.pan 
zergeneral4.com 
stellen. 




Die Wüstengebiete schauen naturgemäß recht 
trocken aus. Der feindliche Flieger (siehe weiße 
Hand) ist aufgrund seiner Tarnbemalung kaum 
zu erkennen. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 141 



SPIELE-TEST 




->paar Kommandanten her- 
aus und bestücken diese 
mit der zur Verfügung ste- 
henden Waffentechnik. 
Letztere gibt es in acht 
Kategorien wie Infan- 
terie, Panzer, Jäger, 
Bomber oder Artillerie. Glei- 
ches gilt auch für die Kom- 
mandanten, und getreu der 
Devise »Gleich und gleich 
gesellt sich gern« kämpft ein 



»In den Fußstapfen 
dieses Generals könnte 
manches Strategiespiel 
ein Vollbad nehmen.« 



Babylonisches 
Sprachgewirr 

Die deutschen und ame- 
rikanischen Vermarkter 
der Panzer-General- 
Serie liefern sich seit 
Jahren ein verwirrendes 
Schreibduell: So hieß 
der zweite Panzer Gene- 
ral in den Staaten Allied 
General, in der deut- 
schen Version dagegen 
Panzer General 2. Des- 
sen amerikanischer 
Nachfolger nannte sich 
ebenfalls Panzer Gene- 
ral 2 und verwandelte 
sich hierzulande in den 
Panzer General 3D. Sein 
germanisierter Erbe 
wiederum heißt Panzer 
General 4 - Western 
Assault, während er in 
der US-Version auf den 
Namen Panzer General 
3D - Assault hört. Sonst 
noch Fragen? 



Panzer-Kommandeur mit 
einem Tank besonders effek- 
tiv. Die Schlagkraft der Kom- 
mandeure lässt sich durch die 
Vergabe von zuvor ergatter- 
ten Orden sogar noch stei- 
gern, denn jede dieser Aus- 
zeichnungen führt zu einem 
zusätzlichen Zug der entspre- 
chenden Einheit innerhalb 
einer Runde. Maximal können 
Sie die Fähigkeiten einer kom- 
binierten Einheit auf bis zu 
zehn Aktionen pro Runde stei- 
gern. Knapp die Hälfte davon 
sind dann Angriffspunkte, der 
Rest darf nur in Bewegungen 
umgesetzt werden. Eine Ein- 
heit mit zehn Aktionspunkten 
besitzt eine gewaltige Schlag- 
kraft und Reichweite, so kann 
etwa eine 10-Sterne Flak in 
einem Zug problemlos über 









In der Einheitenstatistik sehen Sie rechts den Kommandan- 
ten und links sein derzeitiges Gefährt. Die orangenen Punk 
te neben dem Panzer informieren darüber, wie oft er in 
einer Runde angreifen und sich bewegen darf. 



die halbe Landkarte 
ziehen und dabe' 
noch drei Flieger vom 
Himmel putzen. Da- 
mit solche Kraftprot- 
ze nicht allzu über- 
mächtig werden, dür- 
fen Sie in jedem Sze- 
nario nur eine sehr 
begrenzte Anzahl von 
Einheiten einsetzen, 
wobei eine 5-Zug- 
Einheit zwei und eine 
Acht-Zug-Einheit 
gleich drei Truppenplätze 
belegt. Selbst wenn eine 
Truppe komplett aufgerieben 
wurde, findet sich 
/*•■ t der Kommandant 
Jh^J manchmal für das 
nächste Szenario 
wieder ein. Freilich 
ist sein zuvor mit- 
geführtes Kriegs- 
gerät dann ret- 
tungslos verloren. 
Schmerzlich 
genug, denn oft- 
mals gammeln im 
Heerlager nur sehr 
wenige schlagkräf- 
tige Waffen herum, 
so dass Sie oftmals 
dazu gezwungen 
werden, veraltetes 
Kriegsgerät in die 
Schlacht zu führen. 
Im Gefecht selbst 
geht alles Zug um 
Zug: Mittels Maus 
sowie einigen Hot- 




keys scheuchen Sie Ihre Man- 
nen in Point-and-click-Manier 
durch die Gegend und neh- 
men erspähte Feinde sofort 
unter Beschuss. Dabei rollen 
die Truppen schön animiert 
über das Feld, angeschlagene 
Einheiten ziehen Rauchwol- 
ken hinter sich her und wenn 
eine Einheit kurz vor dem 
Abnippein steht, dann steht 
sie in hellen Flammen. Sämt- 
liche Animationen während 
des eigenen und des gegneri- 
schen Zuges lassen sich 
durch einen Mausklick abkür- 
zen - oder im Optionsmenü 
komplett wegschalten. Das 
wäre aber taktisch unklug, 
denn Sie sollten immer auf- 
passen, wohin sich eine 
beschädigte feindliche Einheit 
verdrückt, um diese dann im 
nächsten Zug zu vernichten, 
bevor der Gegner sie repa- 
riert. Eine Zugrücknahme ist 
ebenso möglich wie die 



142 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



[ISPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Die Söldner von Jagged Alli- 
ance 2 begeistern mit interes- 
santen Szenarien und über- 
zeugender Spieltiefe. Vor 
allem Letzteres gilt auch für 
Panzer General 4, der darüber 
hinaus ein innovatives Kampf- 
system für sich verbucht. Der 
grundsolide Panzer General 
3D steckt angesichts seiner 
angejahrten Optik einige Wer- 
tungsabstriche ein. Warham- 
mer 40.000 enttäuscht optisch 
und dümpelt im strategischen 
Flachwasser. Diesbezüglich 
hat Operational Art of War 2 
zwar wesentlich mehr auf der 
Pfanne, dafür krankt das stra- 
tegische Schwerstkaliber an 
einem ultrakomplexen Regel- 
werk und langen Wartezeiten. 



ed Alliance 2 






General 






£T 



# 



i 



50 



60 



70 



80 



90 



100 



Unterbrechung der Aktion, 
etwa um schnell noch eine 
andere Truppe zu bewegen. 
Vor jedem Schuss wird eine 
voraussichtliche Verluststatis- 
tik eingeblendet und da die 
Reparatur angeschlagener 
Verbände neuerdings gratis 
ist, kommt es mehr denn je 
darauf an, einen Feind nach 
dem anderen restlos nieder- 
zumachen. Anderenfalls dür- 
fen Sie Ihren Marschallstab 
darauf verwetten, dass dieser 
zwei Runden später wieder 
Ärger macht - und zwar in vol- 
ler Mannschaftsstärke. Nach 




und nach stellen 
sich im Basislager 
neues Kriegsgerät 
und frische Kom- 
mandeure ein. 
Letztere erwerben 
im Laufe der Zeit 
maximal zwei der 
20 Spezialeigen- 
schaften wie etwa 
die Erstschlagsfä- 
higkeit oder eine 
erhöhte Reichwei- 
te oder die Garan- 
tie, dass der Kom- 
mandant auch dann überlebt, 
wenn sein Kriegsgerät in 



Das richtige Positionieren von Flugzeugen ist 
nicht ganz einfach. Achten Sie dabei stets auf 
den Bodenschatten der Flieger. 



Erfolgreich 
zuschlagen 





MANFRED DUY 



en Fußstapfen dieses strategischen Meister: 
inte fast die gesamte Genre-Konkurrenz ein Voll- 
I nehmen. Alleine die geniale Idee, statt großer 
ichtsloser Armeen hochspezialisierte Kommandeu- 
nit individuellen Fähigkeiten ins Gefecht zu schik- 
i, bringt neuen Schwung in das etwas angestaubte 
ire. Der Umstand, innerhalb einer Runde mit einer 
heit mehrfach ziehen zu dürfen, führt zu sehr dyna- 
ichen Gefechten mit neuen strategischen Anforde- 
gen, denn selbst sehr große Entfernungen lassen 
i nun relativ schnell zurücklegen. Die hübsch 
mierte neue 3D-Optik hat sich ebenfalls bewährt, 
schaut nicht nur sehr hübsch aus, sondern führt 
ihren Höhenstufen auch eine weitere taktische 
iante ins Gefecht. 

) Kl geht ebenfalls in Ordnung, nur steuerungstech- 
;h behagen mir einige Details nicht. So ist die 
neezusammenstellung unhandlich und ziemlich 
nübersichtlich, das Anwählen der fliegenden Einhei- 
ten und ihrer Ziel- 
unkte ist manch- PRO & CONTRA 



Ein leider nur sehr schlecht zu erken- 
nender weißer Kreis informiert über die 
voraussichtlichen Verluste des geplan- 
ten Angriffs. 



Klump gehauen wird. Aber 
auch die acht Waffengattun- 
gen haben es in sich, denn sie 
besitzen insgesamt 45 artspe- 
zifische Sondereigenschaften, 
die sich auf Kosten von 
Aktionspunkten aktivieren las- 
sen. Bomber beispielsweise 
steigern so ihre Angriffskraft 
gegen Bunker, Spähfahrzeuge 
können sich tarnen, die Artil- 
lerie erhöht ihren Feuerschutz 
für umliegende Einheiten und 
Infanteristen mutieren zu 
begnadeten Stadtkämpfern. 
(md) 



Drei feindliche Flieger 
(rote Kreise) nähern 
sich unserer Transport- 
kolonne. 



jnkte ist manch- 
I schwierig 
1 die Anzeige 
»r zu erwarten- 
Verluste auf- 
md des gleich- 
3igen Hinter- 
mds schwer zu 
Ziffern. 



1 Einsteigerfreundlich 
O Hübsch anzuschauen 
O Taktischer Tiefgang 
O Innovativ 

O Leichte Steuerungsdefizite 




Ein Schuss mit der 
mächtigen Flak genügt, 
schon steht der briti- 
sche Jäger in Flammen. 




Ein zweiter Schuss, und 
schon schmiert der Jäger 
ab. Noch verbleiben der 
Flak vier Schüsse. 



[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Einstieg 80 

Steuerung 70 

Sound 70 

Komplexität 80 

Multi-Player 60 



SPIELSPASS 




Zwei weitere Schüsse 
später ist auch der 
zweite feindliche Jäger 
Vergangenheit. 




In der selben Runde 
wird auch noch der drit- 
te Flieger von der Flak 
schwer beschädigt. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 143 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Profis 



Homeworld 



I Hersteller: Relic/Havas ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 
I Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 8 (Netzwerk, Internet) ISD-Grafik: OpenGL, Glide 
I Hardware, Minimum: P/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: P 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

Noch nie war Echtzeit so dreidimen- 
sional! Selbst für Könner sind die 
spannenden Weltraumschlachten 
dieses ungewöhnlichen Strategie- 
spiels eine Herausforderung. 




FAKTEN 



Echte 3D-Kämpfe 
Eine Kampagne 
16 Missionen 
Zwei verschieden 
aussehende Flotten 
Neun Mehrspieler- 
Umgebungen 
Sologefechte 
gegen Computer 
30 Einheitentypen 
27 erforschbare 
Technologien 
Tutorial 




it Dreidimensiona- 
lität wird bei Strate- 
giespielen schon 
I lange geworben. 
Anfangs wurden läppische 
zwei Höhenstufen als echtes 
3D-Gelände verkauft, inzwi- 
schen sind die ersten frei 
dreh- und zoombaren Titel 
aufgetaucht. Doch war auf 
eines stets Verlass: Die Angrif- 
fe kamen aus den vier Him- 
melsrichtungen. Bislang, 
denn mit »Homeworld« erhal- 
ten Oben und Unten eine 
ganz neue strategische 
Bedeutung. 

Nicht nur in dieser Hinsicht 
muss der Stratege umlernen. 



Die nächste Lektion: Nicht 
alles, was wie ein Actionspiel 
aussieht ist auch eines. In der 
Tat tippt der unvoreingenom- 
mene Betrachter beim ersten 
Blick auf die umherflitzenden 





In einer Mission müssen 
Sie gefährliche Asteroiden 
zerstören. 



Abfangjäger und Zerstörer 
zunächst auf eine Weltraum- 
ballerei ä la »Wing Comman- 
der«. Nur sind Sie hier nicht 
der Pilot oder Kommandant 
eines einzelnen Raumers, 
sondern befehligen eine riesi- 
ge Armada. 

Die Außerirdischen 
sind wir 

In Ihren Händen liegt das 
Schicksal der gesamten über- 
lebenden Bevölkerung eines 
Planeten. Wissenschaftler 
hatten zuvor nachgewiesen, 
dass die DNA Ihrer Rasse mit 
den übrigen Lebewesen Ihrer 
Welt etwa genauso viele 
Gemeinsamkeiten hat wie mit 
einem Topflappen. Offenbar 
stammen Sie also von Außer- 
irdischen ab, und als in dem 
uralten Wrack eines Raum- 
schiffs ein Stein mit der Posi- 
tion der Ursprungswelt gefun- 
den wird, will jeder nur noch 
seine Koffer packen und 
zurück nach Hause. Leichter 
gesagt als getan, denn für 
solch eine große Reisegesell- 
schaft kann nicht einfach eine 
Fahrkarte gelöst werden. 



144 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Gegner 

(2. Zahl und Typ gruppierter Schiffe 

% lonenkanonen-Fregatte 

# Angriffs-Fregatte 

# Beschädigungsgrad 



% Aktivität angewählter Schiffe 

# Zustand Mutterschiff 

# Rohstoffvorrat 

# Langstrecken-Sensoren 
Baumenü 



Forschungsmenü 

# Angedockte Schiffe starten 

(13 Missionsziele 



Folglich werden riesige Mut- 
terschiffe für jeweils eine 
halbe Million eingefrorene 
Passagiere entwickelt. Doch 
der erste Probeflug endet mit 
einer bösen Überraschung, 
als deren Folge eine über 16 
Missionen andauernde Odys- 
see beginnt. 




Alle Hoffnungen ruhen auf 
dem einzigen funktionsfähi- 
gen Mutterschiff. Im Inneren 
dieses Giganten befinden sich 
leistungsfähige Werften, die 
30 Einheitentypen, vom wen- 
digen Raumjäger bis hin zum 
Kreuzer, binnen kurzer Zeit 
anfertigen können. Zunächst 
sollten Sie einen 
Rohstoffsamm- 
ler auf Kiel 
legen, mit dem 
sich in Asteroi- 
denfeldern die 
Rohstoffe für 
mächtige Raum- 
schiffe gewin- 
nen lassen. Zu- 
nächst stehen 
Ihnen jedoch 
bloß kampf- 
schwache 
Scouts zur Ver- 
fügung; die 
Grundlagen für 



überzeugendere militärische 
Argumente werden erst an 
Bord von Forschungsschiffen 
erarbeitet oder vom Gegner 
abgekupfert. Ab und zu tau- 
chen auch intergalaktische 
fliegende Händler auf, die im 
Tausch gegen Ressourcen 
eine weitere der insgesamt 27 
Technologien anbieten. 
Jeder Schiffstyp zeichnet sich 
durch eine völlig andere Feu- 
erkraft, Beweglichkeit, Ge- 
schwindigkeit und Panzerung 
aus. Mächtige Kanonen mit 
langer Ladedauer und Aus- 
richtzeit können zwar verhee- 
rende Schäden verursachen, 
sind jedoch gegen einen 
Schwärm wendiger Angreifer 
ziemlich sinnlos. Kleine Jäger 
hingegen verfügen nur über 
einen begrenzten Treibstoff- 
vorrat und müssen daher fort- 
während betankt werden. 
Daher gibt es neben reinen -> 




Feindliche Schiffe las- 
sen sich kapern und 
abschleppen. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 145 



SPIELE-TEST 




Yes singt! 

Wer sagt da, Rock- 
veteranen seien 
Neuerungen gegen- 
über nicht aufge- 
schlossen ... Die 
Gruppe »Yes«, seit 
30 Jahren im 
Geschäft, zeigte 
sich von Home- 
world (und wohl 
auch den Synergie- 
Effekten beim Mar- 
keting) äußerst 
angetan. Inspiriert 
von der Hinter- 
grundgeschichte 
des Spiels bastel- 
ten die Jungs einen 
Song zusammen, 
der ihre neue CD 
»The Ladder« ein- 
leitet. Dieses Lied 
fand auch Aufnah- 
me in den Sound- 
track des Strategie- 
epos und diente bei 
der Beta-Version 
als Begleitmusik zu 
den Credits. Mit 
der atmosphäri- 
schen instrumenta- 
len Begleitmusik 
während des Spiels 
hat Yes hingegen 
nichts zu tun. 




Das neue Yes-Album 
mit dem Homeworld- 
Song. 



-> Kampfraumern auch Hilfs- 
schiffe, die nicht nur als 
Tankstellen, sondern auch 
als Reparaturwerkstät- 
ten dienen. Kommt 
einer Staffel kleiner 
Flitzer bei einem Lang- 
streckeneinsatz das Versor- 
gungsschiff abhanden, so 
dümpeln die Piloten bald hilf- 
los wie Tontauben durchs All. 
An Bord von Trägerschiffen 
können ebenfalls kleinere 
Schiffstypen gebaut werden. 

Die Mischung macht's 

Beim Aufbau Ihrer Flotte soll- 
ten Sie stets auf einen guten 
Mix der Schiffsklassen ach- 
ten. Schließlich sind manche 
Raumschiffe gegen einen 
bestimmten Gegnertyp ziem- 
lich nutzlos. Abwehrjäger bei- 
spielsweise können nicht 
selbstständig angreifen. 




KLEINE EINHEITEN-KUNDE 



Nur wer die Vor- und Nachteile aller Einheiten kennt, 
hat eine Chance zu überleben. Wir haben exemplarisch 
sechs von 30 herausgepickt: 




Tarnkappenjäger: Die 
Tarnung geht hier auf 
Kosten von Feuerkraft 
und Panzerung. Den- 
noch ein hervorragen- 
des Fahrzeug für Über- 
raschungsangriffe und 
Aufklärungsmissionen. 



Minenleger-Korvette: Die 
ausgestoßenen Minen 
bewegen sich langsam 
auf ihr Ziel zu und sind 
weithin gefürchtet. Bei 
Bedarf lässt sich auch ein 
dichtes Minenfeld als 
Schutz anlegen. 



lonenkanonen-Fregatte: 
Der verheerende lonen- 
strahl braucht eine lange 
Ladezeit, was die Feuer- 
frequenz deutlich redu- 
ziert. Leider ist das Schiff 
nicht sehr beweglich. 




Versorgungs-Fregatte: Bis 
zu zehn Jäger und vier 
Korvetten können hier 
gleichzeitig betankt und 
repariert werden. Durch 
die Fregatte werden 
Langstreckeneinsätze 
kleiner Schiffe möglich. 



Schwerer Kreuzer: Ausge- 
rüstet mit vier doppelläu- 
figen lonenkanonen sowie 
sechs schweren Geschütz- 
türmen ist die Feuerkraft 
unvergleichlich. Dummer- 
weise ist er nicht 
besonders flott. 



Gravwell-Generator: Ein 
von ihnen erzeugtes 
Schwerkraftfeld lähmt 
jeden in der Nähe auftau- 
chenden Gegner, bis der 
Generator zerstört wird. 
Leider ist das Feld oft 
instabil. 



Daher sollten sie stets nur im 
Verbund mit anderen Schiffs- 
klassen eingesetzt werden. 
Höchst nützlich ist eine Spezi- 
alkorvette, mit der sich frech 
ein angeschlagener Gegner 



UDO HOFFMANN 

Faszinierend! Endlich mal ein neuer 
muss nicht schon wieder vor Langeweile 
gähnen. Mit leichter Melancholie gibt mein Mutterschiff 
seine Anweisungen - es mag noch so gigantisch sein, im 
Weltall ist es nur ein Staubkorn. Selten wurde die 
Unendlichkeit des Alls überzeugender dargestellt - und 
das strategische Denken des Spielers stärker gefordert. 
Die Missionen von Homeworld haben es in sich, und der 
wiederholte Griff zur Pausetaste ist oberstes Gebot, will 
man in den dreidimensionalen Kämpfen nicht die Über- 
sicht verlieren. 

Aus eben diesem Grund sieht Kassandra Hoffmann für 
Homeworld keine glänzende Zukunft voraus. Die 
meisten werden überfordert sein (Welche Formation? 
Welche Taktik?) oder die anspruchsvolle Spielidee 
schlichtweg ablehnen. Und da es nur 16 Missionen gibt, 

re^dieesmut'ig PRO & CONTRA 

angehen, ver 

lieh sehr bald am 

Durchgespielt- 

Daumen lutschen. 

Eine Zusatz-CD 

mit vielen neuen 

Abenteuern ist 

daher unbedingt 

angebracht. 



O Innovativ 

O Erhaben ist's im Weltraum 
O Großer strategischer 
Anspruch 

O Leicht unübersichtlich 
O Rasch durchgespielt 



kapern und zum Mutterschiff 
abschleppen lässt. 
Der Erfolg Ihrer Geschwader 
hängt auch von der gewähl- 
ten Formation ab. Zusätzlich 
gibt es drei Grundtaktiken: Sie 
können die Piloten sehr vor- 
sichtig fliegen lassen, was die 
Chance einer Heimkehr zur 
Basis erhöht, gleichzeitig 
jedoch die Feuerkraft vermin- 
dert. Schließlich wird Energie 
von den Waffen auf die Trieb- 
werke umgeleitet und mehr 
Sprit konsumiert. Genau 
umgekehrt funktioniert der 
aggressive Modus - Aus- 
weichmanöver sind verpönt, 
stattdessen geht es wie im 
Blutrausch gegen alle Feind- 
schiffe im Umkreis. Im 
Extremfall dürfen Sie den 




146 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



KLEINE FORMATIONS-KUNDE 



Fliegen Sie bloß in der richtigen Formation, dann klappt's auch mit dem Gegner ... Wir zeigen, wie: 




Delta-Formation: Diese Breite Formation: Wenig X-Formation: Wunder- Die Klaue: Sie ist Ideal Die Mauer: Große 



Formation ist wenig 
empfehlenswert und 
kann zugunsten der 
übrigen Varianten ver- 
nachlässigt werden. 



empfehlenswert für 
kleine Jäger, wohl aber 
sinnvoll für die Gruppie- 
rung von Großkampf- 
schiffen. 



bar geeignet für kleine 
Raumjäger, solange es 
nicht gegen Ziele mit 
Geschütztürmen geht. 



zum Angriff von Raum- 
jägern oder Bombern 
auf einzelne Groß- 
kampfschiffe. 



Raumschiffe können 
mit dieser Formation 
ihre Feuerkraft konzen- 
trieren. 



Die Sphäre: Mit dieser 
Kugelformation kann 
sich eine größere Grup- 
pe von Schiffen lange 
verteidigen. 



Jägern sogar ein Kamikaze- 
Kommando geben, woraufhin 
sich diese todesmutig an 
ihrem Ziel zerschmettern. 
Wertvolle oder wehrlose 
Raumschiffe sollten von einer 
ausreichend großen Staffel 
geschützt werden. Insbeson- 
dere beim unbewaffneten 
Rohstoffsammler ist dies 
angebracht da ihm die Auf- 
passer nach Erteilung des ent- 
sprechenden Befehls automa- 
tisch überall hin folgen. 
Bei Rohstoffmangel werden 
Einheiten zwecks Verschrot- 
tung und Wiederverwertung 
zum nächsten Mutterschiff 
oder Träger zurückbeordert. 
Generell ist es äußerst wich- 
tig, mit den Vorräten umsich- 
tig umzugehen. 

Im Weltall hört 
dich keiner fluchen 

Die Flotte wird von Mission zu 
Mission übernommen. Des- 
halb ist es höchst riskant, Ihre 
Verbände ohne Konzept in 




den Kampf zu senden. Eine 
einzelne Schlacht kann so 
zwar gewonnen werden, doch 
spätestens bei der nächsten 
Mission ist der Ofen dann 
rasch aus. Empfehlenswert ist 
folglich der verstärkte 
Gebrauch der Pausetaste, 
damit die Lage in Ruhe analy- 
siert werden kann. Da oft an 
weit entfernten Stellen gleich- 
zeitig gerungen wird, wäh- 
rend plötzlich aus dem Hyper- 
raum Gegner neben Ihrem 
Mutterschiff auftauchen, geht 
sonst im Handumdrehen der 
Überblick verloren. Wenn das 




Das Navigieren im Weltall erfordert Übung und Augenmaß. 




hervorragende Darstellungs- 
system der Sensorenkarte 
erst einmal verstanden 
wurde, ist auch das Verschie- 
ben von Einheiten im All kein 
Kunststück mehr. Es ist im 
Weltall jedenfalls nicht mög- 
lich, per simplem Mausklick 
eine Bewegung anzuordnen. 
In den umgebenden 3D-Raum 
wird bei Positionsveränderun- 
gen eine Scheibe eingeblen- 
det, auf der die horizontale 
Position anderer Schiffe wun- 
derbar abzulesen ist. Unter- 
schiedlich lange Säulen zei- 
gen an, ob sich die Objekte 
ober- oder unterhalb dieser 
Ebene befinden. Beim Navi- 
gieren sollten Sie den Ziel- 
punkt zunächst auf der hori- 
zontalen Scheibe festlegen, 
dann erst in die Höhe gehen. 
Das hört sich in der Theorie 
komplizierter an als es nach 
einigen Testmanövern in -> 



Der Mehr- 
spieler- 
Modus 

Zu den Höhepunkten 
von Homeworld 
gehört der wohl- 
durchdachte Mehr- 
spieler-Modus. Bis zu 
acht menschliche 
Teilnehmer dürfen 
per Netzwerk oder 
Modem Weltraum- 
schlachten austragen. 
Dabei lassen sich 
komfortabel unter- 
schiedliche Spielty- 
pen, Start- und Sieg- 
bedingungen einstel- 
len. Beispielsweise 
können Sie auf die 
Forschung oder das 
Rohstoffsammeln 
verzichten. Auf 
Wunsch gibt es Kopf- 
geldprämien für 
abgeschossene Geg- 
ner, wobei die zu 
erzielenden Summen 
sich nach der Stärke 
des jeweiligen Oppo- 
nenten richten. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 147 



SPIELE-TEST 




Die Handlung wird mit 
Zwischensequenzen 
und Dialogen weiterge- 
sponnen. 



Erste 
Hilfe 

■ Ketten Sie den 
Ressourcen-Con- 
troller per Bewa- 
chen-Befehl an den 
Sammler, um mög- 
lichst rasch an die 
Rohstoffe zu kom- 
men. 

■ Lassen Sie Ein- 
heiten ohne Vertei- 
digung bei einem 
Angriff ans Mutter- 
schiff andocken. 

■ Aktivieren Sie im 
Launch-Manager 
die »Angedockt 
bleiben«-Funktion. 

■ Bauen Sie stets 
eine Vielfalt an klei- 
nen und großen 
Schiffen, um gegen 
jeden Angreifer 
gewappnet zu sein. 

■ Schicken Sie die 
wehrlosen Angriffs- 
bomber nie ohne 
Eskorte von Vertei- 
digern oder 
Abfangjägern los. 

■ Konzentrieren 
Sie das Feuer meh- 
rerer großer 
Kampfschiffe oder 
Ionen-Fregatten auf 
einzelne Ziele. 

■ Stellen Sie stets 
die passende For- 
mation und 
Angriffstaktik ein. 

■ Entwickeln Sie 
neue Technologien 
mit mehreren For- 
schungsschiffen 
gleichzeitig. 



->der Praxis tatsächlich ist. 
Ein Balken über Ihren 
Einheiten signalisiert den 

Zustand des Schiffes; 
bei Jägern wird 

der Treibstoffvorrat 

angezeigt. 
Obwohl alle Zutaten eines 
klassischen Echtzeit-Strate- 
giespiels (Rohstoffe, Einhei- 
tenproduktion, Kämpfe) 
sowie vertraute Befehle 
(inklusive des Zusammenfas- 
sens von Einheiten zu neuen 
Kampfgruppen) vorhanden 
sind, können Sie die üblichen 
Strategien getrost vergessen. 
Der Feind kann jederzeit von 
allen Seiten kommen. Die Ver- 
teidigung muss daher genau- 
so mobil und flexibel organi- 
siert werden wie die Offen- 
sivkräfte. 

Auch die Kl der Computerge- 
gner kann zufriedenstellen. 
Etwas enttäuschend ist der oft 
recht starre Missionsverlauf. 
Es bleibt wenig Spielraum, 
vom vorgesehenen Vorgehen 
abzuweichen, wenngleich Sie 
durchaus Freiheiten bei der 
Wahl der Mittel haben. Neben 
dem Mehrspieler-Modus 

besteht immerhin noch die 
Möglichkeit, bei Einzelgefech- 
ten alleine gegen den Compu- 
ter anzutreten. 



^PLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Nicht nur Homeworld setzt 
auf 3D - so bietet Warzone 
2100 frei drehbare Landschaf- 
ten und eine gelungene 
Befehlsstruktur. Optisch spar- 
tanischer geht es beim im 
Star-Trek-Universum angesie- 
delten Starfleet Command zu. 
Wer Action mag, sollte sich 
den Raumkampfsimulator X- 
Wing Alliance anschauen. 
Liebhaber traditioneller Echt- 
zeit-Strategie sind hingegen 
mit Command & Conquer 3 
bestens bedient. 




# 



zone 2100 80 



50 

Mit Sicherheit gehört Home- 
world zu den Kandidaten für 
das optisch gelungenste 
Strategiespiel aller Zeiten. 
Die Raumschiffe sausen ent- 
sprechend ihrer Größe und 
Wendigkeit 3D-beschleunigt 
durchs All. 

Leider unterscheiden sich die 
beiden vom Spieler wählba- 
ren Flottenarten nur marginal 
durch ihr Äußeres; die Kam- 
pagne ist hier wie dort exakt 
dieselbe. Ihr Blickwinkel aufs 
Geschehen lässt sich weitge- 
hend frei rotieren oder zoo- 
men. Zentraler Fixpunkt ist 
dabei immer ein einzelner 



THOMAS WERNER 



Homeworld ist nichts für jeden - es braucht eine Weile, 
bis man mit der ungewohnten Perspektive, den zahlrei- 
chen Befehlsmöglichkeiten sowie der Bewegung im All 
zurechtkommt. Hoffentlich motiviert die leckere Optik 
genügend Spieler, diese Zeit zu investieren. Schließlich 
erwartet Sie ein hochkarätiges Strategiespiel voller 
spritziger Einfälle und erfreulich durchdachter Details. 
Da können sich andere Konkurrenten nur verschämt in 
die Ecke trollen. In einer Zeit des permanenten Ideenre- 
cyclings wirkt Homeworld wie eine Frischzellenkur. Die 
fesselnde Story sowie die gelungene Musikunterma- 
lung sorgen dafür, dass man sich bald wie inmitten 
eines guten SF-Films fühlt. Noch nie wurden Raum- 
schlachten so realistisch simuliert. Ich hätte mir aller- 
dings mehr als nur 16 Missionen und nennenswerte 
Unterschiede zwischen den beiden Flotten gewünscht. 
Immerhin ent- 
schädigt der PRO & CONTRA 

ansprechende 
Mehrspieler- 
Modus für diese 
Mankos. Home- 
world eröffnet der 
Echtzeit-Strategie 
eine neue Dimen- 
sion - im doppel- 
ten Sinn. 



O Völlig neues Raumgefühl I 

O Ein optischer Leckerbissen | 

O Voll neuer Ideen 

O Spannende Story 

O Abgestimmte Einheiten 

Nur 16 Missionen 



<a 






60 



70 



80 



90 



100 



Raumer oder ein ganzes 
Geschwader, dem die Kame- 
ra auch durchs All folgt. 
Alternativ dürfen Sie alle 
sichtbaren Schiffe ins Blik- 
kfeld nehmen. Einige Kampf- 
raumer wirken zwar recht 
eckig und können nicht ganz 
mit der Creme actionlastiger 
Weltraumspektakel wie 

»Wing Commander« mithal- 
ten, doch im Echtzeitgenre 
gibt es momentan keinen 
vergleichbaren Hingucker. 
Beeindruckend sind zudem 
die grellen Explosionen 
sowie die glaubhaften Bewe- 
gungen der Raumer. (tw) 




[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 80 

Einstieg 60 

Steuerung 70 

Sound 80 

Komplexität 90 

Multi-Player 80 



PIELSPASS 



148 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Actionspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Billardsimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Dead 
Reckoning 

■ Hersteller: Piranha Interactive/software exclusiv ■ Testversion: Ver- 
kaufsversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: 
Deutsch ■ Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D- 
Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 16 MByte 
RAM ■ Hardware, Empfehlung: PII/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 




I e n s c h e n 
werden von 
| der Herren- 
l rasse ent- 
führt! Nein, das Spiel ist 
nicht im Zweiten Welt- 
krieg angesiedelt, son- 
dern in der Zukunft, und 
hinter dem vorbelaste- 
ten ethnischen Begriff 
verbergen sich keine 
Nazi-Schergen, sondern 
stinknormale Außerirdi- 
sche, die die Erde zerstö- 
ren wollen. 

Um das zu verhindern, tre- 
ten Sie in insgesamt 15 Are- 
nen an, die Sie und Ihre bei- 
den Flügelleute mit Ihrer 
Farbe markieren. Ihre drei 
Gegner hindern Sie mit 



Waffengewalt 
daran, selbi- 
ges zu tun. Die 
Mitstreiter re- 
krutieren sich, 
genau wie die 
Feinde, aus 25 
Charakteren. 
Jedes Ihrer 
acht verschie- 
denen (in allen 
drei Dimensio- 
nen beweg- 
lichen) Kampf- 
gefährte ver- 
über bestimmte 
Eigenschaften, ist etwa gut 
gepanzert oder sehr schnell. 
Die Schachtel hat zwar 
einen schicken aufklappba- 
ren Deckel, an inneren Wer- 
ten fehlt ihr jedoch ein 
Handbuch; dies liegt ledig- 
lich auf der CD vor. 
So oder so haben Sie wahr- 
scheinlich keine große Lust, 
mit dem komplizierten Edi- 
tor eigene Level zu erstel- 
len, (mash) 



iEPLAYER 

WERTUNG 



im 



MARTIN SCHNELLE 

Bei der Recherche fielen mir zwei Dinge auf. Erstens: Das 
Spiel hat ein Copyright von 1998. Zweitens: Der US- 
Publisher Piranha Interactive ist pleite. Und genau so 
sieht das Spiel aus. Zwar kann es mit einer neuen Spiel- 
idee aufwarten, doch die platte, eintönige und -farbige 
Grafik macht daraus wahrlich keinen Genuss. Und das 
Einfärben der Level macht auch wenig Sinn, da man 
sowieso einfach alle Gegner abschießt und dann gewinnt. 
Tatsache ist: Das Programm ist langweilig. Dem lul -- ,+: 
player-Spiel kann 
man noch einige PRO & CONTRA 

Reize abgewinnen, 
der Spielverlauf ist 
wenigstens halb- 
wegs schnell; das 
rettet Dead Recko- 
ning zumindest auf 
Durchschnittshöhe. 



O Neues Spielprinzip 



O Öde Grafik 
O Unspektakulärer 
Spielverlauf 



prinzip I 

lärer I 



Expert 
Pool 

■ Hersteller: Psygnosis ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95 ■ Sprache: Englisch (deutsche Unter- 
titel) ■ Multi-Player: 2 (an einem PC, Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: 
Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 16 MByte RAM 

■ Hardware, Empfehlung: Pentium/266, 32 MByte RAM, 3D-Karte 




echtzeitig zum 
Saisonstart be- 
schert Psygnosis 
in Zusammenarbeit mit 
der Billard- 
tischfirma 
Kasson den 
Queuejün- 
gern die SD- 
Poolsimula- 
tion »Expert 
Pool«. 
An 13 ver- 
schiedenen 
Spiel orten 
können Sie 
diverse Par- 
tien in 14/1,8- 
oder 9-Ball 
austragen. 
Egal, ob Sie 
erst mal trai- 
nieren oder 

sich gleich ins Profiturnier 
wagen, stets bugsieren Sie 
die Kugeln per Maussteue- 
rung, ergänzt mit etwaigen 
Tastaturkommandos, in die 
Taschen. Den mittlerweile 
fast Standard gewordenen 
»Mausstoß« dosieren Sie 
mittels Rollbewegung, bei 
drehbarer horizontaler 

Rundumsicht. Die Stärke 
der Gegner ist variabel. 
Angehende Cracks dürfen 



Trickstöße versuchen, wäh- 
rend müde Zocker die Spei- 
cheroption nutzen. Expert 
Pool soll sich auch mit ech- 




tem Queue über den soge- 
nannten »Real Feel Pool 
Controller« spielen lassen, 
dessen Prototyp auf der E3 
vorgestellt wurde. 

(Monika Lechl/md) 



ZEplayer 

WERTUNG 



MONIKA LECHL 

»Experte« müssen Sie für diese Poolsimulation zwar 
nicht unbedingt sein, aber die guten Nerven eines Bil- 
lardprofis helfen sicher über die vielen kleinen IMicklig- 
keiten des Programms hinweg. Ganz abgesehen von 
gelegentlichen Abstürzen, dürfen Sie beim »breaken« 
(= Spielanstoß) nicht beliebig ausholen, sondern nur, 
so wenig es das Programm erlaubt. Außerdem hängt 
der Mauszeiger ab und zu, oder das Queue wird plötz- 
lich unsichtbar. Was nützen mir Optionsvielfalt und 
eine brauchbare Kugelphysik, wenn ich blind spielen 
muss? Wer antritt, 

um Virtua Pool 2 PRO & CONTRA 

abzulösen, darf 
sich solche 
Schnitzer nicht 



O Viele Spielvarianten 
O Einige nervige Bugs 



150 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Actionspiel für Profis 



Sinistar 



Unleashed 

■ Hersteller: GameFX/THQ ■ Testversion: Beta vom 
September ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Spra- 
che: Deutsch ■ Multi-Player: bis 8 (Netzwerk, Internet) 

■ 3D-Karten: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/233, 64 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, 
Empfehlung: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

»Sinistar Wars 2«: Die 
Rückkehr der Spielau- 
tomaten. Mit »Sinistar: 
Unleashed« versucht 
ein weiterer Arcade- 
Klassiker an lang 
zurückliegende Erfolge 
anzuknüpfen. 



Hier krabbelt die 
Obermade gerade 
aus ihrer grünen 
Behausung. 




Als Automat in den 
80ern erschienen 
bildet Willams Elec- 
tronic Games' 
»Sinistar« nun die Grundlage 
für neue 3D-Weltraumballerei. 
Beim Endkampf Menschen vs. 
Aliens steht ein einzelner ter- 
ranischer Raumschiffpilot 
ganzen Horden Außerirdi- 
scher gegenüber. Letztere för- 
dern mit Feuereifer Kristalle 
aus herumschwirrenden As- 
teroiden, um damit Sternento- 
re zu bestücken, welche perio- 
disch eine gigantische We- 



senheit namens Sinistar aus- 
spucken. Diese ist per Defini- 
tion bösartig, ein Feind der 
Menschheit und daher natür- 
lich mit Ihrer Hilfe bald auf 
Platz eins der Liste bedrohter 
Alienarten. In jedem der Level 
müssen Sie nun die Schergen 
abschießen und sich dann mit 
dem Big Boss anlegen. 
Insgesamt gibt es 25 verschie- 
dene Widersacher, die jedoch 
alle einige Ähnlichkeiten zuein- 
ander aufweisen. Ihr Krieg 
endet übrigens nach dem Ver- 
brauch des letzten Lebens, ent- 



VOLKER SCHUTZ 

iatte die Gnade der späten Geburt, zumal ich 1982 mit 
nen fünf Jahren noch hochkant aus jeder Spielhalle 
»geflogen wäre und somit das Original Sinistar nie 
;hauen konnte. Fehlt einem der nostalgische Bezug, 
rt das Remake wie ein zwischenspannloses Wing 
imander. Alle Level wieder setzt geduldiges Warten 
das Oberinsekt ein, welches bei Erscheinen mein 
mschiff mit grausamer Präzision wegputzt. Schillernde 
fik, Schiffupgra- __ Ä Ä ÄÄ *.— _. 
sowie Rnnusle- PRO & CONTRA 



sowie Bonusle- 
nildern den 
ommenden 
itrations- 
gnations-Mix 
erlich, heben 
star: Unleashed 
r nicht aus der 
lerischen 
elklasse. 



O Nette Grafik 

O Bizarres Spielprinzip 

ÜWie das Original: sehr 

schwer 
O Schnelle (End-) Gegner 
O Motivationsarm 



sprechende Spielstände 
werden gelöscht. Da 
Sinistar Unleashed in 
sechs Kapitel zerfällt, 
bleibt glücklicherweise ein 
Wiedereinstieg zu Beginn 
eines jeden möglich. 
(Volker Schütz/ 
mash) 



»Trotz Bonus- 
level nur 
spielerische 
Mittelklasse.« 




HEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Einstieg 50 

Steuerung 60 

Sound 60 

Komplexität 40 

Multi-Player 70 



SPIELSPASS 



FAKTEN 



Arcade-Umset- 
zung von 1982 
Force-Feedback- 
Unterstützung 
Sechs Raum- 
schiffupgrades 
Neun Waffen 
25 Feinde 
Insgesamt 30 
Level 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 151 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



Shadow Compa 

■ Hersteller: Sinister/Ubi Soft ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: 2 (Modem); bis 8 (Netzwerk, Internet) B3D-Grafik: 
Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pen- 
tium 11/400, 64 MByte RAM 

»Jagged Alliance« in 3D und Echtzeit - so präsen- 
tiert sich »Shadow Company« und lehrt der Tak- 
tik-Konkurrenz das Fürchten. 




E! 



FAKTEN 



Neun Missionen 
Mehrere Aufgaben 
pro Mission 
Tutorial 

Vier Schwierig- 
keitsstufen 
Sechs Schauplätze 
16 wählbare 
Söldner 

Ein Dutzend Fähig- 
keiten 

Maximal acht 
Söldner im Team 
Über 40 Waffen 
und Ausrüstungs- 
gegenstände 



i ine erstaunliche 
Odyssee hat »Sha- 
dow Company« hin- 
ter sich: Ursprüng- 
lich sollte dieser Titel 
schon im Mai bei Interacti- 
ve Magic erscheinen, nun 
ist es Herbst, und Ubi Soft 
hat sich die Veröffentli- 
chungsrechte gesichert. 
Jedenfalls erreicht uns nun 
doch dieser interessante Bei- 
trag zur Arbeitsmarktpolitik: 
Die Arbeitslosigkeit ist hoch, 
warum soll man sich da nicht 
selbstständig machen. Wie 
wäre es mit dem ehrwürdigen 
Beruf des Söldners: Span- 
nung, Abenteuer und viel fri- 
sche Luft zumindest bis man 
die Radieschen von unten 
sieht. Schließlich arbeitet 
man als Söldner nicht bei der 



Wach- & Schließgesellschaft 
sondern erledigt für zwielich- 
tige Auftraggeber die Drecks- 
arbeit. Und so stranden Sie 
mit dem kläglichen Rest Ihres 
Einsatzkommandos in Ango- 
la. Um Sie herum lauern böse 
Milizionäre im Unterholz, und 
der Munitionsvorrat geht 
auch allmählich zur Neige. Da 




■ i i i 


^ | 






Die Missionsbeschreibun- 
gen gehen kurz auf jedes 
Teilziel ein. 



hilft alles nichts: Ein feindli- 
ches Camp wird gestürmt die 
Ausrüstung erobert, einige 
Patrouillen ausgeschaltet und 
eine Flak-Stellung beseitigt. 
Endlich können Sie ausgeflo- 
gen werden, aber die Mission 
ist noch nicht überstanden. 

Lustig ist das 
Söldnerleben 

Schließlich wurden Sie ange- 
heuert, die lokale Ölproduktion 
lahmzulegen, wozu nur ein 
Depot, ein Schiff und eine Pro- 
duktionsanlage gestürmt wer- 
den müssen. Netterweise dür- 
fen Sie nach Ihrer Rettung 
zunächst die Ausrüstung auf- 
stocken. Ein Händler bietet 
alles an, was das Söldnerherz 
begehrt, und kauft Ihnen 
außerdem beim Gegner abge- 
staubte Waffen anstandslos 
ab. Im Angebot sind nicht nur 
unterschiedlichste Waffen- und 
Munitionsarten, sondern auch 
Nachtsichtgeräte, elektro- 
nische Wanzen, Erste-Hilfe- 
Kästen und Schutzwesten. Mit 
der kassierten Prämie lohnt 
sich eventuell auch die Erwei- 
terung des Teams. Bis zu acht 
Kämpfer dürfen Sie führen, 16 
stehen zur Auswahl. Jeder von 
ihnen hat höchst unterschiedli- 
che Fähigkeiten, die sich in 
Charakterwerten von eins bis 
100 niederschlagen. Dabei 
beherrscht nicht jeder den 
Umgang mit den verschiede- 
nen Waffenklassen gleich gut, 
auch Wahrnehmung, ge- 
räuschlose Bewegungen 
und medizinisches Können 
sind verzeichnet. Hinzu kom- 
men Spezialausbildungen als 



154 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



ny: Left for Dead 




Gruppe Gegner 

Wachposten 

Verstorbener Gegner 

Eigene Söldner 

Söldner erklimmt Turm 

Karte 

Karte zoomen 

Karte starr oder folgt Kamera 



Ducken 

Hinlegen 

Linienformation 

Pfeilformation 

Formation selbst festlegen 

Inventar 

Verfolgerkamera 

Laden/Speichern/Ende 



Scharfschütze oder Helikopter- 
pilot die in einigen Missionen 
von Vorteil sind. Die anderen 
13 Fahrzeuge - Automobile, 
Panzer und Boote - können 



C*£H 






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Beim Händler können Sie 
Ausrüstung kaufen oder 
erbeutete verkaufen. 



auch ohne dort eingetragenen 
Führerschein gesteuert wer- 
den. Die Transaktionen von 
Mann und Gerät erfolgen vor- 
bildlich, indem der Gegen- 
stand oder Söldner angeklickt 
und in das entsprechende Feld 
verschoben wird. Dummer- 
weise ordnen sich die Gegen- 
stände im Inventar nicht 
immer ideal an, so dass oft von 
Hand nachsortiert werden 
muss, um Platz zu schaffen. 

Im Auftrag des Todes 

Die neun Einzelmissionen 
sowie das Tutorial finden an 
sechs Schauplätzen auf der 



ganzen Welt 
statt: Angola, 
Rumänien, 
Russland, die 
Karibik, Ecua- 
dor und Peru 
stehen auf 
dem Programm. Beim Mis- 
sionsbriefing erfahren Sie, 
welche Teilziele erreicht wer- 
den müssen, um Kohle zu kas- 
sieren. Ein solches Zwischen- 
ziel wie die Eroberung einer 
Basis oder ein Spionageauftrag 
kann durchaus eine Stunde 
oder mehr an realer Zeit 
Anspruch nehmen - bis 
zehn Unteraufgaben pro -> 



»Panzer können 

auch ohne 

Führerschein 

gesteuert werden.« 



in 
zu 




Jack Beecher, 32, USA, 
Experte für Handfeuer- 
waffen 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 155 



SPIELE-TEST 



SHADOW COMPANY IM VERGLEICH 




a^an!>.i^-^ 



Jagged Alliance 2 [87, Test in 6/99] 

Schwerpunkt: Taktik 

Spielablauf: Runde 

Story: Söldner- 

epos 

Darstellung: Isometrisch; 

starr 

Grafik: Mäßig 

Missionen: Umfangreiche 

dynamische Kampagne 

Anspruch: Für Fortgeschrittene und Profis 

Commandos - Hinter feindlichen Linien [85, Test in 7/98] 

Schwerpunkt: Taktische Knobe 

Spielablauf: Echtzeit 

Story: Zweiter 

Weltkrieg 
Darstellung: Isometrisch; 

starr 
Grafik: Sehr 

sehenswert 
Missionen: Für Fortgeschrittene und Profis 

Shadow Company [84, Test in 11/99] 




Schwerpunkt: 
Spielablauf: 
Story: 
Darstellung: 

Grafik: 
Missionen: 

Anspruch: 




Taktik 

Echtzeit 

Söldnerepos 

Echtes 3D; 

frei drehbar 

Gelungen 

Neun; mit umfangreichen 

Teilaufgaben 

Für Fortgeschrittene und Profis 



Rainbow Six: Rouge Spear [83, Test in 11/99] 

Schwerpunkt: Action mit Taktil 

Spielablauf: Echtzeit 

Story: Sondereinsatz- 

kommando 

Darstellung: 3D; aus 

Ich-Perspektive 

Grafik: Gelungen 

Missionen: 18 

Anspruch: Für Fortgeschrittene und Profis 



Hidden & Dangerous [76, Test in 9/99] 




Schwerpunkt: 

Spielablauf: 

Story: 

Darstellung: 

Grafik: 

Missionen: 

Anspruch: 



Action 
Echtzeit 
Zweiter 
Weltkrieg 
3D; aus 

Ich-Perspektive 
Durchschnittlich 
23 Missionen 
Für Profis 




Abomination [75, Test in 11/99] 



Schwerpunkt: 

Spielablauf: 

Story: 

Darstellung: 

Grafik: 
Missionen: 

Anspruch: 



Taktik 

Echtzeit 

SF-Endzeit- 

spektakel 

Isometrisch; 

starr 

Durchschnittlich 

Drei Kampagnen 

mit zufallsgenerierten Missionen 

Für Fortgeschrittene und Profis 





Chloe Mario, 26, USA, 
Scharfschützin 




Lewis Underwood, 
47, Ire, Experte für 
Sturmgewehre 



MANFRED DUY 

Schon beim ersten Blick war mir klar: Shadow Compa- 
ny muss ich spielen. Dabei fesselt mich nicht nur die 
3D-0ptik und die unterschiedlichen Schauplätze, auch 
die Geräuschkulisse trägt zu der dichten Atmosphäre 
kräftig bei. Der Taktiker verfügt über alle wichtigen 
Befehlsmöglichkeiten, wobei die Bedienung vorbildlich 
einfach ist. Kein Vergleich zum deutlich komplizierteren 
Abomination. Ein Stolperstein ist jedoch just die drei- 
dimensionale Darstellung. Die ständige Einstellung 
und Neujustierung der richtigen Perspektive nimm 
fast mehr Zeit in Anspruch als der Rest des S. 
Ich hätte mich 

lieber auf die PRO & CONTRA 

abwechslungs- 
reichen Einsätze 
konzentriert als 
ständig als Kame- 
ramann miss- 
braucht zu wer- 
den. Davon abge- 
sehen macht Sha- 
dow Company 
sowohl im Solo- 
als auch im Mehr- 
spieler-Modus 
einen Heidenspaß. 



O Tolle Atmosphäre 
O Abwechslungsreiche 

Einsätze 
O Unterschiedliche 

Schauplätze 
O Interessanter 

Mehrspieler-Modus 

O Schlechte 
Kameraführung 



Mission gibt es. Nach der 
Ankunft im Krisengebiet zeigt 
sich schon eine optische 
Besonderheit von Shadow 
Company: Das Gelände wird 
in echtem 3D dargestellt - der 
Blickwinkel lässt sich dabei 
per Tastatur oder Maus belie- 
big verändern. Diese Freiheit 
bringt jedoch auch Probleme 
mit sich, da es nicht immer 
leicht ist, bei Feindbeschuss 
die richtige Perspektive zu fin- 
den. Selbst 3D-Strategiespiel- 
gestählte Veteranen müssen 
anfangs mit der Ansicht expe- 
rimentieren. 

Eine lobende Erwähnung ver- 
dient die Geräuschkulisse, die 
die Umgebung noch lebendi- 
ger wirken lässt. Ihre Recken 
steuern Sie echtzeitüblich mit 
der Maus, wobei jeder die 
Befehle mit einer Bemerkung 
quittiert. Sind Gegner in der 
Nähe, so sollten sich das Team 
sofort ducken oder gar hinle- 



156 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




I-f! 



■&* 





Mit diesem afrikanischen Linienbus können Sie eine Spritz- 
tour unternehmen. 



gen, um nicht entdeckt zu wer- 
den. Zudem verringern Sie so 
die Wahrscheinlichkeit einer 
Verwundung - und die wirkt 
sich äußerst unangenehm aus. 
Nicht nur dass kostbare 
Lebensenergie abgezogen 
wird - zusätzlich ist der Ver- 
wundete je nach Schwere des 
Treffers für einige Augenblick 
oder länger außer Gefecht 
gesetzt und kann nicht mehr 
reagieren. Auch die Druckwel- 
len von Granaten bewirken 
Ähnliches, selbst wenn Sie nur 
einige Kratzer abbekommen. 



Die Waffen eines 
Söldners 



Söldner können jedoch noch 
mehr als aus allen Rohren 
ballern, sich von hinten an 
den Gegner 
anschleichen 
oder Spreng- 
sätze platzie- 
ren: Mit Me- 
tallscheren lassen sich stören- 
de Zäune zerkleinern, Sie klet- 
tern über Mauern oder auf 
Wachtürme. Die Umgebung 
wird dabei durchaus verän- 



»Der Tod kennt 
hier kein 
Erbarmen.« 



THOMAS WERNER 

ine Wünsche wurden erhört: Jagged Allianc 
serer Grafik und in Echtzeit, davon habe ich 
räumt, und das habe ich mit Shadow Company 
h erhalten. Schließlich strotzt dieser Titel nur so 
1 stimmigen Details und taktischen Möglichkeiten, 
dem rundenbasierten Vorbild durchaus das Was- 
reichen können. Leider haben die Entwickler sich 
der Menge von Schauplätzen und Missionen von 
;r geizigen Seite gezeigt, wenngleich die dafür 
Ireichen Teilziele umso knackiger sind. Über die 
vöhnungsbedürftige Kameraführung möchte ich 
r kein Wort mehr verlieren. Die eigenen Jungs und 
onders die Gegner reagieren nicht immer clever, 
:h ist die Kl brauchbarer als bei einigen anderen 
elen des Genres. Höchst motivierend ist die "" 

iterentwicklung 
und der Verkauf PRO & CONTRA 

n Beutewaffen. 

[nn die Desi- 
x sich beim 
jhfolger noch 
wenig ins 
ig legen, könn- 
ier Thron von 
iged Alliance 2 
d wackeln. 



O Hübsche 3D-Grafik 
O Viele taktische 
Möglichkeiten 
O Knackige Einsätze 
O Charakterentwicklung 

> Zu wenig Schauplätze 



dert: Eine Umzäunung lässt 
sich auch mit einer Handgra- 
nate geräuschvoll beseitigen, 
und mit einem stark gepan- 
zerten Fahrzeug dürfen Sie 
selbst Bäume ummähen. 
Allerdings explodieren die 
Vehikel bei zu starker Beschä- 
digung durch Fahrfehler oder 
Beschuss. Doch nicht nur 
Autos warten darauf, von 
Ihnen eingesetzt zu werden: 
Ausgeschalteten Gegnern 
sollten unbedingt Waffen und 
Munition abgenommen wer- 
den; manchmal trifft man 
sogar auf hilfreiche Einwoh- 
ner, die kleine Tipps verraten. 
Die Opfer Ihrer Kampfaktio- 
nen sollten Sie gegebenen- 
falls verstecken, um nicht zu 
früh Aufsehen zu erregen. 
Per Knopfdruck können Sie 
Teammitglieder in den Über- 
wachungsmodus versetzen, 
bei dem diese selbstständig 
Feinde aufspüren und auch 
attackieren. Dieser Modus 
eignet sich be- 
sonders gut da- 
für, Kameraden 
Deckung zu ge- 
ben. Durch die 
Wahl einer eigenen Formation 
verhindern Sie, dass Ihr Medi- 
ziner ausgerechnet in vorder- 
ster Linie landet, während die 
Kampfcracks sich hinter sei- 
nem breiten Rücken verschan- 
zen. Speziell in den höheren 
Missionen sollten Sie sämtli- 
che Feinheiten kennen, um 
eine Chance zu haben. 
Schließlich ist Shadow Com- 
pany trotz der eingängigen 
Bedienung hochkomplex. 
Daher empfiehlt es sich, nach 
jedem kleinen Erfolg rasch 
abzuspeichern, denn der Tod 
kennt hier kein Erbarmen, (tw) 



HEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Einstieg 80 

Steuerung 80 

Sound 70 

Komplexität 80 

Multi-Player 80 



SPIELSPASS 



iW 



Der Mehr- 
spieler- 
Modus 

»Gemeinsam sind 
wir stark« - unter 
diesem Motto 
könnte der Mehr- 
spieler-Modus ste- 
hen, bei dem die 
bis zu acht Teilneh- 
mer zur Erreichung 
der Missionsziele 
miteinander koope- 
rieren müssen. Dies 
geschieht per 
Modem, Netzwerk 
oder Internet. 




Endstation Flussufer. 




Dieser nette Herr 
informiert über den 
nächsten Auftrag. 




Die Perspektive kann 
leicht verändert wer- 
den. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 157 



SPIELE-TEST 



Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis 



Biing! 




■ Hersteller: Magic Bytes/reLine ■ Testversion: Verkaufsversion 
1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch 

■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pen- 
tium/1 33, 32 MByte RAM, 4-fach-CD-ROM ■ Hardware, Empfeh- 
lung: Pentium/166, 64 MByte RAM 



Mit dem zweiten Teil von 
»Biing!« bringt Magic Bytes 
eine Antwort auf CDVs »Wet 
Attack«. Ob es diese Urlaubs- 
simulation in Sachen Schlüpf- 
rigkeit auch nur mit einem 
handelsüblichen Wischmop 
aufnehmen kann? 






feil 







Schöne Grüße aus den holländischen Center- 
parks. Zentral im Bild: ein romantisches Klon- 
Wäldchen. 



Das erste Mal, als 
reLine mit »Biing!« 
C95) zuschlug, galt 
es, ein völlig verblö- 
detes Krankenhaus zu verwal- 
ten. Weil Sexismus gepaart 
mit Niveaulosigkeit eine ähn- 
lich unterhaltsame Mischung 
ist wie Japaner und das Okto- 
berfest setzt reLine noch 
einen drauf und Sie als ober- 
sten Heerführer der Touris- 
musbranche ein. Das fast in 
Echtzeit ablaufende Spiel 
beginnt mit dem Anmieten 
von Parzellen eines Ferien- 
parks. Dann bauen Sie ver- 
schiedene Gebäude in streng 
zotischem Stile, bestücken 
diese mit Personal und warten 
auf Gäste. Sobald Sie denen 
das letzte Hemd ausgezogen 
haben, steht Ihrer Karriere 
nichts mehr im Weg. Außer 
vielleicht folgende Details. 
Um das skizzierte Grundprin- 
zip mit Fleisch zu füllen, hat 
reLine nicht an schlüpfrigen 
Feinheiten gespart. Zunächst 
ist die richtige Personalwahl 
von Bedeutung. Vom Zimmer- 
mädchen über die Domina bis 
zum S&M-Girl finden Sie alle 



Circa 2000 
Charaktere 
Circa 30 

»Gebäudetypen« 
14 Jobs für 
Mitarbeiter 
Drei Schwierig- 
keitsgrade 
Wettereffekte 
Hilfevideo von 
»Manila May« 





VOLKER SCHÜTZ 


Standpunkt 


Eigentlich hatte ich 
storben. Über den 
beginnt der durchs« 
tens nach einer hall 
Blöd nur, dass der r. 
verkaufen würde. 
So zäh und rücksch 
mann ansonsten vc 
so viele Blitz-Illu-Ex 
wird das Ganze 
eigentlich nur 
durch den relati- 
ven Detailreich- 
tum in puncto 
Feriengäste, 
wobei aber auch 
hier die Grenze 
zu krampfhaftem 
Brachialhumor 
durchweg flie- 
ßend bleibt. 


gedacht, dieses Genre sei ausge- 
penetranten Holzhammer-Humor 
:hnittliche Mitteleuropäer frühes- 
ben Kiste Bier müde zu lächeln. 
>otenziellen Zielgruppe keiner eine 

lagreich wie dieses Sim Baller- 
nstatten geht, bringen selbst noch 
trakte keinen Spielspaß. Erträglich 

PRO & CONTRA 




O Extrem langwierig 
O Erinnert stark an Biing 
O »Clever & Smart«-Humor 




Untergebenen und -würfigen 
per Stellenanzeige. Oberweite 
und Grinsefaktor sind hierbei 
nicht zu vernachlässigende 
Kriterien. Einmal angestellt, 
müssen Ihre Schergen in den 
entsprechenden Bereichen 
eingeteilt werden. So braucht 
der Nachtclub etwa einen 
Gigolo, der Tennisplatz eine 
Trainerin und die Imbissbude 
einen Koch. Auch auf Bunny- 
girls kann nicht verzichtet wer- 
den, da diese den Eintritt für 
die entsprechenden Etablisse- 
ments kassieren, sowie bei 
Bedarf sich aus- und geneigte 
Gäste anziehen Rollt der Lüm- 
mel, Biings fiktive (Vorsicht, 
Blondinenwitz) Währung, nach 
mindestens 20 Tagen, dürfen 
Sie Ihr Aufgabengebiet erwei- 
tern: Errichten Sie Ihr eigenes 
Hotel. (Volker Schütz/mash) 



[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Einstieg 40 

Steuerung 60 

Sound 20 

Komplexität 50 

Multi-Player 



PIELSPASS ^ D 



170 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis 



Pizza Syndicate 

Missions-CD: Mehr Biss 



■ Hersteller: Software 2000 ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebs- 
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - 

■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh- 
lung: Pentium N/233, 64 MByte RAM 



ZUSATZ 



Das Tomaten schälen und 
Käse raspeln geht weiter: Sie 
suchen als Pizzabäcker wie- 
der wirtschaftlichen Erfolg. 



Freunde des Teigfla- 
den-Business dürfen 
aufatmen: Zehn kna- 
ckige Missionen bie- 
ten Herausforderungen für 
mehrere durchwachte Näch- 
te. Dieser Vorrat an Spezial- 
einsätzen für alle Pizzabäcker 
sollte bis zum Erscheinen von 
»Pizza Syndicate 2« erst ein- 
mal reichen. Die jeweils unter- 
schiedlichen Schauplätze sind 
über den ganzen Globus ver- 
teilt: Athen, Jerusalem, Bom- 
bay, Hollywood, Timbuktu, 
Lissabon, Kopenhagen, 

Seoul, Stockholm und Oslo 
lassen Sie auf digitale Weltrei- 
se gehen. Ihre Aufgabe 
besteht meist darin, Kunden 
einer bestimmten Zielgruppe 
in Ihre Pizza-Schmiede zu 
locken. So sollen in Kopenha- 
gen Prolls Ihr Lokal zu ihrer 



Stammkneipe machen und in 
Timbuktu die raren Yuppies 
angesprochen werden. 

Koschere Pizza 

Leicht peinlich wirkt die Mis- 
sionsbeschreibung zu Jerusa- 
lem. Dort sind die Bewohner 
laut Text nicht nur sehr eigen, 
was in gewisser Weise sogar 
zutrifft, doch zusätzlich muss 
der Spieler als Zeichen seines 
Erfolgs gleich zwei Kirchen 
errichten. Da hat wohl jemand 
das Wort »Mission« bei der 
»Missionsbeschreibung« zu 
wörtlich genommen ... 
Von diesem Schnitzer abgese- 
hen geht alles seinen geordne- 
ten Gang. Eine zusammenhän- 
gende Kampagne gibt es noch 
immer nicht. Auf Wunsch dür- 
fen Sie die Rezepte für Ihre 
eigenwilligen Kreationen nun 



THOMAS WERNER 

ide, aber nicht prickelnd - diesen Nachgesci 
terlässt dieser Pizza-Ableger auf dem Testergau- 
n. Man hat die Chance nicht genutzt, die kleinen 
cken von Pizza Syndicate ein wenig rund zu polie- 
. Schließlich muss sich der Spieler nach wie vor 
ch leonwüsten und schlichte Actionsequenzen 
ilen. Ansonsten sind die Missionen ansprechend; 
Städte sehen nicht besonders hübsch aus, aber 

uäS ist beim Hauptprogramm nicht anders. Die freie 

Speichermöglich- 

t für Rezepte PRO & CONTRA 



! t für Rezepte 
r längst über- 

Eg und hätte 
on von An- 
g an dazuge- 
bt. Kurz und 
t - eine akzep- 
ile Missions- 



O Neue Städte 

O Rezepte speicherbar 

O Herausfordernde Ziele 

O Nichts wirklich 
Prickelndes 




jederzeit abspeichern und 
sogar mit Freunden austau- 
schen. Zudem lassen sich die 
selbst erstellten Missionen 
jetzt mit neuen Missionszielen 
versehen. Dabei lassen sich 
jetzt spezielle Zielgruppen ins 
Visier nehmen und natürlich 
sowohl die alten wie die neuen 
Orte einbinden, (tw) 




HEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 50 

Einstieg 70 

Steuerung 70 

Sound 70 

Komplexität 90 

Multi-Player - 



H 




ii 



Zehn neue 
Missionen 
Zehn weitere 
Städte 

Neue Missions- 
ziele 

Rezepte lassen 
sich speichern 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 171 



SPIELE-TEST 



Wirtschaftssimulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



Kicker Fußball 
Manager 

■ Hersteller: heart-line ■Testversion: Beta vom 21. 09. 99 ■Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch 

■ Multi-Player: bis 4 (simultan im Netzwerk/Internet), bis 10 (nacheinander an einem PC) ■ 3D-Grafik: - ■ Hard- 
ware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/233, 64 MByte RAM 

Eigentlich sollte dieser Fußballmanager ja »Kurt 
2« heißen, dann entschied heart-line sich für ei- 
nen Begriff, bei dem jedem Sportsfreund unwill- 
kürlich ein Fußballmagazin in den Sinn kommt. 




Beim Kicker Fußball Manager können Sie bis zu vier Partien gleichzeitig beob- 
achten. Trotz der Miniaturgrafik lässt sich alles Wesentliche erkennen. 
(Alle Bilder 640x480) 



FAKTEN 



Nachfolger von 
Kurt 

Variabler Schwie- 
rigkeitsgrad 
Verwaltet über 500 
Teams mit 10000 
Spielern 

Viele europäische 
Ligen inklusive 
Holland, Österreich 
und Türkei 
Umfangreicher Edi- 
tor 

Unmengen von 
Statistiken 



Für alle unter Ihnen, 
die nicht die Aus- 
gabe 3/99 zur Hand 
haben und sich 
auch nicht »Kurte« gekauft 
haben, summieren wir 
kurz noch mal die Vorzüge 
dieses Fußballmanagers 
und Vorgängers von 
»Kicker«. Glanzpunkt 

waren die live-berechne- 
ten Spielszenen in schnu- 
ckeliger Grafik. 
Diese zeigten die Schwach- 
punkte der Mannschaftsauf- 
stellung, bei der die Laufwege 
jedes Profis im Vorfeld genau 



festgelegt wurden. Während 
der Partie konnten Sie wie ein 
echter Trainer taktische An- 
weisungen geben. Ganz feh- 
lerfrei war dies jedoch nicht: 
Es hagelte rote Karten, Spieler 
nahmen manchmal die Zwei- 
kämpfe nicht an und die 
Spielgeschwindigkeit ließ 
sich nicht variieren. 

Der Kunde ist König 

Bei der Entwicklung des 
Nachfolgers ließen sich die 
Programmierer nicht nur von 
der Fachpresse beeinflussen, 
sie nahmen sich auch die 




über 2000 Kundenzuschriften 
zu Herzen. Als erstes musste 
der namensgebende Kurt wei- 
chen. Der kecke, kleine Junge 
passte den meist reiferen 
Spielern nicht. Passend dazu 
wirkt jetzt die gesamte Grafik 
etwas seriöser: leons wurden 
durch Textbuttons ersetzt und 
grelle Töne aus der Farbpalet- 
te gestrichen. Renovierungen 
nahm man auch bei der 
Menüführung durch, bei- 
spielsweise wurde der Trans- 
fermarkt völlig überarbeitet. 

Neun Monate 

Wer ein völlig neues Spiel 
erwartet hat, wird wohl ent- 
täuscht sein. Im Großen und 
Ganzen halten sich die Neue- 
rungen in Grenzen. Besitzer 
von Kurt müssen nach wirk- 
lich neuen Optionen mit der 
Lupe suchen. Gänzlich unver- 
ändert präsentiert sich die 
Spielgrafik, und mit ihr sind 
auch viele der haarsträuben- 
den Abwehrfehler geblieben. 
Die Menüs zeigen sich zwar in 
neuem Gewand, unter der 
Oberfläche hat sich jedoch 
wenig getan. Dies gilt bei- 
spielsweise für das Sponso- 



172 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




ring, die taktischen Grund- 
maßnahmen, die Vertragsver- 
handlungen und den Aktien- 
markt. Heart-Iine hat dies 
erkannt und bietet deswegen 
Besitzern von Kurt eine preis- 
werte Update-Option an 
(siehe Kasten). 

Der Jugend gehört 
die Zukunft 

Bei Kurt vermissten wir die 
fehlende Jugendarbeit, 

jedoch nicht mehr bei dem 
Kicker Fußball Manager. Von 
Beginn an finden sich ein paar 
hoffnungsvolle Talente im 
Alter zwischen 15 und 17 in 
Ihren Juniorenmannschaften. 
Diese gilt es zu fördern, in- 
dem Sie in die Jugend inves- 
tieren, ein Chart zeigt die Qua- 
lität der Jugendarbeit im All- 
gemeinen und genauere Leis- 



tungskurven für Ihre auserko- 
renen Hoffnungsträger. Ver- 
gessen Sie aber nicht, die jun- 
gen Spunde auch mit Vorver- 
trägen an sich zu binden, 
sonst werden sie noch von 
anderen Teams weggelotst. 
Umgekehrt sollten Sie einen 
von vier Scouts engagieren, 
der Ihnen Talente anderer 
Mannschaften ans Herz legt. 
Spieler mit Vorvertrag stoßen 
dann mit 18 in den Profikader. 
Damit sie auch bundesliga- 
tauglich sind, empfiehlt sich 
der Bau einer Sportschule. 
Des weiteren lassen sich auf 
vielfachen Wunsch jetzt doch 
Imbissbuden und Fanshops 
auf dem Gelände errichten, 
was Ihre Merchandising-Ein- 
nahmen erhöht. Eine lohnen- 
de Investition ist auch das 
luxuriöse Trainingsgelände. 



THOMAS WERNER 

Fan von Kurt bin ich mit den Verb 
rieden. Nun gut, der Menüstruktur 
;h ein paar Aufräumaktionen gut getan, wenigstens 
>en die meisten Knöpfe jetzt Namen. Trotzdem 
eue ich mich an der überarbeiteten Aufmachung: 
le Kritikpunkte wurden ausgemerzt, das Spiel ist 
iurch noch einen Tick besser, jetzt kann man auch 
Jugendarbeit betreiben. Besonders lobenswert ist die 
Update-Möglichkeit für den Preis einer Missions-CD. 
M"r den Gesamtablauf hätte ich mir straffer, geführter 
wünscht, um oo/> A r^AMTDA 



i anfangs nicht 
en Menüs zu 
zetteln, 
sonsten ist der 
ker derzeit das 
ovativste Pro- 
..ct seiner Zunft. 



O Live-Berechnung der 
Begegnungen 



O Wenig Führung beim 
Gesamtablauf 



JENS ONNEN UND WERNER KRÄHE 



■ Diese beiden machten den 
Fußballmanager in Deutsch- 
land populär. Ihr Erstlingswerk, 
der »Bundesliga Manager« 
(1988), arbeitete noch mit Pull- 
down-Menüs und einer Spiel- 
darstellung ohne Spieler. Der 
Nachfolger hieß »Bundesliga 
Manager Professional« (1991) 
und brachte den Durchbruch: 
sinnvolle Icons, packende 
Spielszenen, optisch gelunge- 
ner Stadionausbau, Zeitungs- 
berichte mit Spielernoten. Der 
dritte Teil der Serie, »Bundesli- 
ga Manager Hattrick« (1994) 
genannt, war eher ein Rück- 
schritt. Eine Flut an unnötigen 
Einstellungsmöglichkeiten und 
spannungslose Matchgrafik 



enttäuschten die Käufer. Eine 
unsägliche Fülle von Bugs ver- 
darb die erste Verkaufsversion 
des »Bundesliga Manager 97« 
(1996). Mal davon abgesehen 
versteckte sich unter der (für 
die damalige Rechenpower zu) 
glänzenden Oberfläche nur das 
Spielprinzip des Vorgängers, 
der Versuch einer SD-Spieldar- 
stellung schlug völlig fehl. 
Onnen und Krähe (die früher 
immer ihre Geburtstage im 
Spielverlauf feiern ließen) 
haben danach Software 2000 
verlassen und heart-line 
gegründet, wo sie ihrem Fai- 
ble, die Entwicklung von Fuß- 
ballmanagern, weiter nachge- 
hen. 




Wer bereits alles erreicht hat, 
kann ja auf einen Flugplatz 
sparen, der ist nämlich alles 
andere als preiswert. 

Live is live 

Immer noch äußerst spannend 
sind die live-berechneten 
Spielszenen. Endlich ist Ihnen 
erlaubt die Spiellänge in zehn 
Stufen zu bestimmen. Um 
häufiger siegreich vom Platz 
zu gehen ist die Raumeintei- 
lung jedes einzelnen akribisch 
festzulegen. Außerdem dürfen 
Sie beliebig viele Gegner in 
Manndeckung nehmen. 

Neben der Anwendung der 
bekannten Spieloptionen wie 
Länge der Pässe oder Härte 
des Einsatzes dürfen Sie nun 
auch die Mannschaft vor dem 
Spiel und in der Pause moti- 
vieren. Mit Sätzen wie »Das ist 
eine schwere Aufgabe« oder 
»Bei einem Sieg kriegt Ihr 
einen Tag spielfrei« kann man 
müde Männer munter 
machen. Während einer Partie 
weisen Sie die Spieler über 
eine Control-Box an, in 
bestimmte Richtungen zu lau- 
fen oder sofort zu schießen. -> 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 173 



SPIELE-TEST 



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MIT /=—-—— -9/ MIT (Ihr Vers 
STU /^^— ^^^/ ABW 


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nstadion: 34000 nutzt .1 i tel rfcarten Benötigter S 


chnitt: 102301 

27 DM 

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27 DM 
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Nachrichten 


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Das Stadion sieht nun richtig edel aus, rechts 
stehen zwei Imbissbuden, um die Zuschauer zu 
versorgen. 



-> Gerade letzteres (auch »Die 
Brechstange« genannt) kann 
für eine Wende sorgen. 
Neu ist die Möglichkeit bis zu 
vier Partien gleichzeitig zu 
beobachten. Für das Aufteilen 
des Bildschirms nimmt man 
zwar eine Winz-Grafik in Kaut 
dafür lassen sich die Spiele 
der Konkurrenz nebenbei 
betrachten. Dies ist besonders 
reizvoll im Mehrspieler- 
Modus: Endlich erlaubt ein 
Fußballmanager das Spiel 
von bis zu vier Partizipanten 
im Netzwerk (und wohl auch 
im Internet). 



Editor und Statistiken 

Abgerundet wird das Ganze 
von einer Fülle an Statistiken, 
die teilweise beliebig variier- 
bar sind. Wer wissen will, 
welche Mannschaft bis zum 
25ten Spieltag zwischen der 
75. und der 90. Minute die 
meisten Tore geschossen hat 
kann dies leicht erfahren. 
Zudem zeigt eine neue Statis- 
tikzeile eine aktuelle Strähne, 
zum Beispiel »Vier Spiele in 
Folge ohne Gegentor« an. Da 
es an einer Lizenz fehlt, sind 
alle Team- und Fußballerna- 
men fiktiv. Ein leicht bedien- 
barer Editor wird mitgeliefert: 
Mit ihm lassen sich nicht nur 
Namen, sondern auch Wap- 
pen, Trikots und vieles mehr 



KURT-UPDATE 



■ Als nette Geste erweist sich die 
Update-Möglichkeit für Besitzer des 
Vorgängers Kurt. Zwar müssen Sie 
dafür Ihr Kurt eintauschen, anderer- 
seits zahlen Sie dann nur 40 Mark. 
Um das Angebot wahrzunehmen, 
schicken Sie bitte Ihre Kurt-CD mit- 
samt Verrechnungsscheck (oder Bar- 
geld, was wir aber nicht empfehlen) 
über 40 Mark an folgende Adresse: 
heart-line Software Vertriebs-GmbH, 
Kennwort Kicker-Update, Postfach 
106120, 40859 Ratingen. Die Aktion 
läuft bis zum 31.12.99. 



ALEX BRANTE 

Hm, Kurt hatte mich doch leicht 
dem mir halbwegs klar wurde, was i 
die Zwischensequenzen mit dem hässlichen Kürtchen 
abgestellt hatte, blieb doch ein ziemlich lahmes Spiel 
übrig. Schaut man auf die Langzeitmotivation (die bei 
Fußballmanagern so schwerwiegend wie bei kaum 
einem anderen Genre ist) bietet Anstoss 2 eine ganze 
Ecke mehr. Dort liegt der Schwerpunkt mehr auf der 
Trainerkarriere, durch den Wechsel zu anderen Mann- 
schaften kommt Abwechslung rein. All dies darf ich 
wohl erwähnen, weil sich nach einigen Stunden Spiel- 
zeit der Kicker Fußball Manager als eine leicht aufpo" 
te Version des Vorgängers erweist. Beide Versionen 
haben ihre Stär- 
ken in der knudde- PRO & CONTRA 
ligen Spieldarstel- 
lung sowie den 
sinnvollen Aufstel- 
lungsmöglichkei- 
ten. Ein echter 
Pluspunkt bei der 
neuen Version 
sind die Mehrspie- 
ler-Partien im 
Netzwerk, die übli- 
cherweise (nach- 
einander an einem 
PC) einfach zu 
lange dauern. 



O Viele und sinnvolle 

Optionen 
O Dramatische 

Spielszenen 
O Multiplayer-Partien 

simultan 

O Zu wenig Neuerungen 
gegenüber Kurt 

O Defizite bei der Lang- 
zeitmotivation 



ändern. Sogar Europaligen 
oder neue Pokalwettbewerbe 
sind machbar. 

Der Online-Manager 

Vom dem Kicker Fußball 
Manager gibt es auch eine 
äußerst interessante Online- 
Variante, die aber nicht mit 
dem Online-Manager auf 
www.kicker.de zu verwech- 
seln ist (dort stehe ich übri- 
gens gerade auf einem 
miserablen 60368ten Platz). 
Im Netz verwalten Sie ein 
Team gegen andere Teilneh- 
mer und müssen sich dort 
behaupten. 

Während der momentan statt- 
findende Beta-Test noch 
umsonst ist, wird das Spiel 
später eine noch nicht festste- 
hende Summe kosten. Weite- 
re Informationen liefert die 
Homepage von heart-line: 
www.heart-line.de. Besitzer 
älterer Rechner müssen sich 
keine Sorgen machen: Weder 
benötigen Sie eine 3D-Karte 
noch einen schnellen Prozes- 
sor. Der Spielablauf verlangs- 
amt sich dann zwar merklich, 
aber es bleibt in einem erträg- 
lichen Rahmen. 
(Alex Brante/md) 




[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 80 

Einstieg 80 

Steuerung 80 

Sound 70 

Komplexität 80 



Multi-Player 



80 



H 33 



174 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



IMPRESSUM 



DAS MAGAZIN FÜR 
COMPUTER-SPIELE 

CHEFREDAKTEUR 

Manfred Duy (md) 
verantwortlich im Sinne des Presserechts 

REDAKTION 

Roland Austinat (ra), Udo Hoffmann (uh), 

Jochen Rist (jr), Martin Schnelle (mash, Leit. Redakteur, kom.), 

Stefan Seidel (st), Thomas Werner (tw) 

FREIE MITARBEITER 

Alex Brante, Oskar Dzierzynski, Henrik Fisch, Markus Krichel, 
Monika Lechl, Thierry Miguet, Volker Schütz, Thomas Ziebarth 

CHEFIN VOM DIENST 

Susan Sablowski 

REDAKTIONSASSISTENZ 

Stefanie Kußeier 

LAYOUT 

Martin Parfitt (sen. Art Director), Alexandra Bauer 

TITEL 

Artwork: Blizzard/Havas Interactive 
Gestaltung: Martin Parfitt 

FOTOGRAFIE 

Josef Bleier 

GESCHÄFTSFÜHRUNG 

Stefan Moosleitner (verantwortlich für Anzeigen) 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

Future Verlag GmbH 

Rosenheimerstr. 145 h, 81671 München, 

Telefon: (0 89) 450 684-0, Telefax: (0 89) 450 684-89, 

Internet: www.pcplayer.de 

ANZEIGENVERKAUF 

Anzeigenverkaufsleitung: 

Christoph Knittel, Tel. (0 89) 450 684-41 , 

ANZEIGEN-DISPOSITION 

Bettina Weigl, Tel. (0 89) 450 684-48 

PRODUKTIONSLEITUNG 

Brigitte Feigel 

DRUCKVORLAGEN UND GRAFIKEN 

Journalsatz GmbH, Gruberstraße 46b, 85586 Poing 

VERTRIEBSLEITUNG 

Gabi Rupp 

VERTRIEB 

MZV, Moderner Zeitschriften Vertrieb GmbH & Co. KG 
Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319060 

DRUCK 

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ISSN-Nummer 0943-6693 - PC Player 

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beiträge geben nicht in jedem Fall die Meinung der Redaktion wieder. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 175 



SPIELE-TEST 



Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis 



Nascar 



■ Hersteller: Papyrus/Havas Interactive ■ Testversion: Beta vom 
September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: 
Englisch ■ Multi-Player: bis 32 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: 
Direct3D, OpenGL ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 
MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium H/400, 
64 MByte RAM, 3D-Karte, Lenkrad 




Trotz der Tatsache, dass 
Stock-Car-Rennen in unseren 
Gefilden etwa so bekannt und 
beliebt sind wie Cricket, gibt 
es sie doch: die eingschwore- 
ne PC-Fangemeinde. 



N 




ascar-Rennen haben 
n den USA etwa 
einen solchen Zulauf 
wie hierzulande das 
Fußball-WM-Endspiel. Aufga- 
be der abgebrühten Rennfah- 
rer ist es, über etliche Runden 
hinweg in dicken 
Stock-Car-Boliden 
auf einer meist ova- 
len Piste zu bret- 
tern. Vorlage von 
»Nascar 3« ist die 
99er Saison, mit all 
den Fahrern und 
ihren mit Werbe- 
bannern vollge- 
kleisterten PS-Bro- 
cken. Der Schwie- 
rigkeitsgrad be- 
steht aus dem 




Arcade-Modus, der in brenzli- 
gen Situationen gerne ein 
Auge zudrückt und der realis- 
tischen Profi-Einstellung. Bis 
sie in letzterer eine ruhige 
Kugel über die Piste schieben, 
werden sie aber des öfteren 
an der trockenen Krume der 
Verzweiflung nagen. Denn 
selbst harmlose Rempler oder 
ein zu hartes Einschlagen in 
die Kurve führen zum unfrei- 
willigen Kuss der Bande. Für 
die Langzeitmotivation gibt's 



Drei Meister- 
schaften 
28 Strecken 
Drei Nacht- 
Strecken 
99er Nascar- 
Saison 

Lackier-Werkstatt 
Replay-Funktion 



JOCHEN RIST 

Nascar 3 ist glasklar ein Produkt für die seit den Tagen 
von Indy 500 herangewachsene Fangemeinde. Gelegen- 
heitsfahrer mit Simulationsanspruch, die ab und zu ein 
paar Runden drehen möchten, sind in einer Formel-1- 
Simulation aber besser aufgehoben, da das dortige 
Streckendesign für mehr Abwechslung sorgt. Und die 
Arcade-Liebhaber hängen sich besser in die Kurven der 
Need-for-Speed-Reihe. So bleiben nur noch die einge- 
fleischten Nascar-Fans und Simulationspuristen übrig - 
die aber bekom- 
men genau das, PRO & CONTRA 
wonach sie 
suchen: eine 
astreine Simula- 
tion, die fahreri- 
sches Können 
und Konzentra- 
tion knallhart auf 
die Probe stellt. 



O Herausfordernde 

Simulation 

O Ideal für Profis 

O Auf die Dauer eintönig 
O Grafisch trist 



den Meisterschaftsmodus, 
der sich aus drei verschiede- 
nen Ligen zusammensetzt. 
Seit dem Vorgänger-Produkt 
hat sich bis auf die 99er Sai- 
son nichts geändert. Noch 
immer gilt es bis zur letzten 
Runde die Nerven zu behalten 
und bei etwaigen Remplern 
das Kreuz zu schlagen. Gra- 
fisch begegnet ihnen Nascar 
sehr altbacken, spielerisch hat 
sich nichts zum Negativen 
entwickelt. Die exzellente 
Fahrphysik wurde zum Glück 
beibehalten. Von Liebhabern 
der Serie wird der dritte Teil 
ohnehin blind aus dem Händ- 
lerregal gezogen, (jr) 



[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 50 

Einstieg 70 

Steuerung 80 

Sound 70 

Komplexität 50 



Multi-Player 



70 



ELtH 



176 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Die 


17777 
t 

kung 

E-Mail) senden Sie an 
5h 


Haben Sie jede Menge Ahnung von PC-Spielen? 
Beherrschen Sie dank Ihrer abgeschlossenen 
Schulausbildung sowohl die deutsche als auch die 
englische Sprache? Verfügen Sie über einen locke- 
ren Schreibstil, mit dem Sie auch komplizierte 
Sachverhalte verständlich rüberbringen können? 
Arbeiten Sie gerne sowohl team- als auch termino- 
rientiert - und das manchmal bis in die Puppen? 
Wenn Sie all diese Fragen frohen Herzens bejahen 
können, stressresistent sind und es ohnehin schon 
immer Ihr sehnlichster Wunsch war, für die 
PC Player zu arbeiten, dann sollten Sie unbedingt 
weiterlesen. 

Die PC Player sucht zum nächstmöglichen 
Zeitpunkt eine/n 

Redakteur/in 

zur Festanstellung 

Bitte geben Sie in der Bewerbung Ihre bevorzugten 
Spiele-Genres an und legen Sie zwei Probeartikel 
bei, von denen zumindest einer ein Spieletest sein 
sollte. 

Im Gegenzug bieten wir einen modernen Arbeits- 
platz im Herzen Münchens und eine ausbaufähige 
Position bei einem der führenden Unternehmen in 
der Spielezeitschriftenbranche - und zwar inmitten 
eines unkonventionellen, netten Redaktionsteams. 


brauchi 
Verstär 

Ihre Bewerbung (bitte keine E 

folgende Adresse: 

Future Verlag GmbH 
Redaktion PC Player 
z. Hd. Manfred Duy 
Rosenheimer Strasse 14 
81671 München 




9 © ? B a 

-■fc-e 3 .<? :V 


Hätten Sie auch 
gerne so ein 
kleidsames 
T-Shirt? Dann 
machen Sie es 
doch gleich zu 
Ihrer Arbeits- 
kleidung! 









Actionspiel für Einsteiger 



Pilot 



■ Hersteller: GT Value ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Be- 
triebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi Player: - 

■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 20 MByte RAM 

■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200MMX, 32 MByte RAM 



D 



ieses Spiel aus 
der Budgetline 
von GT Interac- 
tive erinnert an längst 
vergangene Zeiten: 
»Pilot« ist nämlich ein 
waschechter Vertikal- 
scroller. So weit, so 
schön. Leider ist die 
Steuerung Ihres klei- 
nen Raumschiffes 
recht träge und die 
Schussfrequenz ziemlich 
gering; das ging schon 
vor etlichen Jahren in 
»Xenon Megablast« zu 
seligen Amigatagen viel 
besser und schneller. Sie 
können Ihren Spielstand 
nicht speichern, sondern 
müssen sich für jeden der 
15 Level ein neues Pas- 
swort merken. 




Ansonsten sammeln Sie 

Power-ups auf, die Ihre 

Feuerkraft verstärken. 
(mash) 



ßEPLAYER 

WERTUN G 

ISPIELSPASS^ 



Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger 

Dionakra 

■ Hersteller: GT Value ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Be- 
triebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - 

■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 20 MByte RAM 

■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200MMX, 32 MByte RAM 



E 



benfalls für wenig 
Geld erhalten Sie 
von GT Value die- 
sen »Breakout«-Klon, in 
dem Sie mit einem 
Schläger einen Ball im 
Spielfeld halten müs- 
sen, der von Steinen 
abprallt und diese da- 
bei zerstört. Jeder der 
50 Level ist zu Ende, 
wenn alle Steine zerbrö- 
selt wurden. Jaja, ich 
weiß, das Spielprinzip ist 
uralt und in tausend Shar- 
eware-Sammlungen zu 
haben. Trotzdem geht 
eine süchtigmachende 
Faszination von »Diona- 
kra« aus. Allerdings ist 
dieses Vergnügen nach 
einem verregneten Nach- 
mittag auch schon wieder 



LEVEL-. 32 SCORE! Q! 31 1ÖQ LIFEltJ A 




(— e- i^rT-S 


3£ "" 


fcJ'v-.'r i 




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_ 


Wie viele lustige Power-ups! 



vorbei Für den geringen 
Preis und die nett 
gemachte Musik können 
Sie jedoch einen Blick ris- 
kieren, (mash) 



EEPUWER 

WERTUNG 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 177 



RUBRIKEN 



Top oder Flop 



Jeder Redakteur darf an dieser Stelle per Daumenwertung 
ausdrücken, ob ihn ein Spiel privat interessiert. Diese Wertun- 
gen sind völlig subjektiv und spiegeln daher auch Genrevorlie- 
ben wieder. Bei Ausgaben mit einem umfangreichen Testteil 
beschränken wir uns auf die wichtigsten Titel. 

Spielename Genre Punkte 






ROLAND AUS- 
TRAT 



MANFRED 
DUY 




UDO 
HOFFMAN 



Was soll ich 
spielen? 



Aktuelle Empfehlungen der Redaktion 



B5JEJ 



Action-Adventures^ 






1 * 


SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


Half-Life 


92 


12/98 


1 Half-Life 


Descent 3 


89 


8/99 


X-Wing Alliance 


85 


5/99 







Adventures & Rollenspiele 



Rennspiele 






^■H SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


1 Driver 


86 


11/99 


Need for Speed 4 


85 


8/99 


I23HI GP500 


79 


10/99 



Simulationen 



Sport (Action) fl 










WERTUNG 


TEST IN 


l'^BPre^ 1 


SPIELENAME 


FIFA 99 


92 


1/99 


Links LS 99 


92 


11/99 


NHL 2000 


90 


2/99 







Strategie (Runden) M 






TEST IN 


1 Jagged Alliance 2 


SPIELENAME WERTUNG 


Jagged Alliance 2 87 


6/99 


Panzer General 4 86 


11/99 


Heroes of M&M 3 85 


6/99 







Wirtschaft & Aufbau 




Rollercoaster Tycoon 83 



THOMAS 
WERNER 



NHL 2000 


Sportsimulation 


90 


b 


b 


b 


b 


& 


g, 


4) 


Age of Empires 2 


Strategie 


88 


b 


b 


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b 


& 


ff- 


& 


Driver 


Rennspiel 


86 


b 


&* 


b 


b 


& 


e= 


& 


Panzer General 4 


Strategie 


86 


& 


b 


b 


& 


& 


— 


& 


Homeworld 


Strategie 


85 


e= 


b 


b 


b 


gL, 


— 


& 


Shadow Company 


Strategie 


84 


b 


b 


b 


ff- 


^ 


— 


b 


C&C 3: Tiberian Sun 


Strategie 


83 


&> 


b 


e- 


ff* 


fc 


gL, 


b 


Rainbow Six: Rogue Spear 


Strategie-Action 


83 


e* 


& 


b 


b 


^ 


& 


b 


Trickstyle 


Rennspiel 


79 


e» 


& 


b 


b 


gL, 


&> 


@> 


Kicker Fußball Manager 


Wirtschaftssimulation 


78 


e- 


b 


e- 


* 


& 


&> 


b 


Might & Magic 7 deutsch 


Rollenspiel 


78 


ff* 


b 


e- 


* 


ff- 


gL, 


& 


Legacy of Kain: Soul Reaver 


Action-Adventure 


11 


b 


&» 


b 


& 


^ 


^ 


&> 


Abomination 


Action-Strategie 


75 


&> 


b 


e- 


ff- 


e- 


— 


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Nascar 3 


Rennspiel 


71 


& 


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& 


^ 


& 


e» 


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Raschkes Doppelkopf 


Kartenspielsimulation 


71 


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— 


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Flight Unlimited 3 


Flugsimulation 


70 


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— 


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Gulf War: Operation Desert Hammer Action 


69 


— 


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— 


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Prince of Persia 3D 


Action-Adventure 


67 


e* 


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gt 


Amerzone 


Adventure 


65 


e* 


& 


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<f 


Sinistar: Unleashed 


Action 


61 


e* 


<f 


ff* 


& 


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e» 


<f 


Dionakra 


Geschicklichkeit 


55 


b 


b 


— 


— 


gL, 


«?» 


<f 


Biing 2 


Wirtschaftssimulation 


50 


* 


<f 


^ 


<? 


<? 


<f 


<f 









SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


g^ 


System Shock 2 


92 


10/99 


Outcast 


86 


8/99 


Shadow Man 


85 


10/99 



Baldur's Gate 

' . .. .: * 


SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


Baldur's Gate 


85 


2/99 


Discworld Noir 


82 


7/99 


Quest for Glory 5 


78 


3/99 



^~ 


SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


Falcon 4.0 


90 


2/99 


Mechwarrior 3 


86 


7/99 


Falcon 4.0 


F22 Lightning 3 


77 


8/99 



Strategie (Echtzeit) M 


M ^m SPIELENAME WERTUNG 


TEST IN 


|$ff^U Age of Empires 2 88 


11/99 


1 Shadow Company 84 


11/99 


LlSl^* HB C&C 3 R3 


11/99 





1 SPIELENAME WERTUNG 


TEST IN 


I Civilization Call to Power88 


5/99 


1 Die Siedler 3 85 


1/99 



4/99 



178 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Hall of Farne 




Panzer 
General 



Anfang 1995 startete die Strategieschmiede SSI mit ihrem »Panzer Gene- 
ral« eine Frühjahrsoffensive, die es in sich hatte. Wer bislang dachte, 
anspruchsvolle militärische Taktikspiele müssten stets ein pfundschwe- 
res Regelwerk vor sich her schieben, wurde hier eines Besseren belehrt. 



Anfang der 90er 
Jahre existierten 
zwei Gattungen 
rundenbasierter 
Strategiespiele. Da gab es die 
einsteigerfreundlichen Gesel- 
len wie etwa die legendäre 
»Battle Isle«-Serie aus dem 
Hause Blue Byte, die in aller 
Regel einen futuristischen 
Einschlag hatten. Zum zwei- 
ten waren da die historisch 
akkuraten Militärgeschosse ä 
la »Battleground«, die zu- 
meist an einem unverdauli- 
chen Regelwerk und einer 
überkomplizierten Bedien- 
barkeit litten. Dies änderte 
sich mit dem »Panzer Gene- 
ral« schlagartig, denn er führ- 
te zusammen, was sich bis- 
lang nicht vereinigen ließ: Ein 
überschaubarer, aber an tak- 
tischen Finessen überreicher 
Spielverlauf verschmolz aufs 
Vortrefflichste mit einer waf- 
fenhistorisch korrekt wieder- 




f !E9E£|Ep|Bp 



Im Einkaufsmenü konnten 
Sie Ihre Prestigepunkte in 
Boden- und Lufteinheiten 
verwandeln, Marinestreit- 



gegebenen Hintergrundge- 
schichte, deren Thema - wie 
konnte es anders sein - der 
Zweite Weltkrieg war. 
Revolutionär war die Über- 
nahme der immer kampfstär- 
ker werdenden Einheiten in 
die nachfolgenden Szenarien 
der fünf Kampagnen, ein wei- 
terer Volltreffer gelang mit 
der dabei zum Zuge kom- 
menden Waffe ntechnik: Die 
rund 200 Truppengattungen 



-- 



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1 TO 



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Bei Schusswechseln wurden kleine Animationen eingeblen- 
det, die allerdings keinerlei Einfluss auf den Gefechtsaus- 
gang hatten und sich Gott sei Dank abstellen ließen. 



standen erst am historisch 
korrekten Stichtag zur Verfü- 
gung. Dies bedeutete bei- 
spielsweise, dass die Achsen- 
mächte zu Anfang über die 
schwächsten, später aber 
über die besten Panzertypen 
verfügten. Für Dynamik sorg- 
te eine sehr knappe Runden- 
vorgabe, innerhalb der strate- 
gische Ziele besetzt werden 
mussten. Durch Eroberungen 
bekamen Sie Prestigepunkte, 
die in den Kauf, einen Upgra- 
de oder die Reparatur Ihrer 
Einheiten flössen. 
Dass der Panzer General zum 
meistverkauften militäri- 
schen Strategiespiel über- 
haupt avancierte, lag aber 
wohl vor allem daran, dass er 
trotz der hohen taktischen 
Anforderungen einfach 

bedienbar und das Handbuch 
erfreulich dünn war. Logisch, 
dass bald darauf eine wahre 
Heerschar ähnlich benannter 
und gestrickter Kameraden 
(»Allied General«, »Fantasy 
General«, »Dynasty General« 
...) die heimischen Monitore 
eroberte: Den jüngsten 
Spross der fortpflanzungs- 
freudigen Familie können Sie 
auf Seite 140 bewundern - er 
nennt sich »Panzer General 4 
Western Assault«. (md) 



Panzer General 



■ Erstveröffentlichung: 1995 
System: DOS, Windows 95, 
Macintosh, PlayStation 

■ Hersteller: SSI 

■ Historisch wertvoll, weil ...: 

... ihm die perfekte Symbiose aus 
anspruchsvoller Strategie, histori- 
scher Authentizität und einsteiger- 
freundlicher Bedienbarkeit gelang. 




Offiziell ist der Panzer 
General nicht mehr 
erhältlich. Ersatzwei- 
se sollten Sie die 
Grabbeltische der 
Softwarehändler 
durchkämmen. Mit 
etwas Glück finden 
Sie ihn dort für 20 
Mark in der Green- 
Pepper-Serie von 
Novitas. 



INDIZIERT! 

Die erste Version von 
Panzer General wurde 
hierzulande aufgrund 
des missverständli- 
chen Handbuchs indi- 
ziert, spätere Versio- 
nen (wie die hier vor- 
gestellte) erhielten ein 
überarbeitetes Hand- 
buch und eine USK- 
Freigabe ab 16 Jahren. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 179 



SPIELE-TEST 



Budgets & Spielesammlungen 




Sparschwein 

Auch in diesem Monat finden sich in den Herstellerli- 
sten wieder jede Menge Schnäppchen. Lesen Sie hier, 
wie viel Sie wo sparen können. 



Großoffensiven 




w 



as bekommt 
man heute 
schon für 
zehn Mark - Essen 
gehen im Restaurant 
wohl nicht, aber 1000 
Gummibärchen sind 
noch drin. Mögen Sie 
keine Gummibär- 
chen, können Sie 
Ihren Schein in die 
Low-Budget-Offensive 
von CDV stecken. 
Die deutsche Firma 
bietet in Zusammen- 
arbeit mit dem Publis- 
her Swing insgesamt 
24 ältere Programme 
3n, die sich durch den 

Spottpreis von 9,95 
I DM auszeichnen. 

Unter Titeln wie 
»Have a N.I.C.E Day«, 
»Flight Unlimited«, 
Seven Kingdoms«, 
BIING!«, »Kaiser De- 
luxe«, »Vangers« 

oder »Mad TV 2« 
mag das eine oder 
andere Spiel stecken, 
das auch Ihnen noch 

nend erscheint, 
echtes Low-Budget- 

Nur eine kleine Auswahl aus dem 
Schnäppchenangebot von CDV. 

Unreal und andere 
Grausamkeiten 

Drei schockierende Titel in einer Sammlung: Das »Trio 
Infernale« von Virgin Interactive enthält zum ersten den 
3D-Shooter »Unreal«, der noch immer durch seine Grafik 
auffällt. Zum zweiten das chaotische »Carmageddon 2 - 
Carpocalypse Now«, das selbst in der überarbeiteten 
deutschen Version noch recht blutig ist. Und zum dritten 
das Horror-Actionadventure »Resident Evil«, das vor allem 
auf der PlayStation sehr erfolgreich war. 
Auch schockierend, aber aus völlig anderen Gründen, ist 
das verbilligte »Land der Hoffnung«, bei dem wir trotz der 
Ermäßigung einen Kauf nicht unbedingt empfehlen. Eben- 
falls noch ins Gruselthema passt der Titel »Alone in the 
Dark 3«. Schon etwas älter, für Fans aber ok. 









Von ausländischen Fir- 
men frisch auf den Tisch: 
die Spielesammlung Play 
the Games Vol. 2 



Kraftpaket ist die Spielesammlung »Play 
the Games Vol. 2«, bei der die drei 
Branchenriesen Electronic Arts, Infogra- 
mes und Eidos wieder zusammengear- 
beitet haben. Einige der 15 Werke sind 
fast brandneu (zuvorderst »Superbike 
WCS«) oder sehr komplexe Titel, die 
eine längere Beschäftigung verlangen 
und auch angemessen belohnen (»War- 
hammer: Dark Omen« oder »Deathtrap 
Dungeon«), der Medienliebling Lara 
Croft (»Tomb Raider 2«) gibt ebenso ein 
Gastspiel wie der Vorgänger des 
momentan so erfolgreichen C&C3 
(»Command & Conquer 2: Alarmstufe 
Rot«). Unser Tipp daher ganz eindeutig: 
Kaufen! 



Zusatz-CD und 
Königs-Edition 



vr 

SIEDLER 




Blue Byte frönt 
regelmäßig 
der Unsitte, 
Zusatz-CDs für 
ihren Masse- 
nerfolg »Sied- 
ler 3« zu einem 
viel zu hohen 
Preis anzubie- 
ten, wie wir 
auch in unse- 
rem aktuellen 
Spieletest des 
Siedler 3-Add- 
ons: »Das 
Geheimnis der 
Amazonen« 
schildern. 

Immerhin: Ein halbes Jahr nach der Ver- 
öffentlichung gibt es jetzt die erste 
Zusatz-CD zum Sparpreis von 20 Mark. 
Der Überraschungserfolg des vergange- 
nen Jahres war zweifelsohne das Strate- 
giespiel »Anno 1602« von Sunflowers. 
Wer bis jetzt noch nicht gekauft hat, erhält 
hier eine letzte Chance: Mit der Königs- 
Edition (Ur-Anno + Missions-CD + einige 
neuen Extra-Level für 60 Mark) kann man 
mehr als zufrieden sein, (uh) 



Die erste Missions- 
CD zu Siedler 3 nun 
zu einem wirklich 
netten Preis. 




Schockierend: drei 
schicke Gruseltitel 
für 60 Mark. 



Die königliche 

Edition von Anno 1602; 

wer hätte gedacht, dass es auch 

adelige Schachteln gibt? 



180 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Sparschwein-Liste 

' Damit Sie in Zukunft immer auch ältere preisgÄnstige Wiederveröffentlichungen auf einen Blick parat 
haben, bringen wir ab sofort die wichtigsten Titel und Kompilationen in dieser nützlichen Liste. 



Aktuelle Budget-Titel 


Titel 


Genre Test in Ausgabe 


Hersteller 


Wertung 


Preis 


Player-Kauftip 


Age of Empires 


Strategie 


12/97 


Microsoft 


86 


50 Mark 




Baphomets Fluch 


Adventure 


10/96 


Virgin 


80 


25 Mark 


£, 


Baphomets Fluch 2 


Adventure 


10/97 


Virgin 


84 


25 Mark 


& 


Bleifuss 2 


Rennspiel 


11/96 


Virgin 


70 


25 Mark 


£, 


Dark Reign 


Strategie 


11/97 


Activision 


85 


20 Mark 


b 


Dethkarz 


Rennspiel 


12/98 


Infogrames 


80 


30 Mark 


b 


Diablo + Hellfire 


Rollenspiel 


2/97 


Sierra 


85 


40 Mark 


b 


Die by the Sword 


Actio n 


5/98 


Interplay 


78 


30 Mark 


@* 


Dungeon Keeper Gold 


Strategie 


12/97 


Electronic Arts 


76 


30 Mark 


b 


Eastern Front 


Strategie 


12/97 


Empire 


80 


30 Mark 


£, 


European Air War 


Flugsimulation 


12/98 


Microprose 


84 


50 Mark 


e* 


Fallout 2 


Rollenspiel 


1/99 


Interplay 


85 


50 Mark 


b 


Forsaken 


Actio n 


5/98 


Acclaim 


83 


40 Mark 


^ 


Grand Prix 2 


Rennspiel 


9/96 


Microprose 


84 


30 Mark 


£, 


Grand Prix Legends 


Rennspiel 


11/98 


Sierra 


84 


45 Mark 


b 


H.E.D.Z. 


Actio n 


11/98 


Hasbro Interactive 


70 


40 Mark 


£, 


Heretic 2 


Actio n 


1/99 


Activision 


82 


25 Mark 


b 


Hernes of Might and Magic 2 


Strategie 


1/97 


Ubi Soft 


75 


40 Mark 


b 


Hexen 2 


Actio n 


12/97 


Activision 


75 


25 Mark 


& 


Incubation 


Strategie 


11/97 


Blue Byte 


79 


40 Mark 


£» 


Kurt 


Wirtschaft 


3/99 


heartline 


81 


35 Mark 


^ 


Links LS 1998 


Sport 


10/97 


Eidos 


75 


35 Mark 


£, 


Mechwarrior 2: Mercenaries 


Actio n 


12/96 


Activision 


70 


20 Mark 


^ 


Oddworld: Abe's Exxodus 


Action-Adventure 


1/98 


GT Interactive 


80 


40 Mark 


b 


Red Baron 2 


Flugsimulation 


2/98 


Sierra 


76 


25 Mark 


£, 


Schleichfahrt 


Actio n 


12/96 


Blue Byte 


78 


25 Mark 


£, 


Seven Kingdoms 


Strategie 


12/97 


CDV 


75 


10 Mark 


e* 


Shadows of the Empire 


Actio n 


11/97 


LucasArts 


78 


40 Mark 


e» 


Speedbusters 


Rennspiel 


2/99 


Ubi Soft 


84 


25 Mark 


b 


Ultimate Race Pro 


Rennspiel 


2/98 


Microprose 


79 


27 Mark 


b 


Versuchung, Die 


Adventure 


6/98 


THQ 


78 


45 Mark 


e» 


Zork: Der Gro-inquisitor 


Adventure 


1/98 


Activision 


76 


30 Mark 


& 


Aktuelle Spielesammlungen 


Titel 


Inhalt 




Hersteller 


Preis 




Player-Kauftip 


Command & Conquer Megabox 


C&C: Der Tiberiumkonflikt, Missions-CD 
Der Ausnahmezustand 


Westwood 


30 Mark 


h 


Gabriel Knight Mysteries 


Gabriel Knight 1 + 2 




Sierra 


40 Mark 


e= 



Gold Games 3 



Tomb Raider, Links LS 98, Flying Corps, 
Panzer General 3D, Imperialismus, War 
Wind 2, Bundesliga Manager 97 Gold, 
Virtua Fighter 2, P.O.D., Subculture, 
World Football, G-Nome, Joint Strike 
Fighter, Pro Pinball, Timeshock, Soldiers 
at War, Have a Nice Day, Demon World, 
Pazifik Admiral, Warbirds, Biing! 



Top Ware 



30 Mark 



Play the Games, Vol.1 



KKND 2, Bleifuss Fun, Floyd, NHL Power- 
play 98, Bleifuss Rally, Fifa 98, C&C 1, 
Dungeon Keeper 2, Lands of Lore 2, 
Industriegigant, Fifa Soccer Manager, 
Need for Speed 2, Nuclear Strike, F22 
ADF, Seven Kingdom 



Infogrames/ 
Electronic Arts 



65 Mark |> 



Play the Games, Vol.2 



C&C, Warhammer: Dark Omen, Sid Meief s 
Gettysburg, Superbike WCS, Future Cop 
L.A.P.D., Heart of Darkness, 
V-Rally, Herrscher der Meere, Airline Tyco- 
on, Die SchlÄmpfe, Gangsters, Tomb Rai- 
der 2, Deathtrap Dungeon, Flight Unlimited 
2, World League Soccer '98 



Infogrames/ 
Electronic Arts 



70 Mark ^ 



Trio Infernale 



Unreal, Carmageddon 2, Resident Evil 



Virgin 



60 Mark ^ 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 181 



BIZARRE ANWENDUNGEN 




"t \*nff!h?-t 






Der Weg 
ist das Ziel 

Heilige Telefonnummer, hilf. Von der Not, ein 
Programm, so staubtrocken wie ein Politiker, 
möglichst erfrischend zu umschreiben. 



15.00 Uhr: Da sitze ich nun inmitten 
von Tonnen von Papier und leeren 
Kaffeetassen. Wohin das müde Auge 
blickt, überall unaufgeräumte 
Schreibtische und Pressemappen. 
Klar, wir ziehen ja um. Und dann war 
da ja noch diese ECTS. Einem gesitte- 
ten Arbeitsprozess ist das nicht gera- 
de förderlich. Und was wird aus der 
bizarren Anwendung, die seit vielen 
Jahren eine feste Rubrik in unserer 
Zeitschrift ist, sozusagen eine altehr- 
würdige Tradition? Vor Stunden 
schon überreichte mir der hämisch 
grinsende Manfred die »Talk Show«. 
Wieder so ein Telefon reg ister, nur 
diesmal mit dem Clou, dass bei zehn 
Städten auch noch verwaschene Stra- 
ßen zur jeweiligen Adresse einge- 
blendet werden. Na großartig. 




15.30 Uhr: Beim Hersteller angeru- 
fen. Die haben Ärger mit Haus & 
Grund, weil dieser Verein in den Fotos 
eine Persönlichkeitsverletzung der 
Hauseigentümer sieht. Der Presse- 
sprecher schickt mir ein Fax mit 
Gerichtsliteratur und Auszügen aus 
der Tagespresse. Nicht sehr belebend. 

16.00 Uhr: Kollege Schnelle hat nix 
zu tun. Ständig schlendert er grinsend 
vorbei und erzählt, dass er heute 
abend in dieser oder jener Bar mit sei- 
nem Bruder zum Kampftrinken geht. 
Ob ich nicht mitkommen will? Schla- 
gen wir doch mal schnell bei Talk 
Show nach, wie die Pinte überhaupt 
ausschaut - hmmm, ziemlich verwa- 
schen, also lieber nicht. 

17.00 Uhr: Die neue Chef- 
sekretärin macht Inspek- 
tionstour. »Wie sieht's denn 
hier aus? Ich bin schoc- 
kiert! In den neuen Räumen 
muss immer peinlichst 
Ordnung herrschen. Am 
besten so ordentlich wie 
das Programm, das ich da 
auf Ihrem Bildschirm 
sehe.« Also schau ich 
erneut bei Talk Show nach, 
um zu überprüfen, ob sie 
auch ihren Gehweg fegt. 



Ruck-zuck liefert die »Talk Show« Telefonnummern 
und einen Stadtplan. Das ist wirklich erstaunlich. 



18.00 Uhr: Manfred 
macht Vorschläge: 

»Schreib doch über Diebe, 



denen durch die Talk Show die Arbeit 
erleichtert wird. Etwa so: Wählen Sie 
Ihren Bruch bequem am PC aus!« Sel- 
ber will Manfred diese Idee nicht aus- 
arbeiten, denn er trifft sich nun mit 
seiner Freundin. Bye, bye, Baby. 

19.30 Uhr: Ich verfasse ein fiktives 
Interview mit dem Geschäftsführer 
von Haus & Grund, in dem er erklärt, 
warum er gegen dieses Programm ist. 
Wenn das so veröffentlicht wird, 
bekomme ich höchstwahrscheinlich 
ein Gerichtsverfahren wegen Beleidi- 
gung an den Hals, werde gefeuert 
oder gleich beides. 

20.00 Uhr: Mist. Der Kaffee ist alle, 
die Küche schmutzig. Warum um 
Himmels Willen bin ich nicht U-Bahn- 




Fahrer oder Pförtner geworden? 
Keine Sorgen, kein Abgabestress. 
Nein, der vornehme Herr Hoffmann 
musste ja unbedingt Redakteur wer- 
den. Zur Belohnung darf er sich nun 
mit muffigen Datenbanken beschäfti- 
gen. 

21.00 Uhr: Die heilige Telefonnum- 
mer erscheint mir nächtens in einer 
Vision und gibt Anregungen. »Du 
mußt die Sache völlig anders ange- 
hen.« Die Erleuchtung durchdringt 
mich völlig. 

21.45 Uhr: Endlich fertig. Aber was 
wird Manfred dazu sagen? Wird er die 
Güte, die Inspiration dieses lyrischen 
Werks erkennen oder wird er den Arti- 
kel in die nächste Tonne treten - und 
mich gleich hinterher? (uh) 



Talk Show 



Hersteller: Telelnfo 
Preis: ca. 50 Mark 

Hardware-Minimum: 486/66, 32 MByte RAM, 
Windows 95/98 

Praktischer Nutzen: Muss wohl irgendwie vor- 
handen sein. 

Originalitätsfaktor: Auf dem verwaschenen 
Foto oben befindet sich auch meine Wohnung. 
Mögliche Folgeschäden: Trübe Gedanken. 
Das PC-Player-Fazit: Begeistert versinken wir 
im Adressenrausch. 



182 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPECIAL 




Westwood-Titel im Überblick 



Die schiere Anzahl von 
Westwood -Titeln ist er- 
staunlich, und die folgende 
Liste hält sicher die eine 
oder andere Überraschung 
parat. In der Zeit vor Com- 
mand & Conquer erschie- 
nen die meisten Titel zu- 
nächst in den USA und erst 
ein paar Monate später in 
Deutschland. Die ange- 
führten Veröffentlichungs- 
daten sind die US-Termine. 



^ AQ/J Westwood wird gegründet. In den ersten 
I vOU Monaten hält sich die Firma mit Kom- 
missions-Jobs und Konvertierungen erfolgreich über 
Wasser. Alle in diesem Jahr 
| erschienen Titel werden Hits. 

Temple of Apshai Trilogy 

Publisher: Epyx 
World Games 
Publisher: Epyx 
Super Cycle 
Publisher: Epyx 
Roadwar 2000 
Publisher: SSI 




^ AQ^ Verstärkte Kooperation mit 

I %7Ö / SSI. Westwood zeigt echte 

Stärken im Rollenspielbereich. Auch die 

»Games«-Serie für Epyx wird fortgesetzt. 

Roadwar Europe 

Publisher: SSI 
Phantasie 3: The 
Wrath of Nikodemus 

Publisher: SSI 
Winter Games 
Publisher: Epyx 
Blackjack Academy 

Publisher: Micro lllusions 




234 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



SPECIAL 




Century 23 Compu- 
ters, eines der 
ersten Computer- 
fachgeschäfte in Las 
Vegas, war 1985 der beliebtes- 
te Treffpunkt für Programmie- 
rer und User gleichermaßen. 
Ein damals 21-jähriger Desi- 
gner namens Brett Sperry war 
dort regelmäßig anzutreffen. 
Er entwickelte ein freund- 
schaftliches Verhältnis zu 
einem der Verkäufer, einem 
Studenten namens Louis Cast- 
le, der sich mit diesem Job sein 
Studium finanzierte. 



Am Anfang war 
der Drucker 

Die Gründe für den Beginn dieser 
Freundschaft waren aus Sperrys 
Sicht eher praktischer Natur. Als 
schlecht verdienender Program- 
mierer konnte er sich nämlich kei- 
nen Drucker leisten, während der 
Student einen solchen besaß. Es 
stellte sich allerdings schnell her- 
aus, dass Castle neben dem Dru- 
cker auch eine Reihe andere Vorzüge 
aufzuweisen hatte, nicht zuletzt ein 
erstaunliches Talent zum Program- 
mieren. Wenige Monate später 
bekam Perry einen Auftrag von Epyx 
Games für ein Spiel namens »Temple 
of Apshai«, den er unmöglich alleine 
zu Ende bringen konnte. Epyx wollte 



» 




Das erste 
richtige eige- 
ne Büro: 1987 
zogen Brett 
Sperry (links) 
und Louis 
Castle 

(rechts) in das 
erste richtige 
Büro. Fortan 
war Westwo- 
od im Atrium- 
Bürogebäude 
zu finden. 



Das Spiel, mit dem 
alles begann. Die 
Temple-of-Apshai-Tri- 
logie war der erste 
von Westwood entwi- 
ckelte Titel. 



Altgediente Computer- 
spieler denken wehmütig 
an die Daumenkrämpfe 
zurück, die das Joystick- 
Rütteln bei World Games 
verursachte. 



Versionen für den Commodore 64 
und den Apple II. Außerdem war das 
Spiel als Trilogie ausgelegt. Sperry 
und Castle wurden ein Team, West- 
wood war geboren. 
Temple of Apshai wurde nach damali- 
gem Standard ein Hit, und Epyx merk- 
te schnell, dass man ein Top-Team -> 



Sperry und Castle wurden ein 
Team - Westwood war geboren. 



1QQQ Westwoods Popularität steigt. Activision 
w^J^Jund Electronic Arts sichern sich Verträge 
mit den Wunderkindern aus Las Vegas. 
Questron 2 
Publisher: SSI 

War Game Construction Set 
Publisher: SSI 
The Mars Saga 
Publisher: Electronic Arts 
Mines of Titan 
Publisher: Activision/Infocom 
Battle Tech 
Publisher: Activision/Infocom 




^QOQ Ein eher 

I \/0\/ durchwachse- 
nes Jahr. Der Erfolg von 
AD&D: Hillsfar hält sich in 
Grenzen, auch California 
Games kann nicht an die 
Erfolge der Vorgänger 
anknüpfen. Konsolenspie- 
le werden ein Thema. 



Hillsfar 

Publisher: SSI 
California Games 

Publisher: Epyx 



Vindicator 

Publisher: Tengen 
Circuit's Edge 
Publisher: 
Activision/Infocom 
Nightmare on 
Elm Street 
Publisher: Monarch 
Dragonstrike 
Publisher: SSI 




PC PLAYER NOVEMBER 1999 235 



SPECIAL 



Firmenhistorie: Westwood Studios 



Interview mit 
Brett Sperry 



1986 gründete der damals 21 -jährige selbst- 
ständige Programmierer zusammen mit sei- 
nem Freund und Kollegen Louis Castle das 
Unternehmen Westwood Studios (damals 
Westwood Associates). Bereits während sei- 
ner Studienzeit machte er Spiele für den 
Apple II. Wie so viele erfolgreiche Designer 
brachte er sich das Programmieren selbst 
bei. Er studierte Architektur und Psychologie 
an der University of Arizona. 

PC Player: Wann und wo begann Deine Faszination 
durch Computerspiele? 

Brett Sperry: In den frühen Achtzigern mit dem Spiel- 
hallenhit »Missile Command« von Atari. Ich wurde so 
gut, dass ich für 25 Cents stundenlang spielen konnte. 
Ich dachte damals gar nicht darüber nach, selbst Spie- 
le zu machen. Ich wollte nur für den Rest meines 
Lebens ein schamloser Spielhallensüchtiger sein. Dann 
entdeckte ich den Apple II, und Programmieren wurde 
zu meiner neuen Sucht. Weil mir ständig der Speicher 
ausging (satte 8 K), lernte ich Assembler und program- 
mierte Anwenderprogramme, Musik, Grafiken und 
natürlich Spiele. 




PC Player: Wann hast Du das erste Mal in Deinem 

Leben damit Geld verdient? 

Brett: 1983 unterrichtete ich in meiner High School 

Informatik. Ich war damals selbst noch ein Schüler 

dort. Dafür durfte ich dann deren Computerlabor 

benutzen. Bezahlt wurde ich zum ersten Mal für eine Konvertierung 

von Dragonfire von einer Konsole auf den Apple II. 

PCP: Wer hat denn nun das Echtzeitgenre wirklich erfunden? 
Brett: Darüber gibt es verschiedene Meinungen. Wenn ein Echtzeit- 
Strategiespiel aus einer Überkopfperspektive gespielt wird, wenn 
Rohstoffe verwaltet werden, wenn Armeen gebildet und Kriege 
geführt werden, dann könnte man durchaus sagen, dass Dune 2 das 
erste Spiel dieser Art war. Obwohl man einige dieser Elemente auch 
schon vorher in anderen Spielen finden konnte. Ist ja auch egal. 
Mein Ziel war es, Echtzeit-Aktionen in Spiele zu integrieren. Zuerst 
haben wir das mit Eye of the Beholder versucht. Dann dachte ich 
mir, dass Strategiespiele besser dazu geeignet wären, aber die Din- 
ger waren damals einfach zu kompliziert. Es dauerte Stunden, bis 
man damit zurande kam. Dune 2 räumte mit dem Vorurteil auf, dass 
Strategiespiele aus hunderten von Statistiken und komplexem 
Micromanagement bestehen müssen. Es war das erste Spiel seiner 
Art, in dem man das Geschehen mit der Maus kontrollieren konnte. 



Ich möchte Spiele ma- 
chen, die so fesselnd sind, 
dass sie den User die Welt 
vergessen lassen. 



PC Player: Hast Du eine eigene Philosophie, wenn es um die Ent- 
wicklung von Spielen geht? 

Brett: Ich möchte unterhalten, begeistern und herausfordern. 
Das erreicht man mit einfachen Mitteln: Benutzerfreundlichkeit, 
Spielbalance, spannende Story und gute Grafiken. Während der 
Entwicklung frage ich mich, ob ich für dieses Spiel 50 Dollar hin- 
legen würde. Solange die Antwort »Ja« lautet, bin ich auf dem 
richtigen Weg. 

PC Player: Welche Pläne hast Du für die Zukunft? 
Brett: Zunächst einmal Renegade. Spieler können hier direkt in die 
Schlachten eingreifen, die sie bisher nur aus der Vogelperspektive 
sehen konnten. Außerdem trage ich schon seit sieben Jahren eine 
Idee in meinem Kopf herum, mit deren Umsetzung ich jetzt begon- 
nen habe. Das Projekt erstreckt sich über mehrere Genres und 
testet die Grenzen der verfügbaren Technologie und Programmier- 
sprachen. Vielleicht finde ich heraus, dass die Zeit dafür noch nicht 
reif ist, aber versuchen werde ich es trotzdem. 



Westwood Titel im Überblick 



19901 



jDas Edutainment- 
'jahr. Gleich drei 
Lernspiele erscheinen unter dem 
Walt-Disney-Label. Auch hier 
setzt man neue Maßstäbe. 400 
000 Kopien werden verkauft - 
absoluter Rekord für das Genre. 

Dragon Strike 

Publisher: SSI 

Donald's Alphabet Case, 
Goofy's Railway Express, 
Mickey's Runaway Zoo 

Publisher: Walt Disney 



236 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



Battle Tech 2 

Publisher: Activision 
Pacmania 

Publisher: Tengen 



? awWBu« 




1991 



Die Spiele 
werden kom- 
plexer, daher erscheinen 
nur zwei Titel. Die Behol- 
der-Reihe wird allerdings 
zum Superhit. 

Eye of the Beholder 

Publisher: SSI 

Eye of the Beholder 2 

Publisher: SSI 



19921 



Das letzte Jahr als Dritt- 
i entwicklet Die ersten 
eigenen Titel erscheinen und werden 
auf Anhieb erfolgreich. Westwood 
fusioniert mit Virgin Interactive. Dune 2 
ist der Vorgänger von C&C und läutet 
die Ära der Echtzeit-Strategiespiele ein. 

Order of the Griffon 

Publisher: NEC 

Warriors of the Eternal Sun 

Publisher: Sega 

■ Kyrandia: Book 1 

■ Dune 2: Battle of Arakis 




SPECIAL 



Westwood bewies, dass man sich 
als feste Größe entablieren konnte. 



-> angeheuert hatte. Sofort folgte der 
nächste Auftrag. Diesmal handelte es 
sich um ein Sportspiel namens 
»World Games«. Bei diesem Spiel 
zeigten sich ganz deutlich die Ansätze 
dessen, was Westwood schon bald zu 
einer der beliebtesten Spielefirmen 
der Welt machen sollte. World Games 
für den C64 präsentierte nicht nur 
eine Reihe hervorragend umgesetzter 
sportlicher Disziplinen. Es verfügte 
außerdem über ein animiertes Intro, 
Siegerehrungen und stimmige musi- 
kalische Untermalung - zu dieser Zeit 
ein echtes Novum. Das Spiel war sei- 
ner Zeit so weit voraus, dass es 
Monate später (was damals in der 
Softwareindustrie bereits einer Ewig- 
keit gleichkam) auch für Mac, Amiga 
und Atari ST umgesetzt wurde. 

Tschüss, Garage! 

Der finanzielle Erfolg zeigte sich in 
Form eines neuen Büros und dem 
damit verbundenen feierlichen Aus- 
zug aus Vater Sperrys Garage. Ganze 
25 Quadratmeter leistete man sich in 
einem Bürokomplex in Las Vegas 
namens Atrium. Noch war man bei 
Westwood über die Aufträge von 
anderen Firmen glücklich, doch das 
sollte sich bald ändern. 1987 sah nicht 
nur eine Aufstockung der Nutzfläche 
auf 70 Quadratmeter, sondern auch 
den ersten auf eigenen Ideen basie- 
renden Titel. Die Beziehungen mit 
Epyx wurden aus Gründen der finan- 
ziellen Sicherheit fortgesetzt, und 
»California Games« sowie »Winter 
Games« kamen innerhalb von zwölf 
Monaten. Dennoch entschloß man 
sich zur Zusammenarbeit mit weite- 
ren Firmen, und so erschien »Road- 
war 2000« in Zusammenarbeit mit 
SSI, damals einer der besten Spiele- 
hersteller überhaupt. Das Spiel profi- 
tierte sehr von der anhaltenden Popu- 



larität des Kinohits »Mad Max« (im 
Orginal: »The Road Warrior«) und 
wurde schnell zum Renner. Westwo- 
od bewies damals in beeindruckender 
Manier, dass man auf dem besten 
Weg war, sich als feste Größe in der 
Branche zu etablieren. Computerspie- 
le wurden salonfähig. Die Regale der 
Händler enthielten in diesem Jahr 



Titel wie Sid Meiers »Pirates!«, 
»Space Quest«, »R-Type« und das 
legendäre »Defender of the Crown«. 
Die bis dato belächelte Branche hatte 
plötzlich ein Profil, geprägt von Fir- 
men, die über die kommenden Jahre 
hinweg als Wegbereiter für eine 
zukünftige Milliardenindustrie dienen 
sollten: Sierra, Microprose, Origin, 
SSI und natürlich Westwood, die 
Roadwar 2000 mit »Roadwar Europe« 
und dem etwas unglücklich betitelten 
»Phantasie 3: The Wrath of Nikode- 
mus« noch zwei Fortsetzungen fol- -> 



Nox: Army of Darkness meets Diablo 

Nox ist einer der wenigen Titel, die Electronic Arts nach der 
Übernahme von Westwood weiterentwickeln wollte. 



Jack, ein einfacher Automechaniker 
aus Florida, wird aus seiner vertrau- 
ten Umgebung gerissen und muss 
nun in einer Fantasywelt den 
Schraubenschlüssel gegen ein 
Schwert eintauschen. Der Held 
wider Willen ist mit Sicherheit der 
erste Charakter in der Geschichte 
des Rollenspiels, dessen Abenteuer 
nicht im Lederwams, sondern in 
Jeans und T-Shirt beginnen. Die 
Story erinnert den Kinofan stark an 
den Film »Army of Darkness«, in 
dem ein Angestellter in einem Su- 
permarkt sich plötzlich im Land der 
Zauberer und Untoten wiederfindet. 

Genau wie der Held in jenem Film 
findet auch Jack nach einer Weile 
Gefallen an seiner neuen Rolle und 
ist schon bald mit Begeisterung bei 
der Sache. Jeans, T-Shirt und Turn- 
schuhe weichen Beinschützern, Ket- 
tenhemd und Lederstiefeln, und in 
kürzester Zeit schwingt Jack Helle- 
barden und murmelt Zaubersprüche. Nach 
seiner Ankunft auf Nox kann er sich einer 
von drei Gruppen anschließen: Krieger, 
Wizards oder Magier. Westwood verspricht 
unterschiedliche Handlungen und Lösungs- 
wege für die drei Charakterklassen. 

Schnell stellt sich heraus, dass die Zau- 
berin Hecubah und ihre Zombie-Armee 



Der Held 
des Rollen- 
spiels Nox 
kämpft zu 
Anfang 
noch in 
lockerer, 
zeitgemä- 
ßer Kluft ... 



... bevor er 
schließlich 
Jeans und 
Turnschuhe 
gegen den 
Umhang 
eines mäch- 
tigen Zau- 
berers ein- 
tauschen 
darf. 



für Jacks Misere verantwortlich sind. 
Bevor er zur Erde zurück darf, muss 
Hecubah das Handwerk gelegt werden. 
Die Story von Nox bringt die Faszination 
des Rollenspiels genau auf den Punkt: 
Der Spieler möchte seine gewohnte 
Umgebung verlassen und spannende 
Abenteuer in einer Welt voller Helden 
und Schurken erleben. 




1993! 



Erster Teil 
der Lands- 
of-Lore-Serie. Westwood 
erkennt die Zeichen der 
Zeit und heuert »Enter- 
prise«-Captain Patrick 
Stewart als Sprecher an. 

■ Lands of Lore: Thro- 
ne of Chaos 

■ Kyrandia Book 2: 
Hand of Fate 



19941 



Der Amiga 
'verabschie- 
det sich in den USA end- 
gültig von der Bildfläche. 
Der PC (und die gelegent- 
liche Macintosh-Konver- 
tierung) ist das System 
der Zukunft für Compu- 
terspiele. Außerdem: 
Konsolen! 

■ Kyrandia Book 3: 
Malcolm's Revenge 

■ The Lion King 




IQQCCommand & Conquer 
%7%^wbricht alle Rekorde. 
Interessante Randnotiz: Monopoly 
verkaufte sich fast ebenso gut! 

■ Monopoly ■ Command & Conquer 




1996: 



Das C&C-Jahr. Westwood läßt nichts 
anbrennen und konzentriert sich voll 
und ganz auf C&C. Ein Add-on und ein Prequel 
sowie diverse Konvertierungen erscheinen. 

■ Command & Conquer: Covert Operations 

■ Command & Conquer: Red Alert 

■ Command & Conquer: Sole Survivor 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 237 



SPECIAL 



Firmenhistorie: Westwood Studios 



Distribution und Publishing 



Die Unterschiede zwischen Distribution 
und Publishing sind oftmals nur schwer 
auszumachen. Westwood ist ein Meister 
dieser beiden Disziplinen. Publishing 
bedeutet, dass ein Publisher (Verleger) das 
finanzielle Risiko trägt, also sowohl die 
Entwicklung des Spiels bezahlt als auch 
den Vertrieb übernimmt. Dies geschieht in 
der Regel durch eine Vorauszahlung und 
spätere Beteiligung des Entwicklers am 
Verkauf. Diese Beteiligung (auch Royalties, 
Revenue Sharing oder Lizenzzahlung 
genannt) beträgt normalerweise zwischen 
15% und 25%. Bei einem Distributionsver- 
trag hingegen trägt der Entwickler, der nun 
auch gleichzeitig der Publisher ist, alle 



Kosten selbst, während die Aufgabe des 
Distributors darin besteht, den Vertrieb des 
Spiels zu übernehmen. Dementsprechend 
höher sind die Royalties, die nun zwischen 
30 und 60% liegen können. Dieses System 
führt oftmals zu Konfusion, von den fünf 
verschiedenen Logos im Vorspann und 200 
Mitwirkenden ganz zu schweigen. 
Westwood hatte einen fantastischen Rie- 
cher und wechselte genau zum richtigen 
Zeitpunkt von Publishing-Verträgen zur rei- 
nen Distribution. Kyrandia, LOL, Blade 
Runner und C&C sind alles Titel, die im 
wesentlich lukrativeren Distributionsbe- 
reich erschienen (via Virgin), wodurch der 
Löwenanteil direkt an Westwood ging. 



-> gen ließen. Auch Konsolen hatten 
damals gerade ein Comeback, und die 
PC-Entwickler profitierten sicherlich 
in keinem geringen Maße von der 
übergreifenden Nintendomania. 

Westwood sichert 
AD&D für SSI 

SSI erkannte früh, dass sich die Rol- 
lenspielserie Advanced Dungeons & 
Dragons optimal für den Computer 
eignete. Das Problem war, dass Elec- 
tronic Arts ungefähr zur selben Zeit 
ebenfalls zu dieser Erkenntnis 
gelangte. TSR, der damalige Lizenz- 
inhaber, wurde gleichzeitig von bei- 
den Firmen heftigst umworben. Die 
Entscheidung fiel zur großen Über- 
raschung aller Insider zugunsten 
von SSI. Wie kam es dazu? Louis 
Castle, der mit aller Gewalt ein 
AD&D-Spiel produzieren wollte, 
arbeitete - ohne Wissen von SSI - an 
einer Programmroutine, die freie 
Bewegung innerhalb einer 3D-Welt 
ermöglichte. Die in buchstäblich letz- 
ter Minute fertig gewordene Demo 
überzeugte TSR, und die kleinere 
Firma erhielt den Zuschlag. EA schau- 
te ungläubig aus der Wäsche, und 
Louis konnte seine Schadenfreude 
nicht verbergen: Westwood hatte EA 



Louis Castle 
begutachtet 
die Dreharbei- 
ten zu C&C: 
Tiberian Sun. 
Hier bereitet 
sich James 
Earl Jones auf 
eine Blue- 
Screen-Szene 
vor. 



1 




'" l'ilHMIH 1' ■ ni — 1 


M 1 ^NH&MLlVklLhf 




Lands of Lore begeisterte Rollenspieler in aller 
Welt. Doch der Stern der Serie scheint am sinken 



wenige Monate zuvor das Angebot 
gemacht, Rollenspiele für sie zu ent- 
wickeln. Es vergammelte unbeant- 
wortet auf dem Schreibtisch eines EA- 
Managers. Westwood und EA kamen 
schließlich doch zusammen: »The 
Mars Saga« war das erste Resultat 
dieser Kooperation. Damals wusste 



man natürlich noch nicht, dass EA 

Westwood letztendlich übernehmen 

sollte. 

Es folgten weitere Hits mit den jeweils 

zwei Episoden umfassenden Titeln 

»Eye of the Beholder« und »Battle 

Tech«. 

Westwood und Virgin 

1992 fusionierte Westwood mit Virgin 
Interactive, einer bis dahin recht 
erfolgreichen Firma. Doch schon bald 
stellte sich heraus, dass dieses Soft- 
warehaus auf Sand gebaut war. Virgin 
hatte das große Glück, mit dem Spiel 
»The 7th Guest« die heranrauschende 
Multimediawelle voll zu erwischen. 
Das Gruselspiel mixte Filmszenen mit 
Rätselspielchen, erfreute 
sich beim gelegentlichen 
Computerspieler größter 
Beliebtheit und erzielte 
erstaunliche Verkaufszah- 
len. Danach ging es aller- 
dings steil bergab. Plötz- 
lich war es der kleine Able- 
ger Westwood, der das 
Unternehmen über Was- 
ser hielt. Virgin erwies sich 
am Ende als Fass ohne 
Boden. Egal, wieviel Geld 
die Westwoodspiele ein- 
brachten, es wurde per- 
manent für irgendwelchen 
programmiererischen 
Unsinn verbraten, der mit 
zunehmender Regelmä- 
ßigkeit entweder nie fertig 
wurde oder sich als ent- 
setzlicher Krampf ent- 
puppte. Castle und Sperry 
waren darüber zwar sehr 
unglücklich, insbesondere, 
eigenes unternehmerisches 
direkten Zusammenhang 



weil ihr 
Dasein im 
mit dem Erfolg von Virgin stand. Sie 
hatten aber immer genug Stil, sich 
über diesen Umstand nie öffentlich zu 
beschweren. Industrie-Insider kann- 
ten jedoch die rauhe Wirklichkeit: Die 
Erfolge von Westwood machten Vir- 




Westwood Titel im Überblick 



1997! 



Die C&C-Mania 
geht weiter. West- 
wood zeigt erstaunliches 
Talent im Neuverpacken 
bereits erschienener Software. 
Kompilationen, Zusatzdisks 
und Goldversionen 
dominieren. Trotzdem 
entwickelt sich 1997 zu 
einem sehr produktiven 
Jahr: Westwood Chat 
erscheint, und Ende des 
Jahres kommt endlich 
das lang ersehnte Blade 



Runner. Lands of Lore 2 
wird ein milder Flop. 

■ Command & 
Conquer: Counterstrike 

■ Command & Conquer: 
Aftermath 

■ Westwood Chat 

■ Blade Runner 

■ Lands of Lore: 
Guardians of Destiny 

■ Games People Play: 
Internet Hearts and Spades 



1QQQ Westwood verbringt das Jahr 
vvOmit dem Verfassen von Presse- 
mitteilungen bezüglich des Erscheinungsda- 
tums von C&C: Tiberian Sun und Lands of 
Lore 3. 




238 PC PLAYER NOVEMBER 1999 




1999! 



Es ist soweit. Tiberian Sun 
erscheint im August des Jahres. 
Wildfremde Menschen liegen sich in den 
Armen. Electronic Arts kauft Virgin für 130 
Millionen Dollar, löst die Firma in den USA auf 
und behält nur Westwood. 

■ Lands of Lore 3 ■ Command & Conquer: 
Tiberian Sun 



SPECIAL 



Louis Castle 
und Brett 
Sperry prä- 
sentieren 
Anfang der 
90er stolz 
ihr Port- 
folio. 
Sämtliche 
Produkte 
passten 
noch auf 
einen Tisch. 



gin reicher, und Misserfolge von Vir- 
gin machten Westwood ärmer. Eins 
muss man Virgin jedoch zugute hal- 
ten: Sie waren clever genug, Westwo- 
od zu kaufen! Die konzentrierten sich 
ihrerseits nun voll und ganz auf die 
Umsetzung eigener Ideen. Der Erfolg, 
der sich bald darauf einstellte, war 
phänomenal. 





Louis Castle hier 
noch vor seinem 
Commodore 64 ... 



... und schon 
sitzt er im leder- 
nen Chefsessel. 





Schon ein Jahr später durfte man 
sich in C&C: Red Alert über die 
Tesla-Türme der Sowjets ärgern. 




Blade Runner war vielleicht das letz- 
te große Adventure von der Firma 
Westwood. 



Dune 2: Beginn eines 
neuen Genres 

Mit »Legends of Kyrandia« etablierte 
man sich zunächst im damals noch 
hoch populären Abenteuergenre. Zwei 
Sequels sollten folgen. Danach kam 
»Dune 2«, die zumindest namentliche 
Fortsetzung des Cryo-Titels »Dune«. 
Das Spiel läutete die Ära der Echtzeit- 
Strategiespiele ein. Vielen gegensätz- 
lichen Meinungen zum Trotz war Dune 
2 jedoch beileibe nicht das erste Echt- 
zeit-Strategiespiel. Diese Ehre sollte 
(und auch das ist ein Streitpunkt) dem 
mittlerweile nicht mehr existierenden 
Softwarehaus Mindscape und dem 
Titel »Siege« zufallen. 
Eigentlich wäre nun Dune 3 an der 
Reihe gewesen, aber Dino de Laurent- 
is Productions (der Lizenzhalter) 
wurde gierig und verlangte einen viel 
zu hohen Betrag für die Rechte an 
weiteren Fortsetzungen. Westwood 
sagte »Nein« und benutzte die Dune- 
2-Engine für eine eigene Serie, die als 
»Command & Conquer« auf den 
Markt kam. Der Rest ist Geschichte. 
Für Westwood begann die C&C- 
Phase. Alles konzentrierte sich auf 
diesen Titel, eine Unzahl von Zusatz- 
programmen, Gold-Versionen, Kom- 
pilationen und Konsolenkonvertierun- 
gen erschien. Dennoch blieb 
noch genug Zeit, um zwei 
»Lands of Lore«-Nachfolger 
und Blade Runner zu produ- 
zieren. Der spieltechnisch eher 



maue Blade Runner bescherte West- 
wood zwar wesentlich mehr Publicity 
als C&C (TV-Stationen und andere 
Massenmedien berichteten in gro- 
ßem Umfang), konnte aber dessen 
Verkaufszahlen nicht einmal ansatz- 
weise erreichen. 

Renegade, Tiberian 
Twilight und Nox 

Heute ist Westwood eines der erfolg- 
reichsten Unternehmen der Branche. 
Innerhalb von 14 Jahren führte die 
digitale Odyssee von der Garage der 
Sperrys in ein eigenes Gebäude - kom- 
plett mit integriertem Filmstudio und 
einer der größten Green-Screen- 
Wände der Welt - in dem sich weit 
über 200 Angestellte tummeln. Die 
C&C-Serie garantiert praktisch, dass 
sich der Erfolg auch in Zukunft fortset- 
zen wird. Zwei neue Spiele im C&C- 
Universum - »C&C: Renegade« (siehe 
auch Seite 38) und »C&C: Tiberian Twi- 
light« sind bereits in Arbeit. Auch das 
Diablo-ähnliche »Nox« sieht recht viel- 
versprechend aus. Ein weiterer 
ursprünglich für dieses Jahr geplanter 
Titel, »Swords And Sorcery«, wurde 
eingestellt. Die Recht wurden aber von 
Heuristic Entertainment übernommen, 
die das Spiel fertigstellen werden. 
(Markus Krichel/mash) 



Westwood und EA 



2000! 



Wir warten 
auf Com- 
mand & Conquer: Tibe- 
rian Twilight. Geplante 
Veröffentlichungen: 
Nox, Tiberian-Sun-Add- 
ons, C&C: Renegade 




Computerspielegigant 
Electronic Arts hatte 
schon lange vor dem 
endgültigen Vertragsab- 
schluss ein Auge auf 
Westwood geworfen, um 
seine größte Schwach- 
stelle - Echtzeit-Strategie 
- in sein größtes Plus zu 
verwandeln. Problem: 
Wer Westwood will, 
muss auch Virgin mit 
dazu kaufen. Nur so ist es 
zu erklären, dass der Ver- 
kauf für lächerliche 130 
Millionen Dollar über die 
Bühne ging. Zum Ver- 
gleich: Cendant bezahlte 
vor drei Jahren eine satte 



Milliarde für Blizzard! EA 
machte kurzen Prozeß, 
beglich alle Virgin-Alt- 
schulden, löste das 
Unternehmen in den USA 
(in Europa existiert es 
noch als Vertriebsfirma) 
auf, stoppte alle Produkte 
außer Nox und hatte 
damit endlich die ersehn- 
te Kontrolle über West- 
wood. 

Etwas mehr Vorausschau 
hätte sich gelohnt. 1992 
hätten fünf bis zehn Milli- 
onen Dollar genügt, um 
Westwood ohne das Vir- 
gin-nhängsel direkt zu 
erwerben. 






PC PLAYER NOVEMBER 1999 239 



Der staubige 
Joystick 

Vor etwa drei Monaten beförderte ich 
beim Herumstöbern in unserem 
Archiv einen Joystick zu meinem 
persönlichen Testknüppel. Heute 
wurde der Arme durch einen versehentlichen Rempler 
aus seinen Träumen gerissen. Siehe da: Es hat sich 
doch tatsächlich eine Staubschicht darauf gemütlich 
gemacht. Und das in einer Spieleredaktion? Nanu, da 
stimmt doch was nicht. Traurig, aber wahr ist, dass 
ich damit kein Spiel beglückte, sondern zu geeignete- 
ren Eingabegeräten griff. Alles, was auch nur entfernt 
nach Ego-Shooter ausschaut, wird grundsätzlich mit 
der Maus gezockt. Rennsimulationen machen nur mit 
einem Lenkrad richtig Spaß, und ein Action-Adventu- 
re (zum Beispiel Shadow Man) ohne Gamepad oder 
Tastatur ist so aufregend wie ein Fallschirmsprung 
vom Redaktionstisch. Es kommt mir ganz so vor, als 
ob Joysticks vom Aussterben bedroht sind. Das Pro- 
blem der Knüppel ist nämlich, dass sie Allroundtalen- 
te sind - eingefleischte Spieler greifen jedoch lieber zu 
einem auf das jeweilige Spiele-Genre perfekt zuge- 
schnittenen Gerät. Zwei Punkte muss man den Freu- 
denstäben aber lassen: Einmal ist Force Feedback 
ganz nett, und des weiteren sind Flugsimulationen 
ohne Joystick nur etwas für Grobmotoriker. Mal 
sehen, wie dick die Staubschicht noch wird. 

Trubel an der 
Grafikfront 

Kaum haben die Hersteller ihre neuesten Modelle (TNT2, 
Voodoo 3, G400 MAX) auf den Mark geworfen, schon 
tröpfeln die ersten Neuankündigungen durch. Natürlich 
wird alles wieder einmal noch 
schneller und noch besser aus- 
schauen als jemals zuvor (GeFor- 
ce 256). Das hat für den End-User 
allerdings nicht nur Vorteile, son- 
dern auch einen gravierenden 
Nachteil. Das Grafikkartenkarussell 
dreht sich in letzter Zeit nämlich 
immer schneller. Eigentlich könnte 

Iian derzeit alle vier Monate die 
te Karte aus dem System rupfen 
id durch ein neues Modell erset- 
i Spiele entschei- zen - Besonders lange können Sie 

n über die Chancen auf Ihre lieb gewonnene High- 
uer 3D-Karten. End-Grafikkarte gar nicht mehr 

^^^^^^^^^^^^ stolz sein, da Sie bereits nach ein 
paar Wochen von jedem Dreikäsehoch und seinem im 
Media Markt erworbenen Angebot ausgelacht werden. 
Klar, dass da der Geldbeutel anfängt zu heulen, doch 
anscheinend sind die User auch wirklich bereit, ihre letz- 
te Mark in Hardware zu investieren - sonst würde die 
Branche wohl kaum derart boomen. Doch bleiben wir 
optimistisch: Je flotter die Hardware wird, um so schö- 
ner die restlichen Spiele (und um so konstanter die 
Frame-Rate unter Quake 3). 



L 



Aktuelle Kauftips der Redaktion 

Hardwa 

Konkrete Tips für die PC-Aufrüstung: 



Wenn Sie auf der 
Suche nach der 
passenden Grafik- 
karte für Ihr System sind, 
dann empfehlen wir Ihnen 
als High-End-Gamer sich 
eine Matrox G400 zu 
schnappen. Karten mit 
TNT-2-Ultra Chip stellten 
sich ebenfalls als ausge- 
sprochen leistungsfähige 
Rechenkünstler heraus. Die 
abgespeckten TNT2- 
Modelle (nicht Ultra ) brau- 



Boxen 



JM 



gl flH g 



High-End-Gerät 

I Creative Desktop Theater 5.1 

I Ca. Preis: 480 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 3/99 



DVD- Laufwerk 




High-End-Gerät 

I Toshiba SD-M 1212 
I Ca. Preis: 240 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 6/99 



Monitor 




High-End-Gerät 

I CTX VL950T (19-Zoll) 
I Ca. Preis: 1000 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 1/99 



chen sich jedoch nicht 
dahinter verstecken. Die 
TNT2 von Guillemot wurde 
in der September-Ausgabe 
glatt zum Preistip erkoren. 
Im Soundkarten-Tempel 
regiert derzeit Creative mit 
seinen beiden Soundblas- 
ter Live (Value) Klang- 
künstlern und mit dieser 
Ausgabe bekam die Game- 
pad-Armada einen neuen 
Anführer: das Wingman 
Gamepad von Logitech. 




Preis-Tip 

I Creative PC Works 
Four Point Surround 
I Ca. Preis: 160 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 



3/99 




r: Das SD-M 1212 
von Toshiba ist 

gleichzeitig unser 
Preistip, da es das günstig- 
ste Laufwerk im Test war. 

Preis-Tip 

I Toshiba SD-M 1212 
I Ca. Preis: 240 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 6/99 




Preis-Tip 

I CTX 1729 SE (17-Zoll) 

I Ca. Preis: 580 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 1/99 



240 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



HARDWARE 



re Hitliste 



unsere Käufern pf eh lungen in den wichtigsten Hardware-Kategorien. 



2D/3D-Beschleuniger 








High-End-Gerät 

■ Matrox Millenium G400MAX 

■ Ca. Preis: 600 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 8/99 

CD-Recorder 



Preis-Tip 

■ Guillemont Maxi 
Gamer Xentor 

■ Ca. Preis: 300 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 8/99 




High-End-Gerät 

■ Plextor PX-W822071 

■ Ca. Preis: 800 Mark 

■ Getestet in: - 



Preis-Tip 

■ Mitsumi CR4801TE 

■ Ca. Preis: 330 Mark 

■ Getestet in: - 



Maus 








High-End-Gerät 

■ MS-intelli Mouse Explorer 

■ Ca. Preis: 130 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 11/99 

Soundkarte 




\ 



High-End-Gerät 

■ Creative Labs 
Soundblaster Live 

■ Ca. Preis: 330 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 12/98 



Preis-Tip 

■ Microsoft Basic Mouse 

■ Ca. Preis: 50 Mark 

■ Getestet in: - 



- m ! 



Preis-Tip 

■ Creative Labs Soundblaster 
Live Value 

■ Ca, Preis: 110 Mark 

■ Getestet in; Ausgabe 3/98 



Joystick 




High-End-Gerät 

■ Microsoft Sidewinder 
Precision Pro 

■ Ca. Preis: 110 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 2/98 



Gamepad 




Preis-Tip 

■ Logitech Wingman 
Extreme Digital 

■ Ca. Preis: 70 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 9/98 




High-End-Gerät 

■ Logitech Wingman Gamepad 

■ Ca. Preis: 50 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 11/99 



Tip 

Creative Cobra 
Ca. Preis: 40 Mark 
Getestet in: Ausgabe 5/99 



Force-Feedback-Lenkrad 







High-End-Gerät 



Act Labs Force RS 



I Thustmaster Formula Force GT Racing System 

I Ca. Preis: 450 Mark ■ Ca. Preis: 250 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 5/99 ■ Getestet in: Ausgabe 5/99 



Lenkrad 





High-End-Gerät 

■ R4 Racing Wheel 

■ Ca. Preis: 180 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 10/99 



Preis-Tip 

■ Fanatec Monte Carlo 

■ Ca. Preis: 100 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 4/99 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 241 



HARDWARE 



Preview: Neue Grafikkarten 



GeForce 256 
und Savage 2000 

Pech gehabt - die liebgewonnene TNT2-Grafikkarte 
können Sie demnächst zum alten Eisen tragen. 





So spielt das Leben - kaum 
hat sich Ihre neue Grafikkar- 
te einigermaßen im Rechner 
eingenistet schon kündigen 
die Grafikkartenhersteller »Nvidia« 
und »S3« neue Hochleistungschips 
an, die alle vorherigen Modelle wie- 
der einmal zum Schnee von gestern 
degradieren. Das nächste Nvidia- 
Chip-Flaggschiff trägt jetzt den 
Namen »GeForce 256«, vormals 
wurde es als »NV10« tituliert. S3 ist 
ebenfalls drauf und dran einen weite- 
ren Hochleistungschip aus den 
Wafern zu stampfen. 

GeForce inside 

Die Hauptanliegen des GeForce-Chips 
besteht darin, den Löwenanteil der 
anfallenden geometrischen Berech- 
nungen selbst zu übernehmen. Das 
bedeutet, dass der Hauptprozessor 
sich in Zukunft keinen Kopf mehr um 
Texturen und Polygone zu machen 
braucht. Dadurch bleibt dem Prozes- 




sor genügend Zeit, sich um andere 
Dinge wie zum Beispiel die Berech- 
nung der Künstlichen Intelligenz oder 
der Spielphysik zu kümmern. So ganz 
entlastet wird die CPU aber nicht, da 
die Gesamtleistung nach letzten Infor- 
mationen mit höherem Prozessortakt 
dennoch steigen wird. Ein anderes 
Feature des GeForce ist eine im Chip 
integrierte »Transform & Lighting«- 
Funktion. Sie dient zur Steigerung der 




^f: 




Mit der integrierten GeForce Trans- 
form & Lighting-Engine werden 
Objekte dank einer Vielzahl an 
Eckpunkten realistischer. 



bildlichen Glaubwürdigkeit bis hin 
zum Fotorealismus. Ein weiteres 
Schlagwort, mit dem Nvidia Aufsehen 
erregte, ist »Cube Environment Map- 
ping«. Hinter dem Begriff versteckt 
sich die Möglichkeit, eine Umgebung 



Daten-Boxkampf: GeForce 256 vs. Savage 2000 



g^OFJCE» 



Prozessor 



256 Bit 



128 Bit 



RAM 



bis 128 MByte 



64 MByte 



Rendering 



32 Bit 



32 Bit 



Chiptakt 



120 MHz 



bis 200 MHz 



MTexel pro Sekunde 



480 



700 



MPixel pro Sekunde 



480 



350 



Sonderfähigkeiten 



Integriertes Transform 
& Lighting 



S3 Texturkompression 



Geschätzter Einführungspreis ca. 550 - 600 Mark 



ca. 400 - 500 Mark 



S[rMkM^ 



II 



k^ 




auf einem Objekt in Echtzeit zu reflek- 
tieren - und das ohne perspektivische 
Darstellungsfehler. Das bisherige 
Environment Mapping stellte die 
Umgebung während einer Bewegung 
nämlich nicht korrekt, sondern leicht 
verzerrt dar. 

Savages Rache 

Den letzten Stich im Grafikkartenpo- 
ker konnte S3 leider nicht für sich ver- 
buchen. Doch mit dem Savage 2000 
gibt es (auf dem Papier) wieder ein- 
mal Daten, die zum Schmunzeln anre- 
gen (siehe 
Kasten). Die 
so genannte 
»Quad Tex- 
ture Engine« 
wird in der 
Lage sein, vier 
Texturen in einem 
einzigen Durch 
gang zu berech 
nen, was komple- 
xere Szenen bei gleichbleibender Lei- 
stung ermöglichen soll. Auch hier 
darf die Grafik-CPU dem Rechnerpro- 
zessor einen Batzen Arbeit abnehmen 
und ihm so Zeit für andere Berech- 
nungen lassen. Auch die viel gelobte 
Texturkompression ist wieder mit von 
der Partie. 

Schlagabtausch 

Bisher sind keine Vorserien-Modelle 
mit den neuen Wunder-Chips er- 
hältlich. Daher nahmen wir vorerst 
mit Daten auf dem Papier vorlieb. Es 
schaut ganz so aus, als ob die beiden 
Rivalen uns einen heißen Herbst 
bescheren, da die MTEXEL pro 
Sekunde des Savage 2000 zwar 
stärker ausfallen, der GeForce aber 
eine 256-Bit-CPU nebst dem zusätzli- 
chen Bonbon Transform & Lighting 
bietet. Doch was ist schon eine bes- 
sere Bildqualität, wenn der Daten- 
durchsatz nicht groß genug ist? 
Wer das Rennen schließlich für sich 
entscheidet, erfahren Sie noch in 
diesem Jahr in einer der kommen- 
den PC-Player-Ausgaben, (jr) 



242 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



HARDWARE 



Neues von 3Dfx 



Desktop-Hollywood 

Wer denkt, dass 3Dfx sich auf irgendwelchen, vergan- 
genen Lorbeeren ausruht, der irrt gewaltig. 



Bereits vor der nächsten Voo- 
doo-Generation lässt 3Dfx 
erste Informationen über die 
Eigenschaften ihrer neuesten 
Errungenschaft an die Öffentlichkeit 
durchtröpfeln. So geschehen mit der 
als »T-Buffer« bezeichneten Fähigkeit 
der kommenden Voodoo-Nachfolger. 
Nach der Ansicht von 3Dfx sehen die 
derzeitigen Spiele nämlich viel zu brö- 




selig aus. Das soll 
nun dank des T-Buf- 
fers ganz anders 
werden. Bisher gibt 
es zwar schon die 
Anti-AI iasing-Tech - 
nik, deren Aufgabe 
es ist, die Kanten an 
Objekten und restli- 
cher Szenerie zu 
glätten. Mit 3Dfx' 
neuem Einfall wird 
das bisherige Fea- 
ture in die Hardware 
integriert. Ganz toll 
dabei ist die Tatsa- 
che, dass auch alle 
bisherigen SD-be- 
schleunigten Titel 
mit dem T-Buffer 
zusammenarbeiten. 




Auf zukünftigen Voodoo-Karten sitzt der T-Buffer, der 
für weichere Grafik-Übergänge (bildschirmfüllend 
räumliches Anti-Aliasing) sorgen wird. Links sehen Sie 
ein Beispiel ohne T-Buffer, während rechts keine Grafik- 
treppchen mehr zu erkennen sind. 



Mit dem Motion-Blur-Effekt werden 
Voodoo-Karten in Zukunft realisti- 
schere Bewegungsabläufe ermögli- 
chen. 



Weitere neue 
Effekte tragen ebenfalls zur angeblich 
realistischeren Darstellung bei. So der 
»Motion-Blur-Effekt«, der bewegte 
Objekte verwaschen darstellt. »Depth- 
of-Field« ist für scharfe Objekte im 
Vordergrund und verwaschene Hin- 



tergründe zuständig, wie wir sie aus 
Film-Nahaufnahmen kennen. In letz- 
ter Minute kündigte 3Dfx noch die 
»FXT1-Technologie« an, bei der es 
sich um eine bereits von SS-Grafikkar- 
ten bekannten Texturkompression 
handelt, (jr) 



3Dfx Voodoo3 3500 



Das neueste Flaggschiff aus 
dem Hause 3Dfx brüstet sich 
mit dem Namen »Voodoo3 
3500« und positioniert sich 
leistungstechnisch, aber auch 
preislich über der Voodoo3 
3000. Stolze 600 Mark müs- 
sen Sie dafür hinblättern, 
damit stöpseln Sie aber auch 
ein wahres Multitalent in 
Ihren Rechner. Sie sind mit 
der Karte in der Lage, Ihre 
Spiele dank des TV-Aus- 
gangs auch auf dem Fernse- 
her zu spielen. Doch das ist 
noch lange nicht alles. 
Zudem sitzt nämlich ein TV- 
Tuner von Philips auf der Pla- 




tine, der dafür 
sorgt, dass Sie mit 
der 3500er Ihren 
PC in einen Fernse- 
her verwandeln. 
Mit einer virtuellen 
Fernbedienung zap- 
pen Sie ansch- 
ließend durch die 
Programme, wobei 
Sie auch Filmsequenzen auf 
die Festplatte bannen kön- 
nen. Aus der Verkaufsver- 
packung ziehen Sie neben 
der Karte, auf der ein Passiv- 
Kühler befestigt ist, ein exter- 
nes Gerät. Jenes wird an den 
einzigen Ausgang der Karte 
gesteckt und hält insgesamt 
sechs Ein- und Ausgänge für 
S-Video, Composite und 
Audio parat. An weiterer 
Software liegt ein 
Videoschnittprogramm von 
ULEAD (VideoStudio), ein 
Soft-DVD-Player (WinDVD) 




und »Unreal« mit Umtausch- 
Coupon für »Unreal Tourna- 
ment« bei. 

Fazit 

Was für eine Karte, aber was 
für ein Preis. Mit 600 Mark 
sind Sie dabei - dann aber 
erwartet Sie ein Grafikboard 
der Superlative. Zwar sitzt der 
schnellste (183 MHz Chiptakt) 
Voodoo-Chip (durchschnittlich 
ca. 5 fps schneller als ein Voo- 
doo3 3000 unter »Quake 3«) 
auf der Karte, die Geschwin- 
digkeit jedoch könnte im Ver- 
gleich zu TNT2-Karten unter 
OpenGL besser sein. Auch die 



restlichen Mankos 
wie das veraltete 16- 
Bit-Rendering und die 
kleinen 256 mal 256- 
Bit-Pixel wurden über- 
nommen. Dennoch: 
Zur Zeit stillt die 
3500er den »Durst« 
der Spieler mit Anspruch 
auf vielseitige Verwendbarkeit. 
(jr) 



[JEPLAYER 

WERTUNG 

3DFX V00D003 3500 
ca. 600 Mark 



Pro: 

Allround-Talent dank TV- 
und Videofunktionen 
Flotteste Voodoo-Karte 

Contra: 

16-Bit-Rendering 
Kleine Texturgrößen 



GESAMTURTEIL 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 243 



HARDWARE 



Gamepads 



Konsolen-Flair 




Was taugt das beste Actions- 
piel, wenn gerade mal eine 
Tastatur am PC hängt? Wir 
zockten uns die Finger wund, 
um für Sie die Spreu vom 
Gamepad-Weizen zu trennen. 



Großartige technische 

Unterschiede gibt es unter 
den Gamepads zwar nicht 
dennoch ist es gut zu wissen, was 
hinter den Begriffen USB, Game- 
port, Digital, Analog oder Bewe- 
gungssensitivität steckt. 

Gameport oder USB? 

Seit längst vergangenen PC-Tagen 
existiert der Gameport, an dem 
sich Gamepads oder Joysticks 
zuhause fühlen. Der 15-polige 
Port wurde im späteren Verlauf in 
Soundkarten integriert und ver- 
richtet dort seit anno dazumal sei- 
nen Dienst. Erst Windows 98 
ermöglichte Herstellern, soge- 
nannte USB-Gamepads zu fabri- 
zieren, die das Betriebssystem auf 
Anhieb erkennt. Unter Windows 
95 Version 4.00.950 B ist das zwar 
auch möglich, allerdings ist hier 
das OSR 2.1 Update notwendig. 
Auf den ersten Blick ist zwischen 



USB und Gameport 
bis auf die Anschlus- 
sart kein großer 
Unterschied zu 

erkennen. Dennoch 
raten wir zu diesem 
Zeitpunkt zum Kauf eines USB- 
Gamepads, da es der zukunftssi- 
chere Anschluss ist - außerdem 
können Sie an einen USB-Hub 
(ein Verteiler zum Anschluss wei- 
terer USB-Geräte) problemlos 
mehrere Gamepads anschließen, 
was Multiplayer-Spiele mit zusätz- 
lichen Gamepad-Zockern zulässt - 
dies ist bei »normalen« Game- 
pads nicht immer möglich. 

Digital oder Analog? 

Die meisten Joysticks funktionie- 
ren nach dem analogen Prinzip: 
Die Bewegung des Knüppels in 
eine Richtung erfolgt nicht 
prompt (also nach dem An/Aus- 
Prinzip), sondern stufenlos. Das 
ermöglicht in Flugsimulationen 
zum Beispiel eine exakte Kontrolle 
über das Flugverhalten des eige- 
nen Fliegers. Würde die Maschine 
mit einem digitalen Gamepad 
gesteuert, so wäre eine exakte 



Kontrolle schlicht unmöglich. Hier 
wird nämlich nicht allmählich in 
eine Richtung gesteuert, sondern 
sofort der volle Ausschlag einge- 
setzt. Sie sehen schon: Für Spiele, 
die eine präzise Steuerung erfor- 
dern, ist ein analoges Gamepad 
die richtige Wahl - auf der anderen 
Seite sind digitale Gamepads 
ideal für Genres, die eine schnelle 
Reaktion erfordern, zum Beispiel 
Action-Adventures. 

Bewegungssensitivität 

Bisher sind zwei Gamepads 
erhältlich, die mit einem Bewe- 
gungssensor ausgestattet sind: 
das Microsoft Sidewinder Freesty- 
le Pro von Microsoft und das Logi- 
tech Wingman Gamepad Extre- 
me. Beide sind in der Lage, durch 
den eingebauten Sensor eine Pad- 
Bewegung nach vorne, hinten, 
rechts oder links wahrzunehmen 
und in die Tat umzusetzen. 
Anfangs ist die Steuerungsart 
zwar etwas ungewohnt, hinter- 
lässt nach längerem Spielen aber 
den »Erfrischend anders«-Ein- 
druck. (jr) 



CH Products Gamepad USB 



An der Frontseite des schwar- 
zen CH-Gamepads sitzen vier 
längliche Buttons. Zwei davon 
wären an anderer Stelle 
jedoch besser aufge- 
hoben, da sie die 
Hand leicht strapa- 
zieren. Dasselbe Päd 
gibt es übrigens 
auch im schicken i- 
Mac-Design. Außer- 
dem sind an der Pad- 
Oberfläche vier, mit 
gutem Druckpunkt 
versehene Feuerknöp 
fe angebracht. In der Mitte sit- 
zen die obligatorischen 
Select- und Start-Buttons, wie 
man sie von den Konsolen- 




Pads kennt. Das digitale Steu- 
erkreuz ist leider etwas zu 
flach, so dass gelegentlich ein 
paar Spielpausen zur Hand- 
Regenerierung nötig 
werden. Eine Trei- 
bersoftware liegt 
nicht bei, da es nach 
dem ersten Einstöp- 
seln als Standard- 
Gamepad erkannt 
wird 

Fazit 

Wenn Batman ein Gamepad 
kaufen würde, dann wäre der 
CH-Baterang wahrscheinlich 
seine erste Wahl, ist er doch 
in glänzendem Schwarz 




optisch sehr 
anspre- 
chend. Die 
Druckpunk- 
te der vier 

oberen Buttons sind passabel, 
dafür wurden die Front-Feuer- 
knöpfe eher ungeschickt pla- 
ziert. Davon aber mal abgese- 



hen ist die restli- 
che Ergonomie in 
Ordnung und lädt 
zum Probespiel ein. 



HHPLAYER WERTUNG 



CH PRODUCTS GAMEPAD USB 
ca. 60 Mark 



Pro: 

Schickes Design 

Buttons mit gutem Druckpunkt 

Contra: 

Kleine Ergonomie-Schwächen 
Wenig Funktionen 



Probespiel 

Funktionen 

Ergonomie 



70 
70 
70 



IHMMHIliti 



244 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



Creative Gamepad Cobra USB 



Das kleine und handliche Cre 
ative Gamepad Cobra 
schmiegt sich dank rutschfes- 
ter Oberfläche optimal den 
Händen an. Sechs normale 
Buttons möchten 
von der rechten 
Hand bedient 
werden, während 
vier Knöpfe an 
der Frontseite 
untergebracht 
sind. Neben dem 
obligatorischen 
Steuerkreuz sind 
zudem eine »Select«- und 
»Start«-Funktion mit dem lin- 
ken Daumen zu erreichen. 
Allerdings ist die Richtungs- 



steuerung digital ausgefallen, 
wodurch das Modell nicht mit 
allen Spielarten (etwa Action- 
Flugsimulationen) gleich gut 
zurechtkommt. 
Das Gamepad 
ist auch in ei- 
ner Gameport- 
Variante erhält- 
lich, die anders 
als die USB- 
Version mit 
einem An- 
schluss für ein 
weiteres Päd aufwartet. 

Fazit 

Die Ergonomie ist bis auf 
einen groben Schnitzer pas- 




sabel ausgefallen. 
Zwei der vier 
Front-Buttons sind 
nämlich nur müh- 
sam zu betätigen 
und zwingen Sie dazu, die 
restlichen Finger von den 
Buttons kurzzeitig wegzuneh 
men. Ein gutes digitales 
Spielwerkzeug für kleine 




Hände - größere 
Pranken werden 
mit einem anderen 
Gamepad auf län- 
gere Sicht hingegen 
zufriedener sein. 



^PLAYER WERTUNG 



CREATIVE GAMEPAD COBRA USB 
ca. 40 Mark 



Pro: 

Ideal für kleine Spieler-Hände 
Rutschfester Belag 

Contra: 

Zwei Frontbuttons sind 
unglücklich positioniert 



Probespiel 70 

Funktionen 70 

Ergonomie 80 



GESAMTURTEIL 



Gravis Gamepad Pro USB 



Das Gravis Gamepad Pro 
USB ist bis auf den USB- 
Anschluss identisch mit dem 
Gamepad Pro. Auch hier sind 
auf der Oberfläche vier Feuer- 
knöpfe unterge- 
bracht. Zusätzlich 
prangen dort ein 
»Select«- und ein 
»Start«-Button. 
Die Zeigefinger 
finden an der 
Frontseite insge- 
samt vier weitere, 
längliche Knöpfe 
vor. Die Funktionsweise das 
Pads ist digital, wobei auf das 
Steuerkreuz ein Mini-Stick 
aufschraubbar ist. Der Form 



merkt man deutlich an, dass 
Sie den Standard-PlayStation- 
Controller zum Vorbild hat. 
Eigentlich hätte Gravis das 

bisherige Game- 
pad Pro nur 
mit einem 
zusätzlichen 
USB-Adapter 
versehen kön- 
nen. Dafür 
bekommen Sie 
aber ein in 
optisch schickem Grau 
gehaltenes Pendant. 

Fazit 

Die Funktionsvielfalt könnte 
etwas umfangreicher sein. 




Doch zum 

Glück geht 

Gravis keine 

Experimente 

ein, die sich 

negativ auf 

das Produkt 

auswirken. 

Eine solide 

Verarbeitung, ausreichend 




Funktionen 
und eine passable 
Ergonomie sprechen 
für ein ausgewogenes 
Produkt, das sich gut für 
Actionspiele eignet. 



^PLAYER WERTUNG 



GRAVIS GAMEPAD PRO USB 
ca. 60 Mark 



Pro: 

Aufschraubbarer Mini-Stick 
Klein und handlich 

Contra: 

Wenig Funktionen 
Hoher Preis 



Probespiel 70 

Funktionen 80 

Ergonomie 70 



Gravis Xterminator 



Mit einer Fülle an Funktionen 
tanzte der Gravis Xterminator 
in unsere Testlabors. Stolze 
elf Buttons sind an der Ober- 
fläche untergebracht. Darun- 
ter befinden sich 
sechs normale 
Buttons, zwei 
Funktionsknöpfe, 
ein Shift-Button 
nebst einem 
Mini-Stick mit 
zwei Funktionen 
und einem kleinen 
Schubregler. Der 
linke Daumen hat Zugriff auf 
ein digitales und ein analoges 
Steuerkreuz. An Front- und 
Unterseite warten insgesamt 




vier weitere Buttons auf Ihre 
Befehle, wovon zwei analog 
sind. Das Pad-Kabelende ist 
in Y-Form gebaut, wobei Sie 
an den zweiten 
^ Port ein zusätzli- 
* ches Päd für 
[^ Zwei-Spieler- 
Duelle anschlie- 
ßen können. 

Fazit 

Dank des analo- 
gen und digitalen 
Steuerkreuzes, den vielen 
Buttons an der Ober- und 
Unterseite nebst einer Thrott- 
le Control gehört der Xtermi- 
nator zu den funktionsreich- 




sten Pads im Test. 
Auch die Möglich- 
keit ein zweites 
Päd anzuschlie- 
ßen, ist eine will- 
kommene Eigen- 
schaft. Leider muss das Päd 
insbesondere in der Ergono- 
mie-Disziplin Federn lassen, 



da die Front- und 
Rückseitenknöpfe 
nicht richtig in den 
Händen liegen. 



^PLAYER WERTUNG 



GRAVIS XTERMINATOR 
ca. 90 Mark 



Pro: 

Digitales und analoges 
Steuerkreuz 

Massig Funktionen 

Contra: 

Ergonomische Schwächen 



Probespiel 70 

Funktionen 80 

Ergonomie 60 



GESAMTURTEIL 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 245 



HARDWARE 



Gamepads 



Guillemot T-Leader 3D 



Wenn Sie gerade überlegen, 
ob eine Tasse Kaffe vielleicht 
wichtiger ist, als den Inhalt 
dieses Wertungskastens zu 
lesen, dann liegen 
Sie mit der ersten 
Alternative goldrich- 
tig. Zu spät. Sie 
wollten es nicht 
anders. Der T-Leader 
von Guillemot ist 
seinem großen Vor- 
bild, dem Nintento- 
64-Gamepad, nach- 
empfunden - reicht 
jedoch nie an dessen Qualität 
heran. Die Oberseite weist 
acht Buttons auf. Außerdem 
befindet sich unterhalb der 




Pad-Mitte ein kleiner Analog- 
Stick. Auch ein Throttle fand 
dort seinen Platz, obwohl wir 
uns fragen, wie das gute 

Stück an dieser Posi- 
tion vernünftig 
bedient werden soll. 
An der Frontseite 
sind weiterhin zwei 
Knöpfe angebracht, 
wobei an der Unter- 
seite ein einzelner 
Feuerknopf prangt. 

Fazit 

Erzählen Sie hinterher nie- 
mandem, dass wir Sie nicht 
gewarnt hätten. Das T-Leader- 
3D-Pad ist schlichtweg ein 




schlechter 
Scherz, in 
der ergono 

mischen Disziplin erscheint 
sogar ein unbearbeiteter 
Holzklotz brauchbarer. Das 
Plastik, welches im unver- 
wendeten Memory-Schacht 
schlummert, wäre an ande- 



Pro: 

Integrierter Analog-Stick 

Contra: 

Miserable Ergonomie 
■ Throttle ist schwer zu bedienen 
Verpfuschtes Konsolenimitat 



ren Stellen 
eindeutig sinn- 
voller aufgehoben. 
Vorsicht Fehlkauf. 



GUILLEMOT T-LEADER 3D 
ca. 50 Mark 



Probespiel 40 

Funktionen 60 

Ergonomie 30 



GESAMTURTEIL 



Logitech Wingman Gamepad^y^P 



m 



ÜBPLAYER 

TEST-SIEGER J 



Das Wingman Gamepad ist 
die abgespeckte Variante des 
Wingman Gamepad Extreme 
Letzteres unterscheidet 
sich von diesem 
Modell lediglich 
durch die Bewe- 
gungssensitivität. 
Ohne jene kostet 
das Päd gerade ein 
mal die Hälfte, 
nämlich günstige 
50 Mark. Ein digita- 
les Steuerkreuz ver- 
richtet auf der linken 
Seite seinen Dienst, während 
auf der rechten Seite sechs 
normale Knöpfe, ein Select- 
und ein Startbutton Platz fan- 




den. Auf der Oberseite befin- 
det sich ein programmierba- 
rer Button, den Sie mit 

Makros füttern können. 
Sehr praktisch ist 
zudem ein beiliegen- 
■ der USB-Adapter, der 
den Betrieb wahl- 
weise an einem 
Gameport oder am 
USB-Port ermöglicht. 

Fazit 

Der bisherige Redak- 
tionsfavorit von Microsoft 
muss sich geschlagen geben. 
Logitech entscheidet das Ren- 
nen um das beste Gamepad 
nämlich vorerst für sich. Die 



Ergonomie des funk- 
tionsreichen Pads 
ist beinahe perfekt, 
da alle Buttons 
leicht zu erreichen 
sind. Sowohl klei- 
ne als auch große 
Hände kommen 
mit der Form 



wunderbar 
zurecht. Ein rundum 
gelungenes Gamepad, 
das sich von der übrigen 
Konkurrenz so leicht nichts 
vormachen lässt. 



^PLAYER WERTUNG 



LOGITECH WINGMAN GAMEPAD 
ca. 50 Mark 



Pro: 

Qualität zu kleinem Preis 
Sehr gute Ergonomie 
USB-Adapter 

Contra: 

Keine analoge Funktion 



Probespiel 90 1 

Funktionen 80 

Ergonomie 80 



GESAMTURTEIL 



Logitech Wingman Gamepad Extjjg 



Hinter dem Zusatz »Extreme« 
des Wingman Gamepads ver- 
birgt sich dessen Möglichkeit, 
horizontale und vertikale 
Lageänderungen 
wahrzunehmen. 
Ein implementier- 
ter Bewegungssen- 
sor, der sich jeder- 
zeit an- und aus- 
schalten lässt, ver- 
richtet im Gehäuse 
seine treuen Dien- 
ste. Ist er aktiviert, 
so wird anstelle der 
Betätigung des Steuerkreuzes 
einfach das Päd im Raum 
leicht geschwenkt, und schon 
reagiert ein Spiel auf die 




Bewegung. Auf der Pad-Ober- 
fläche thronen insgesamt 
neun Feuerknöpfe, zwei But- 
^ tons sind an der Front 
untergebracht. Erfreu- 
licherweise ist in der 
Verpackung ein USB- 
Adapter enthalten, 
daran dürfen sich 
Konkurrenten ruhig 
ein Vorbild nehmen. 

Fazit 

Der Bewegungssensor 
arbeitet rein subjektiv etwas 
exakter als beim Sidewinder 
Freestyle Pro - dennoch ist 
der Sensor eher ein Gimmick 
als ein nützlicher Zusatz, da 



sich Spiele mit 

dem Steuerkreuz 

vorteilhafter 

kontrollieren 

lassen. Bis 

auf den Preis 

und die Sen- 

sitivitäts-Eigenschaft hat das 

Päd dieselben Vorzüge wie 




HHPLAYER WERTUNG 



LOGITECH WINGMAN GAMEPAD 
EXTREME ca. 100 Mark 



Pro: 

Sehr gute Ergonomie 
Reichlich Funktionen 

Contra: 

Gewöhnungsbedürftiger Sensor 
Hoher Preis 



Probespiel 70 

Funktionen 80 

Ergonomie 80 



IdMMHHiWI 



246 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



Microsoft Sidewinder Gamepad 



Eine lebende Legende stellt 
das Sidewinder Gamepad von 
Microsoft dar. Seit seiner Ein- 
führung war es der unange- 
fochtene Favorit in 
unserer Redaktion. 
Erst seit dieser Aus- 
gabe wurde es vom 
Logitech Wingman 
Extreme Gamepad 
auf Rang zwei ver- 
wiesen. Insgesamt 
sechs einfache Feu- 
erknöpfe sind auf 
der rechten Seite 
angebracht, wobei in der 
Mitte ein Mode- und ein Start- 
Button eingefügt sind. Darun- 
ter fand ein M-Button seinen 




Platz, auf den Sie vorpro- 
grammierte Makros legen 
können. An der Rückseite des 
Pads entdeckt man neben 
zwei weiteren 
^ Knöpfen einen 
I Gameport, an dem 
1 ein Joystick oder 
I ein weiteres Päd 
angeschlossen wer- 
den kann. Maximal 
vier Microsoft 
Gamepads lassen 
sich miteinander in 
Reihe verbinden. 

Fazit 

Ergonomisch gesehen ist das 
Microsoft Gamepad beinahe 



eine Wucht. Es 
passt sich optima 
an, wodurch 
keine Verkramp- 
fungen wie 
beim Nachfol- 
ger-Modell 
»Sidewinder Pro« 
auftauchen. Die Funktionsviel 
falt kann trotz des hohen 




Alters einem Vergleich 
mit neueren Modellen 
standhalten. Insgesamt 
ein immer noch sehr 
gutes Gamepad. 



SBPLAYER WERTUNG 



MICROSOFT SIDEWINDER 
GAMEPAD ca. 70 Mark 



Pro: 

Gute Ergonomie 
Vier Pads in Reihe anschließ- 
bar 

Contra: 

Preis ist etwas zu hoch 



Probespiel 90 

Funktionen 70 

Ergonomie 80 



GESAMTURTEIL ^A 



Microsoft Sidewinder Freestyle Pro 



Ebenfalls zu den bewegungs- 
sensitiven Gamepads darf 
sich das Sidewinder Freestyle 
Pro zählen. In seinem Inneren 
erkennt ein Sensor 
die horizontale und 
vertikale Ausrich- 
tung des Pads und 
schickt die entspre- 
chenden Signale 
anschließend an 
das Spiel. Auf der 
linken Seite fand 
ein digitales Steuer 
kreuz neben einem 
Shift-Button, einem Sensor- 
und einem Start-Knopf sein 
Plätzchen. In der Mitte wurde 
ein stufenweise verstellbarer 




Schubregler eingelassen. Die 
rechte Pad-Seite bietet sechs 
Buttons, während die Vorder- 
seite zwei übergroße digitale 
Buttons aufweist. 

Fazit 

Verglichen mit dem 
Wingman Game- 
pad Extreme von 
Logitech schneidet 
das Freestyle Pro 
ein wenig schlech- 
ter ab, da es zum 
einen eine etwas 
unpräzisere Sensitivitäts- 
Steuerung und zum anderen 
einen höheren Preis hat. Ein 
Spielchen mit dem Sensor ist 



ganz amüsant, dennoch 
sind Spiele mit dem nor- 
malen Steuerkreuz einfa- 
cher zu handhaben. Das 
Päd ist sehr groß ausge- 
fallen, wodurch kleinere 
Daumen Schwierigkeiten 
haben werden, die rech- 
ten sechs Buttons korrekt 




^PLAYER WERTUNG 



MICROSOFT SIDEWINDER 
FREESTYLE PRO ca. 140 Mark 



Pro: 

Sensitivitäts-Gamepad 
Integrierter Schubregler 

Contra: 

Zu hoher Preis 
Ergonomische Schwächen 



Probespiel 70 

Funktionen 80 

Ergonomie 70 



GESAMTURTEIL 



Microsoft Sidewinder Dual Strike 



Das Dual Strike Gamepad 
knüpft an die vom Freestyle 
Pro eingeführte Tradition an 
mit etwas Innovativem auf 
dem Mark hervorzu- 
stechen. Dual Strike 
ist der Versuch von 
Microsoft, ein für 
3D-Spiele (zum Bei- 
spiel »Half-Life«) 
optimiertes Game- 
pad anzubieten. Das 
Päd besteht eigent- 
lich aus zwei Teilen. 
Einmal sitzen auf 
der linken Seite ein digitales 
Steuerkreuz und vier Buttons 
während auf der rechten 
Seite weitere fünf Knöpfe 




angebracht sind. Verbunden 
sind die beiden Hälften mit 
einer beweglichen Kugel, die 
Sie in 3D-Titeln beispiels- 
weise den Kopf der 
Spielerfigur seitlich 
oder nach oben 
und unten 
bewegen lässt. 



es für 3D-Spieler bisher 
keinen vernünftigen 
Maus-Ersatz gibt. Auch 
das Dual Strike ändert 
nichts an dieser Tatsache. 
Die Ergonomie ist etwas 
arg klobig ausgefallen - da 
wäre weniger mehr gewe- 
sen. PC-Neulinge und Käu- 




Fazit 

Dank der mitgelie- 
ferten Profi ler Soft- 
ware 4.0 lässt sich 
das Sidewinder 
Dual Strike optimal nach den 
eigenen Bedürfnissen 
zurechtschneidern. Doch 
muss bemerkt werden, dass 



fer von Innovationsproduk- W 


^P vorher probespielen. 


HEPLAYERmRivm ssrr* 


Pro: 

Innovatives Design 

Contra: 

Eine Maus ist trotzdem besser 
Etwas klobig ausgefallen 


Probespiel 60 

Funktionen 80 

Ergonomie 70 


GESAMTURTEIL $y 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 247 



HARDWARE 



Gamepads 



Microsoft Sidewinder Gamepad 



Mit dem Sidewinder Game- 
pad Pro will Microsoft in die 
Fußstapfen des erfolgreichen 
Sidewinder Game- 
pads treten. Das 
Design ist von 
ergreifender 
Schlichtheit, wobei 
die rechte Hand 
Zugriff auf sechs 
Buttons an der 
Oberfläche hat, 
während der rechte 
Zeigefinger einen 
Frontbutton befum- 
meln darf. Das Steuerkreuz 
auf der linken Seite lässt sich 
per Software von digitaler auf 
analoge Spielweise stellen. 




Unter letzterem ist zusätzlich 
ein Microsoft-typischer Shift- 
Knopf angebracht, mit dessen 
Hilfe jeder Button 
eine zweite Funk- 
tion hervorruft. 
Ansonsten ist - wie 
bei allem, was der- 
zeit an Peripherie 
von Microsoft 
kommt - der 
Anschluss in USB- 
Form gehalten. 

Fazit 

Wirklich schade, dass Micro- 
soft dem Sidewinder-Game- 
pad einen unwürdigen Nach- 
folger hinterherschickt. Die 



linke Hand neigt 
nämlich bereits 
nach kurzer 
Zeit zum Ver- 
krampfen, da 
der Zeigefinger 
nicht richtig in das Päd grei- 
fen kann. Wer das Gerät leicht 
schräg hält, wird sich nach 




einer Weile 
daran gewöhnen. 
Im Übrigen gibt es 
an der Pro-Version 
nichts auszusetzen, 
da alle wichtigen Funk- 
tionen untergebracht 
sind. 



^PLAYER WERTUNG 



MICROSOFT SIDEWINDER 
GAMEPAD PRO ca. 90 Mark 



Pro: 

Shift-Button 

Gute Treibersoftware 

Contra: 

Enttäuschender Nachfolger 
Ergonomieschwäche 



Probespiel 80 

Funktionen 80 

Ergonomie 70 



GESAMTURTEIL Y 



Saitek Cyborg 3D Päd USB 



Insgesamt sind neben einem 
Vier-Wege-Schalter, einem 
Analogstick und einem Lenk- 
rad in Miniaturausführung 
zwölf Knöpfe auf dem Gerät 
verbaut. Im Be- 
reich der Funk- 
tionalität 
schneidet der 
Cyborg schon 
mal überdurch- 
schnittlich gut 
ab. Angeschlos- 
sen wird das Päd 
an den USB-Port. 
Hauptaugenmerk liegt aller- 
dings auf einem Schalter, mit 
dem Sie das Gamepad in drei 
verschiedene Modi versetzen 




können. Der erste ist mit 
einem »F« für Flugsimulation, 
der zweite mit »D«, stellvertre- 
tend für Rennspiele, und der 
dritte mit einem 
»A« für Action- 
spiele gekenn- 
zeichnet. In der 
jeweiligen Ein- 
stellung stehen 
dann vorbe- 
stimmte Buttons 
(also nicht alle 
Funktionen auf ein- 
mal) zur Verfügung. 

Fazit 

Für beinahe jedes Spielgenre 
eignet sich das Päd, das mit 



seiner enormen Funk- 
tionsvielfalt den Rest 
der Konkurrenz recht 
blass ausschauen 
lässt. Allerdings 
muss es sich 
nachsagen lassen 
dass es doch recht überdi- 
mensioniert ausgefallen ist 
und auf manch kleinerem 




Schreibtisch zu viel Platz 
einnimmt. Alles in allem aber 
ein gelungenes Allround- 
talent. 



USPLAYER WERTUNG 



SAITEK CYBORG 3D PÄD USB 
ca. 100 Mark 



Pro: 

Drei verschiedene Modi 
Viele Funktionen 

Contra: 

Etwas überdimensionierte Form 
Zwei Buttons schwer erreichbar 



Probespiel 80 

Funktionen 90 

Ergonomie 70 



Mimmi 



Saitek X6-33M 



Ein Vertreter der alten Gene- 
ration von PC-Gamepads ist 
das X6-33M von Saitek. Dar- 
auf sind nämlich immer noch 
für die jeweiligen Buttons so 
genannte Turbo- 
Schalter vorhan- 
den, die in 
Actionspielen zum 
Dauerfeuer ermu- 
tigen. In maximal 
zwei Turbo-Einstel- 
lungen lassen sich 
die jeweiligen 
Knöpfe bedienen. 
Die dritte Funktion schaltet 
den Turbo aus und lässt Sie 
die Buttons in Reinform (ohne 
Dauerfeuer) verwenden. 




Sowohl ein digitales als auch 
ein analoges Steuerkreuz sind 
in die Oberfläche eingelassen. 
Per Schalter entscheiden Sie, 
mit welcher Technik 
Sie spielen möch- 
ten. Insgesamt sit- 
zen acht Buttons 
auf dem Game- 
pad. 



Gamepad einigerma- 
ßen gut in der Hand 
und bietet mit dem 
Schubregler eine 
Funktion, die nicht 
jedes Päd vorweisen 
kann. Wir raten Ihnen 
allerdings zum Kauf 
eines moderneren Game- 
pads, da das X6-33M vorwie 




Fazit 

Turbo-Schalter 
schön und gut, aber in 
der heutigen Zeit wünscht 
man sich eher einen Shift- 
Button und eine bessere 
Ergonomie für die Steuer- 
kreuze. Trotzdem liegt das 



ZHplayer WERTUNG 



SAITEK X6-33M 
ca. 50 Mark 



Pro: 

Buttons mit gutem Druckpunkt 
Passable Ergonomie 

Contra: 

Veraltete Funktionen 



Probespiel 70 

Funktionen 60 

Ergonomie 70 



GESAMTURTEIL 



248 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



HARDWARE 



Trustmaster Fusion Digital Game 



Auf den ersten Blick sieht das 
Fusion Digital Gamepad eher 
aus wie der poppige Flug- 
knüppel einer fliegenden 
Untertasse. Bei 
näherer Betrachtung 
sind sechs kleine 
Feuerknöpfe auszu- 
machen, die begleitet 
werden von zwei 
noch winzigeren 
Funktionstasten. Das 
Steuerkreuz arbeitet 
digital und ist sehr gut 
zu bedienen. An der Frontsei- 
te wurden zusätzliche Buttons 
in Dreiecks-Form einge- 
pflanzt. Das Fusion Gamepad 
ist dank Adapter sowohl für 




den Game- als auch für den 
USB-Port tauglich. Nebenbei 
liegt der Verpackung auch 

eine CD mit i-Mac- 

Treibern bei. 

Fazit 

Das Fusion Päd sieht 
ganz nett aus, und 
auch die späteren 
Stunden des Tages 
wären sicherlich 
noch wunderschön, 
würde man es nicht in die 
Hand nehmen. Das Thrust- 
master-Pad ist nämlich eine 
ergonomische Krücke, die 
zudem mit viel zu kleinen But- 
tons daherhumpelt. Die Front- 



buttons wurden 
offenbar gedanken- 
los in das Päd ein- 
gefügt. Sie müssen 
nämlich nach oben, 
anstatt in die Rich- 
tung des Benutzers 
gedrückt werden. 
Keine Kaufempfehlung 




^PLAYER WERTUNG 



TRUSTMASTER FUSION DIGITAL 
GAMEPAD ca. 50 Mark 



Pro: 

Ausgefallenes Design 

Contra: 

Schwacher Knopf-Druckpunkt 
Unergonomische Frontbuttons 



Probespiel 60 

Funktionen 50 

Ergonomie 50 



GESAMTURTEIL 



Rists Resümee 

War das Microsoft Sidwinder 
Gamepad bisher unser heiß 
geliebter Favorit so wurde es 
in diesem Test vom Logitech «*™* u , 
Wingman Gamepad auf Plat 
zwei verwiesen. Auf Siegerp 
Platz Nummer drei strahlt das Sa 
Cyborg 3D USB, das mit sehr vielen 
Funktionen und einer guten Ergono- 
mie zu überzeugen weiß. Die neu- 
esten Microsoft-Modelle können lei- 



der nicht ganz an den Erfolg 
des Sidewinder-Pads anknüp- 
fen. Das Sidewinder 3D Pro ist 
zu klobig, und das Dual Strike 
zu speziell ausgefallen. Ein 
i ST guter Spieler wird wohl kaum 

seine Maus für ein Dual Strike 
en lassen. 
Das geheime Gurken-Prädikat wird 
diesmal an Guillemot überreicht, 
sofern sie ihre Gamepad-Serie nicht 
schon eingeschmolzen und neu ent- 
worfen haben. Gravis lieferte mit 



dem Gamepad Pro USB ein solides 
Päd, das sich im moderneren Kon- 
kurrenzfeld wacker schlug. Auch das 
Xterminator ist ein gutes Päd, aller- 
dings mit ein paar Ergonomie- 
Schwächen. 

Die Zukunftsaussichten für den 
Gameport sind düster - immer mehr 
Hersteller bieten nur noch USB-Pads 
an. Ein Lob an Logitech, da sie zu 
den Wenigen gehören, die sowohl 
einen Gameport als auch einen USB- 
Anschluss bieten. 



Alle Gamepads auf einen Blick, 


















Bewegungssensor 


Zubehör 


Probespiel 


Funktionen 


Ergonomie 


Gesamturteil 


Hersteller 


Modell 


Preis 


Knöpfe 
Oberfläche 


Knöpfe 
Frontseite 


Analog-Stick 


Ansc 


hluss-Art 


Logitech 


Wingman 
Gamepad 


50 


9 


2 


Nein 


Gameport 
/USB 


Nein 


USB 
-Adapter 


90 


80 


80 


85 ^ 


Microsoft 


Sidewinder 
Gamepad 


70 


9 


2 


Nein 


Gameport 


Nein 


- 


90 


70 


80 


82 


Saitek 


Cyborg 3D 
Päd USB 


100 


6 


4 


Ja 


USB 


Nein 


- 


80 


80 


80 


80 


Microsoft 


Sidewinder 

Gamepad 

Pro 


90 


7 


2 


Ja 


USB 


Nein 


- 


80 


80 


70 


79 


Logitech 


Wingman 
Gamepad 
Extreme 


100 


9 


2 


Nein 


USB 


Ja 


USB 
-Adapter 


70 


80 


80 


78 


Microsoft 


Sidewinder 

Freestyle 

Pro 


140 


9 


2 


Nein 


Gameport 


Ja 


Motocross 
Madness 


70 


80 


70 


76 


Creative 


Gamepad 
Cobra USB 


40 


8 


4 


Nein 


USB 


Nein 


- 


70 


70 


80 


74 


Gravis 


Gamepad 
Pro USB 


60 


6 


4 


Nein 


USB 


Nein 


- 


70 


80 


70 


74 


Gravis 


Xterminator 


90 


11 


4 


Ja 


Gameport 


Nein 


- 


70 


70 


70 


72 


CH Products 


Gamepad 
USB 


60 


6 


4 


Nein 


Gameport 


Nein 


- 


70 


70 


70 


71 


Microsoft 


Sidewinder 
Dual Strike 


130 


7 


2 


Ja 


USB 


Nein 


- 


60 


70 


70 


69 


Saitek 


X6-33M 


50 


6 


2 


Ja 


Gameport 


Nein 


- 


70 


60 


70 


65 


Thrustmaster 


Fusion Digital 
Gamepad 


50 


8 


2 


Nein 


Gameport 


Nein 


- 


60 


50 


50 


54 


Guillemot 


T-Leader 3D 


50 


8 


2 


Ja 


Gameport 


Nein 


- 


40 


60 


30 


39 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 249 



HARDWARE 



Kurztests 



Microsoft Intel liMouse Explorer 




Mit einer 
revolutionär 
neuen Technologie 
sind die beiden hier vorge- 
stellten Microsoft-Mäuse aus- 
gestattet: Anstelle einer Kugel 
zur Abnahme der Bewegung 
befindet sich nun eine winzige 
Kamera im Gerät, die 1500 Bil- 



der pro Sekunde knipst und 
daraus den Zeigerstand be- 
rechnet. Kleiner Nachteil: 
Auf gläsernen und 
ähnlich gearteten 
Oberflächen ist 
die Intel I i- 
Mouse Explo- 
rer nicht zu 
gebrauchen. 
Außer den 
beiden übli- 
chen Knöpfen 
und dem Scrollrad 
auf der Oberfläche fin- 
den sich an der Seite noch 
zwei weitere Schalter, die Sie 
mit der mitgelieferten Soft- 
ware belegen können, aller- 
dings nicht komplett frei: Sie 



müssen mit den umfang- 
reichen Herstellervorschlägen 
glücklich werden. 
Die Maus verfügt über einen 
USB-Anschluss, ein PS/2- 
Adapter liegt bei. 

Fazit 

Die IntelliMouse Explorer setzt 
die Microsoft-Tradition exzel- 
lenter Mäuse fort, der Herstel- 
ler gibt aufgrund der ver- 
schleißfreien Technik fünf 
Jahre Garantie. 
Der vorderste Knopf ist jedoch 
etwas schlecht zu erreichen, 
außerdem liegt das Gerät nur 
in großen Händen wirklich 
gut. Das sind aber eher Mar- 
ginalien; ich jedenfalls werde 



den Nager so bald nicht aus 
der Hand legen, (mash) 



HEPLAYER 

WERTUNG 

MICROSOFT INTELLIMOUSE 
EXPLORER ca. 130 Mark 



Pro: 

Nahezu wartungsfrei 
Sehr gute Ergonomie 

Contra: 

Nur bedingt für kleine Hände 
geeignet 

Vorderer seitlicher Knopf 
schlecht erreichbar 



| 



Microsoft IntelliMouse 
with IntelliEye 




Hinter dem 
langen Namen 
verbirgt sich die 
bekannte Micro- 
soft-Radmaus mit ins- 
gesamt drei Knöpfen 
Das Scrollrad mit der dritten 
Buttonfunktion gehört für alle, 
die es jemals benutzt haben, 

»Hervorragende 
Ergonomie.« 

mittlerweile zum unverzichtba- 
ren Standard. Und diese Maus 
wurde nun ebenfalls mit den 
verschleißfreien Bewegungs- 
sensoren der IntelliMouse 
Explorer ausgerüstet. Durch 
die nicht mehr vorhandene 
Kugel verliert das Gerät deut- 
lich an Gewicht. Ansonsten 
bleibt alles beim Alten, durch 
die Software lassen sich eine 
Menge Parameter wie etwa 
die Belegung des Radknopfes 
einstellen. 




Auch die IntelliMouse with 
IntelliEye wird mit einem USB- 
Anschluß inklusive PS/2-Adap- 
ter ausgeliefert. 

Fazit 

Der Vorteil des 
neuen Abnahme- 
systems liegt 
V auf bezie- 
\ hungsweise in 
der Hand: Sie 
müssen 
lediglich die 
Optik sauber- 
halten und nie 
wieder Ihre Maus 
öffnen, um an die 
Kugel zu gelangen. Wie 
aus der normalen Microsoft- 
Produktpalette bekannt, liegt 
das Gerät hervorragend in der 
Hand. Einziger negativ auffal- 
lender Punkt ist das geringere 
Gewicht, an das man sich erst 
gewöhnen muss. (jr) 



SEPLAYER 

WERTUNG 

MICROSOFT INTELLIMOUSE WITH 
INTELLIEYE ca. 110 Mark 



Pro: 

Nahezu wartungsfrei 
■ Hervorragende Ergonomie 

Contra: 

Etwas leicht 



äSHEE 



Logitech Wingman Force 
Feedback Mouse 



Actionspieled »Heavy 
Gear 2«. 

Fazit 

Unter Win- 
dows und 
bei Spielen, 
nicht ins 
3D-Shooter- 
re fallen, mag 
die Maus durchaus 
Spaß bereiten. Allerdings ist 
sie für letzteres Genre nicht zu 
empfehlen, da in hitzigen 
Momenten eine Drehung der 
Spielerfigur plötzlich endet 
und sie erst eine langsamere 
seitliche Bewegung wieder in 
die richtige Position rückt. Der 
Krafteffekt dürfte etwas stär- 
ker sein. Dennoch empfehlen 
wir Ihnen, sich beim Händler 
durch ein paar Handgelenks- 
Rüttler faszinieren zu 
lassen. (jr) 




Die Force-Feedback- 
Nagerin sitzt fest auf einer 
ergonomischen Oberfläche, 
von der man sie nicht entfer- 
nen kann. Etwa zwei Zenti- 
meter kann die Rüttel-Maus 
von der Mittelposition aus 
bewegt werden. Erreicht die 
Maus in einem Spiel ihren 
Maximalausschlag, so scrollt 
der Mauspfeil weiter, solange 
Sie das Bedienteil in die ent- 
sprechende Richtung drü- 
cken. Die Force-Feedback- 
Maus ist ein erfrischend 
neues Erlebnis im Universum 
der Eingabegeräte. Unter 
Windows hoppelt die Maus 
beim Überfahren eines Fen- 
sters im Explorer, während in 
Spielen ein Maschinenge- 
wehr rattert, eine Explosion 
durch heftiges Rütteln nach- 
geahmt wird, oder ein einzel- 
ner Schuss das Gerät zum 
Zucken bringt. Im Lieferum- 
fang enthalten sind angepas- 
ste Versionen der Spiele 
»Railroad Tycoon 2 Gold Edi- 
tion«, »Gruntz« und des 



BSPIAYER 

WERTUNG 

LOGITECH WINGMAN FORCE 
FEEDBACK MOUSE ca. 200 Mark 



Pro: 

Innovativer Force-feedback Effekt 

Contra: 

Fest verankerte Maus 
Ungeeignet für 3D-Shooter 



■HMMHHÜI 



250 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



HARDWARE 



Microsoft Sidewinder Precision 
Pro Racing Wheel 



Warum Microsoft nicht gleich 
nach der Einführung des 
»Sidewinder Force Feedback«- 
Lenkrads ein Gerät ohne jene 
Eigenschaft herausgebracht 
hat, darf die Öffentlichkeit nie 
erfahren. Fakt ist, dass es jetzt 
dasselbe Modell in Hellgrün, 
pardon, ohne Force Feedback 
zu kaufen gibt. Bis auf letztere 
Eigenschaft, einen USB- 
Anschluss, die fehlende Lenk- 
radummantelung und einen 
Lenkwiderstand hat sich näm- 
lich nichts geändert. Noch 
immer dürfen Sie sich mit 
einem kompakten Design, 
einer beinahe guten Halte- 
klammer und sauberer Ergo- 



nomie in die Kurven 
legen. Insgesamt 
sechs Buttons und 
zwei Klickschalter 
können Sie mit 
Ihren Daumen 
beziehungsweise 
Zeigefingern 
glücklich machen. 

Fazit 

Bis auf die Befestigung, die 
wir schon beim MS-Force- 
Feedback-Modell bemängel- 
ten, und die fehlende Lenkra- 
dummantelung hat sich nichts 
zum Negativen geändert. 
Das Precision Pro hat nun 
einen angenehm hohen Lenk- 




widerstand und 
eine Lenkkerbe in 
der Mittelstellung. 
Sobald man das 
Rad loslässt, schwingt 
es kraftvoll zurück. So was 
hätten wir uns beim Force- 
Feedback-Gerät (im ausge- 
schaltenen Zustand) auch ge- 
wünscht. Insgesamt ein Top- 
Produkt aus dem Hause 



Microsoft für Spieler, die ohne 
Krafteinwirkung auf die Piste 
möchten, (jr) 



ÖEPLHfER 

WERTUNG 

MICROSOFT SIDEWINDER PRECISION 
PRO RACING WHEEL ca. 180 Mark 



Pro: 

Hoher Lenkwiderstand 
Kompakt und ergonomisch 

Contra: 

Gerät neigt zum Kippen 
Keine Lenkradummantelung 
aus Gummi 



IHttili'iHHiHJI 



Gravis Stinger 



Ein Spielchen per Tastatur 
ist auf einem Note- 
book meist sehr fit- 
zelig. Entweder 
man findet die 
Taste nicht 
sofort oder 
springt dank 
zwei gleichzeitig 
gedrückten 
Tasten unver- 
hofft in den digita- 
len Tod. Das Problem erkannte 
Gravis und präsentiert mit 
dem Stinger-Modell ein klei- 
nes Gamepad, das speziell für 
Notebooks entwickelt wurde. 
Da für die meisten kompakten 
Rechenknechte der Gameport 
ein Fremdwort ist, hat das 
Stinger einen seriellen, 9-poli- 
gen Anschluss. Natürlich lässt 
sich das Päd auch an einen 
normalen PC anschließen. Die 
Treiber-Installation und ein 
Probespiel gelangen in unse- 
rem Test auf Anhieb. Ein digi- 
tales Steuerkreuz und zehn 
Buttons sind ebenfalls in das 
Gerät eingepflanzt worden. 

Fazit 

Das Stinger-Modell ist das 
bisher kleinste Gamepad, 
welches sich in unsere Testla- 
bors verirrte. Es nimmt so 
wenig Platz für sich in 
Anspruch, dass Notebook- 
Besitzer es problemlos in der 
Jackentasche mitnehmen 
können. Für allzu große 




Hände ist es zwar weniger 
geeignet, ansonsten fanden 
wir das Päd so putzig und 
gleichzeitig funktional akzep- 
tabel, dass es ab sofort gele- 
gentlich seinen Dienst an 
einem ausgewachsenen PC 
verrichten darf, (jr) 



HSPLAYER 

WERTUNG 

GRAVIS STINGER 
ca. 80 Mark 



Pro: 

Kompaktes Gamepad 
Programmierbar 

Contra: 

Kein 25-poliger serieller Adapter 



GESAMTURTEIL Tl 



Guillemot Force 
Feedback Joystick 



Ein wahrlich dicker 
Brocken, der Force- 
Feedback-Joystick von 
Guillemot. Wegen seiner 
enormen Länge sollten 
Sie schon mal ausrei- 
chend Platz auf dem 
Schreibtisch 
freischaufeln. 
Anders als 
beim Rüttler 
von Microsoft 
müssen Sie 
hier nicht die 
Hand am Knüppel 
halten, damit der Kraf- 
teffekt (I-Force) einsetzt. 
Auf dem sehr griffigen 
Stick mit Kevlar-Beschichtung 
sind drei Buttons, ein Coolie- 
Hat und ein Ruder platziert. 
Letzteres schwingt dank einer 
Feder wieder in die Ausgangs- 
position zurück. Auf dem brei- 
ten Fuß sind acht Feuerknöpfe 
und ein Schubregler so unter- 
gebracht, dass Sie mit einer 
Hand die Hälfte der Buttons 
jeweils mit einem Finger 
bedienen können. Als nette 
Beigabe liegt in der Ver- 
packung die Vollversion der 
3D-Actionballerei »Incoming«. 

Fazit 

Mit dem Kraftmotz von Guil- 
lemot kommen endlich auch 
Linkshänder in der Genuss 
einer gepflegten Rüttlerei. Der 




Kevlar-Stick ist 
super-griffig, 
und die Han- 
dablage lässt 
ein Ermüden 
der Hand nicht 
zu. Funktional 
nimmt es das Gerät 
mit allen anderen Sticks auf- 
lediglich die längliche Form 
wird auf manchen Schreibti- 
schen für Platzprobleme sor- 
gen, (jr) 



[JEPLAYER 

WERTUNG 

GUILLEMOT FORCE FEEDBACK JOY- 
STICK ca. 200 Mark 



Pro: 

USB- und serieller Anschluss 

Griffiger Knüppel 

Für Linkshänder geeignet 

Contra: 

Hoher Platzverbrauch 



GESAMTURTEIL 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 251 



HARDWARE 



Kurztests 



Logitech SoundMan G1 



Aus dem Hause Logi- 
tech stammt dieses Pär- 
chen, das jedoch nicht 
zu verwechseln ist mit 
den Lautsprechern, die 
den X1- und X2-Syste- 
men beiliegen. Die 
schmalen, recht hohen 
und schick designten 
Zwei-Wege-Boxen ver- 
fügen lediglich über 
zwei Knöpfe; einen für 
die Lautstärke und 
einen Bereitschafts- 
schalter. Stellen Sie die 
Boxen auf Stand by, 
gehen sie erst an, 
wenn ein Signal kommt 
was Strom spart. Der Vo- 
lume-Regler liegt schön unter 
dem Finger und lässt sich 
leicht bedienen. Das Netzteil 




findet ebenfalls im Lautspre- 
cher Platz, was zusätzliches 
Kabelgewirr verhindert. 



Fazit 

Durch den schmalen Bau 
kommen die G1-Speaker auf 
Ihrem Schreibtisch mit sehr 
wenig Platz aus, fallen dafür 
aber auch leicht um; Abhilfe 
schafft da nur das Querlegen 
auf der Ablage, wodurch der 
Platzvorteil natürlich wieder 
verloren geht. 

Ohne Subwoofer klingen die 
Brüllwürfel auch recht dünn, 
ein sauberes Klangbild ergibt 
sich bloß bei geringen Lauts- 
tärken. Drehen Sie auf, verzer- 
ren zuerst die Höhen, dann die 
Bässe. Daher raten wir zum 
Komplettsystem inklusive Bas- 
slautsprecher, falls Sie nicht 
mit sehr leiser Tonwiedergabe 
leben können, (mash) 







USPIAYER 

WERTUNG 

LOGITECH SOUNDMAN G1 
ca. 80 Mark 



Pro: 

Klein 
Stromsparmodus 

Contra: 

Fallen leicht um 
Recht schwachbrüstig 



mmm 



Logitech Soundman X1 



Der SoundMan X1 ist ein wei- 
teres Mitglied der SoundMan- 
Reihe, von der wir in der letz- 
ten Ausgabe bereits das 
größere X2- 




Logitäcfi 



iW» 



Modell getestet 
haben. Auch in vorliegendem 
Falle besteht das Set wieder 
aus einem Subwoofer nebst 
zwei Satelliten. Die beiden 
Lautsprecher werden an den 
Brummbecher angeschlossen, 
von dem aus Sie die Subwoo- 
fer-Lautstärke regeln. Der Reg- 
ler für die Gesamtlautstärke ist 
auf dem rechten Satelliten 
untergebracht. Sobald das Set 
mit integriertem Netzteil län- 
gere Zeit kein Signal mehr 
von der Soundkarte erhält, 
schaltet es in den Stromspar- 
modus. Aus der Verkaufsver- 
packung ziehen Sie ebenfalls 
ein MP3-Paket mit Abspielpro- 
gramm und über 100 Songs. 
Darin schlummert weiterhin 
eine Testversion von Virtuosa 
Gold, einem Multitalent beste- 
hend aus CD-Ripper, CD- 



Brennsoftware und 
MP3-Player. 

Fazit 

Die Gesamtleistung 
ist mit ihren 25 Watt 
etwas schwächer auf 
der Brust als beim großen X2- 
Bruder. Allerdings kosten die 
X1 auch 50 Mark weniger. Zu 
empfehlen ist das X1-System 
für Spieler, die mit ihren 
Lärmmachern öfter unterwegs 
sind oder wenig Platz auf dem 
Schreibtisch haben, (jr) 



[JEPLAYER 

WERTUNG 

LOGITECH SOUNDMAN X1 
ca. 150 Mark 



Pro: 

Sehr platzsparend 
Stromsparmodus 

Contra: 

■ Leistungsarmer Subwoofer 
Wackelige Satelliten 



GESAMTURTEIL 7 




Mitron Real Panel 
RP200c2 



Nicht nur Bildschir- 
me der Marke »topf- 
eben« (Fiat-Panel) 
kommen zusehends 
in Mode, auch Laut- 
sprecher sind bereits 
vom Design-Wahn 
befallen. So auch die 
Real Panel Speaker 

Ivon Mitron, welche 
sich durch 390 
Gramm Gewicht, 
135x25x230 Millimeter 
Abmessung und spärli- 
che 2x3 Watt auszeichnen. 
Die Schall-Platten lassen sich 
entweder an dem mitgeliefer- 
ten Fuß aufklappen oder aber 
an die Wand hängen. Ein 
Netzteil hat in solch schlanker 
Technik natürlich nichts verlo- 
ren, weshalb es in externer 
I Knechtschaft seinen Dienst 
verrichtet. Dort befindet sich 
auch die Box, an der Sie die 
Speaker anschalten und die 
Lautstärke regeln. 

Fazit 

Möchten Sie wieder einmal 
große Augen unter Ihren 

I Bekannten und Verwandten 
heraufbeschwören, dann sind 
die Real Panel Speaker ein 
ideales Hilfsmittel - solange 
Sie nicht den Lautstärkeregler 

I bedienen. Die Leistung ist 
nämlich sehr dürftig, da 
außer schrillen Höhen nichts 



in Ihre Gehörgänge 
dringt. Auch in der Anlei- 
tung wird zum Kauf eines 
Subwoofers geraten; aber 
selbst damit hätten Sie kein 
allzu großes Klangerlebnis. 
Um Real-Audio-Dateien 
anzuhören ist das System gut 
genug - für alles, was darü- 
ber liegt, sollten Sie sich nach 
Alternativen umschauen, (jr) 



ÜBPLAYER 

WERTUNG 

MITRON REAL PANEL RP200C2 
ca. 80 Mark 



Pro: 

platzsparendes Design 

Contra: 

Schwache Leistung 
Viel Kabelsalat 



GESAMTURTEIL 



252 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



HARDWARE 



Technik 

Treff 




Sie fragen, wir antworten: Tipps & Tricks rund um den PC. 



AMD mit mehr als 
450 MHz 

Weiß irgendjemand, ob es jemals 
einen AMD K6-III mit mehr als 450 
MHz geben wird? 

(Schwarzes Brett) 

Klar! Einen K6-III/500 können Sie 
schon kaufen; der kostet im Moment 
rund 1000 Mark. Da AMD mit dem 
neuen K7-Supergeschoss erst mal 
langsam loslegen muss und es 
zudem noch jede Menge Leute gibt, 
die einfach nur den Prozessor und 
nicht gleich das ganze Motherboard 
austauschen wollen, wird es den K6- 
III wohl auch noch in ein paar weite- 
ren Taktstufen geben. Würde uns 
übrigens nicht wundern, wenn Intel 
aus genau diesem Grund plötzlich 
einen Pentium IM für den alten So- 
ckel-7 herstellt. 

Dual-Pentium-Boards 

Ich habe eine Frage zu Dual-Pentium- 
Boards. Welches Board empfehlt ihr, 
und wie steht's mit der Unterstüt- 
zung von Spielen aus? Bringt das 
etwas, oder kann man die vergessen? 
(Schwarzes Brett) 

Es gibt unseres Wissens kein einziges 
Spiel, das Mehrprozessor-Systeme 
unterstützt. John Carmack hat für 
»Quake 3 Arena« zwar mal entspre- 
chende Programmier-Experimente 
angestellt, ist aber zu dem Schluss 
gekommen, dass der Leistungsge- 
winn in keinem Verhältnis zu dem 
Aufwand steht. Außerdem hängt es 
immer von der Programmier-Aufgabe 
ab, ob Dual-Boards überhaupt sinn- 
voll sind - ähnlich wie bei SD-Grafik- 
karten: Einem 2D-Spiel nutzt das auch 
nichts. Obendrein muss nicht nur das 
Spiel solch ein Board unterstützen, 
sondern vor allem auch das Betriebs- 
system, was bei Windows 95/98 nicht 
der Fall ist. Windows NT kann das, 
was wir aber keinem Spieler empfeh- 



len. Sollte es denn trotzdem ein Dual- 
Pentium-Board sein, würden wir 
grundsätzlich immer zu einem Asus- 
Board greifen. 

Voodoo 3 - 
Zusatz oder nicht? 

In Ausgabe 9/99 (Seite 190) schreibt 
Ihr: »Bei den Voodoo-3-Grafikkarten 
handelt es sich um vollwertige Gra- 
fikkarten«. Auf Seite 182 zeigt Ihr 
jedoch unter der Sparte »3D Grafik- 
karten« eine »Voodoo 3 2000«, was 
die Vermutung aufkommen lässt, 
dass es sich dabei doch nur um eine 
Zusatzkarte handelt. 

(Christian Rössler) 




Celsius. Ist das eigentlich normal? 
Mein Rechner hängt sich nämlich 
nach rund einer dreiviertel Stunde 
auf. An der Grafikkarte (Voodoo 3 
2000 AGP) verbrenne ich mir sogar 
fast die Finger. 
(Johannes Kresse) 

Vermutlich rühren diese Probleme von 
der Grafikkarte her. Da es sich dabei 
um eine AGP-Variante handelt, sitzt 
diese sowieso schon ganz oben und 
damit in der Nähe des Netzteil-Lüfters. 
Sonst wäre unsere erste Empfehlung 
gewesen, diese umzustecken, so dass 
das Netzteil auf die Karte pustet und 
diese kühlt. Ansonsten: zweiten Lüfter 
einbauen, das Gerät übergangsweise 
offen betreiben und zur Not (wenn sich 
kein Lüfter einbauen 
lässt) das Gehäuse 
gegen eines mit meh- 
reren Lüftern austau- 
schen. 



Nur damit keine Konfusionen auf- 
kommen: Alle (!) Voodoo-3-Karten 
sind Kombiboards, die man nicht 
mehr (!) als Zusatz-Steckkarten für 
vorhandene 2D-Karten verwenden 
kann. 

Uops! Ok, unser Fehler. Theoretisch 
gehört die Karte tatsächlich nicht in 
diese Sparte. Denn alle (wir denken 
uns an dieser Stelle ein dickes, rot 
blinkendes und piependes Ausrufe- 
zeichen) Voodoo-3-Karten sind kom- 
plette Grafikkarten. Voodoo-3-Zusatz- 
boards gibt es nicht mehr. 

Rechner zu heiß 

Mein Problem ist die Hitze in mei- 
nem Rechner. Die CPU in meinem PC 
arbeitet im Durchschnitt auf einem 
Temperaturlevel von 57 bis 63 Grad 



Winchip und 
Windows 

Ich benutze seit eini- 
gen Wochen erfolg- 
reich eine IDT Winchip 
2-3D-CPU (200 MHz) in 
meinem Windows-98- 

System. Doch nach einem Upgrade 
des Betriebssystems auf die Second 
Edition von Windows 98 bleibt der 
Rechner beim Hochlauf hängen. Ein 
Starten von Windows 98 im abgesi- 
cherten Modus funktioniert jedoch 
tadellos. Nach langwieriger Fehler- 
suche tauschte ich letztendlich die 
CPU aus, und siehe da, das System 
funktioniert (Pentium 150). Dann 
tauschte ich die CPU erneut, setzte 
also den Winchip-Prozessor wieder 
ein. Beim ersten Hochlauf klappte 
es, doch bereits beim zweiten Ver- 
such bleibt das System an gewohn- 
ter Stelle wieder hängen. Woran 
liegt das? 
(Markus Strohmeier) -> 



254 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



HARDWARE 



-> Hier scheint nicht ausschließlich 
Windows die Ursache für das Problem 
zu sein, sondern einer der installierten 
Treiber. Sonst würde Windows auch 
im Abgesicherten Modus nicht laufen. 
Zwei Möglichkeiten: Zum einen nach- 
einander alle Treiber in der Geräte- 
steuerung deaktivieren (bis auf die 
Grafikkarte), alle Tools aus dem 
»Autostart«-Menü schmeißen, die 
Autostart-Eintragungen in der Registry 
(HKEY_LOCAL_MACHINE; SOFT- 

WARE; Microsoft; Windows; Current 
Version; Run) zeitweise entfernen und 
die Treiber aus der CONFIG.SYS und 
AUTGOEXEC.BAT herausnehmen. 
Dann alle der Reihe nach wieder ein- 
setzen. Wenn es ganz dumm läuft, 
nutzt das aber auch nichts, weil viel- 
leicht irgendein Programm eine 
System-DLL ersetzt hat, die Zicken 
macht. Deswegen bietet sich eher der 
zweite Weg an: Komplettes Backup 
machen (zur Sicherheit), die Festplatte 
komplett formatieren und alles nach- 
einander neu einrichten. Dabei nach 
jeder Hardware- oder Software- Instal- 
lation den Computer brav neu starten, 
um zu sehen, ob er noch arbeitet. 
Informationen zum Winchip-Prozessor 
stehen im Internet übrigens unter 
»www.winchip.com«. 



Soundkarte und Voodoo 1 

Immer wenn die Soundkarte WAV- 
Dateien abspielt und gleichzeitig die 
3D-Karte aktiv ist, bekomme ich ein 
Ruckein und Zuckeln in das Spiel. Es 
hört auch manchmal wieder auf, um 
dann wiederzukommen. Stelle ich im 
Spiel den Sound ab, gibt es kein 
Ruckein mehr. Brauche ich eine neue 
Soundkarte (die vorhandene ist eine 
Crystal aus dem Aldi P/133)? 
(Schwarzes Brett) 

Eine neue Karte ist eventuell nicht not- 
wendig. Vertauschen Sie einfach mal 
die Soundkarte und die Voodoo-Karte 
in den PCI-Slots. Vielleicht ist das Pro- 
blem so schon gelöst. Schlecht siehf s 
dagegen aus, wenn die Soundkarte 
auf dem Motherboard sitzt. Hoffent- 
lich lässt sich diese vernünftig im 
BIOS oder per Jumper abschalten, 
denn dann ist eine neue fällig. 

Banshee und Voodoo 2 
zusammen 

Ich habe eine Banshee-2D/3D und 
eine Voodoo-2-Karte. Wieso funktio- 
nieren diese beide Karten zusam- 
men? Bei einigen Spielen bekomme 
ich dagegen Probleme (Need for 
Speed 4, Unreal). 
(Schwarzes Brett) 



Nanu? Dass diese beiden Karten 
zusammen laufen, grenzt auch für 
uns an ein Wunder. Und ganz offen 
gesagt haben wir das auch noch nie 
ausprobiert. Theoretisch arbeitet 
zwar eine Voodoo-1- oder Voodoo-2- 
Karte zusammen mit jeder anderen 
3D-Kombikarte. 

DirectX unterstützt das, es hängt 
dann nur vom Spiel ab, ob es eine 
Wahl der zu benutzenden 3D-Hard- 
ware zulässt. Nun sind aber Banshee 
und Voodoo 2 vom selben Hersteller, 
so dass es da vermutlich Probleme 
mit der Glide-Grafikbibliothek gibt, 
die für zusätzliche Konfusion bei eini- 
gen Spielen sorgt. 

CD-Brenner als CD-Player 

Können Sie mir sagen, wie ich den 
CD-Brenner auch als CD-Player ein- 
setzen kann? Ich arbeite mit Windo- 
ws NT 4.0 Workstation (Service Pack 
5). Schließe ich den Kopfhörer an den 
Brenner an, kann ich CD-Musik hören, 
jedoch nicht über die eingebaute 
Soundkarte. 
(Albert Veit) 




CD-Brenner (hier der CDR55S von 
Teac) bieten auch immer einen 
Audio-Ausgang, den man wie bei 
einem normalen CD-ROM-Laufwerk 
mit einer Soundkarte verbindet. 

Sofern Ihr CD-Brenner einen Audio- 
Ausgang besitzt ist das überhaupt 
kein Problem: Kaufen Sie sich ein 
handelsübliches CD-Audio-Kabel und 
verbinden Sie mit diesem den Aus- 
gang an der Rückblende des Lauf- 
werks mit dem CD-Eingang der Karte. 
Fertig! Etwas problematischer wird 



es, wenn der CD-Brenner älter als vier 
Jahre ist. Da hatten die Audio-Aus- 
gänge weder eine einheitliche Bele- 
gung noch einen einheitlichen 
Stecker. Aber auch da hält der Handel 
passende Kabel bereit. 
Hat Ihr CD-Brenner jedoch keinen 
separaten Audio-Ausgang, gibt es 
nur die Lösung, mit einem Stereo- 
Klinkenkabel den Kopfhörerausgang 
mit dem Eingang der Karte zu ver- 
binden. Ist zwar nicht schön, funktio- 
niert aber. 

Celeron oder Pentium III 

Ich wüsste gern, was schneller ist: ein 
Celeron-Prozessor mit 466 MHz oder 
ein Pentium mit 450 MHz? Stimmt es, 
dass der Celeron bei Schreibprogram- 
men (zum Beispiel Word) und dem 
Internet schneller ist, und der Penti- 
um bei Spielen? 
(Schwarzes Brett) 

Für die meisten Spiele ist ein gleich 
getakteter Celeron schneller als ein 
Pentium II (Quake 2). Bei Pentium III 
gilt diese Regel nicht mehr: da ist der 
Dreier schneller. Allerdings sprechen 
wir hier von einstelligen Prozentzah- 
len in der Bildrate. Das merkt man in 
der Praxis nicht sondern ermittelt 
es nur noch messtechnisch mit Hilfe 
von Benchmark-Programmen. 
Wer also locker das Doppelte 
bis Dreifache an Geld ausge- 
ben mag, damit er vielleicht 
^ mit 111 Frames/Sekunde 
anstelle von 109 Frames/ 
Sekunde protzt dem sei ein Pentium 
III gegönnt. Allen anderen empfehlen 
wir für die gesparte Kohle lieber ein 
Surround-Lautsprecher-System mit 
fettem Subwoofer. Das haut mehr auf 
den Adrenalinspiegel. 
Für andere Anwendungen wie »Ren- 
dering«, »CAD« oder auch Musikan- 
wendungen ist ein Pentium IM dage- 
gen durchaus eine Alternative. Nicht 
aber für Textverarbeitung, Tabellen- 
kalkulationen oder Internet: Da langt 
heute ein Pentium/200, (hf) 



So erreichen Sie uns 




Brennt Ihnen eine Frage zu den 


Unsere Adresse: 


Mysterien der PC-Technik auf der 


Future Verlag GmbH 


Zunge? Versiegt die Spiele-Lust im 


Redaktion PC Player 


Hardware-Frust? 


Stichwort: »Technik Treff« 


Schreiben Sie uns; wir versuchen 


Rosenheimer Str. 145h 


Ihre Fragen in der nächsten 


81671 München 


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oder per E-Mail an 




techniktreff@pcplayer.de 


Wir bitten um Verständnis, dass wir aus Zeitg 


runden keine individuellen Ratschläge ertei- 


len können. Bitte schicken Sie also weder Rüc 


:kporto noch frankierte Umschläge. 



256 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



RUBRIKEN 



HOTI INFS 



Name der Firma 

3D Realms 


Hotline-Telefon 


Sprechzeiten 


Internet 

www.3drealms.com 


7th Level 


siehe Infoqrames 


_ 


- 


Access (Links LS) 


siehe Eidos 


_ 


www.accesssoftware.com 


Acclaim 


01805 33 55 55 


24-Std.-Service 


www.acclaimnation.com 


Acclaim (techn. Support) 


089 32 94 06 00 


24-Std. -Service 


- 


Activision (Spiele) 


0190 51 00 55 


Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr 


www.activision.com 


Activision (techn. Support) 


01805 22 51 55 


Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr 


- 


Adventu resoft 


siehe Infoqrames 


- 


- 


Aftermath 


siehe THQ 


- 


- 


American Technos 


siehe THQ 


- 


- 


Anco 


siehe THQ 


- 


- 


Ascaron 


05241 966 90 


Mo-Fr 14-17 Uhr 


www.ascaron.com 


Attic Entertainment 


07431 543 23 


Mo-Fr 13-18 Uhr 


www.attic.de 


Aztech Systems 


0421 162 56 40 


Mo-Do 9-12:30, 13:30-17 Uhr, Fr 9-12:30, 13:30-15:30 Uhr 


www.aztech.com.sq 


Barbie 


02131 96 51 10 


Mo-Fr 9-18 Uhr 


www.softqold.com 


Berkeley Systems 


- 


- 


www.berksys.com 


Blizzard 


siehe Cendent 


- 


www.blizzard.com 


Blue Byte 


0208 450 29 29 


Mo-Do 15-19, Fr 15:30-19:30 Uhr 


www.bluebyte.de 


Broderbund 


0180 235 45 49 


Mo-Fr 9-18 Uhr 


www.broderbund.com 


Bullfroa 


siehe Electronic Arts 


- 


www.bullfroq.co.uk 


Canal + Multimedia 


siehe Infoqrames 


- 


- 


CDV 


0721 97 22 40 


Mo-Fr 8:30-17:30 Uhr 


www.cdv.de 


Cendent Software 


06103 99 40 40 


Mo-Fr 9-19 Uhr 


www.sierra.de 


Creative Labs 


089 957 90 81 


Mo-Fr 9-17:30 Uhr 


www.creaf.com 


Cryo (techn. Support) 


05241 95 35 39 


täql. 15-20 Uhr 


www.cryomaxupport.de 


Cryo (Spiele-Hotline) 


0190 51 00 59 


- 


- 


DID 


siehe Infoqrames 


- 


- 


Disney Interactive 


069 66 56 85 55 


Mo-Fr 9-18, Sa 13-18 Uhr 


www.disney.de 


Dynamix 


siehe Cendent 


- 


- 


EA Sports 


siehe Electronic Arts 


- 


- 


Eqo Soft 


siehe THQ 


_ 


_ 


Eidos Interactive Deutschland 


0180 522 31 24 


Mo-Fr 11-13 und 14-18 Uhr 


www.eidos.com 


Electronic Arts 


0190 57 23 33 


Mo-Fr 9:30-17:30 Uhr 


www.ea.com 


Empire 


089 85 79 51 38 


Mo-Do 13-20 Uhr, Fr 12-16 Uhr 


empire-us.com 


Europress 


- 


- 


www.europress.co.uk 


Gamebank 


siehe THQ 


- 


- 


Gametek 


02161 18 97 20 


Mo-Fr 10-18 Uhr 


www.qametek.com 


Gravis 


0130 81 06 54 


Mo-Fr 9-16 Uhr 


www.qravis.com 


Gremiin 


- 


- 


www.qremlin.co.uk 


Grolier 


- 


- 


www.gi.grolier.com 


GT Interactive (akt. Spiele) 


01805 25 43 92 


24-Std. -Service 


- 


GT Interactive (Merchandisinq) 


01805 25 43 94 


24-Std. -Service 


www.qtinteractive.de/shop 


GT Interactive (Warner) 


01805 25 43 91 


Mo-So 15-20 Uhr 


www.qtinteractive.com 


Guillemont 


0211338 00 44 66 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


www.quillemont.com 


Hasbro Interactive 


08105 42 72 76 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


HILFE(5)hiuk.com 


Ikarion 


0241 470 15 20 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


www.ikarion.com 


Impressions 


siehe Cendent 


- 


- 


Infoqrames 


0190 51 05 50 


Mo-Fr 11-19 Uhr 


www.infoqrames.de 


InterAct of Europe 


04287 12 51 33 


Mo-Do 8-17 Uhr Fr 8-14 Uhr 


www.interact-europe.de 


Interactive Entertainment 


siehe THQ 


- 


- 


Interactive Maqic 


08105 22 11 26 


Mo-Fr 17-20 Uhr, Sa+So 14-17 Uhr 


www.imaqicqames.de 


Interplay 


0044 1628 42 37 23 


- 


www.interplay.com 


Jane's Combat Simulations 


siehe Electronic Arts 


- 


- 


JoWood 


siehe Infoqrames 


- 


- 


Konami 


069 95 08 12 88 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


www.konami.com 


Livinq Books 


0044 14 29 52 02 51 (Enqland) 


Mo-Fr 8-17 Uhr 


www.livinqbooks.com 


Loqic Factory 


siehe THQ 


- 


www.loqicfactory.com 


LucasArts 


siehe THQ 


- 


www.lucasarts.com 


Maqic Bytes 


05241 95 33 33 


Mo-Do 17-19 Uhr 


www.maqicbytes.com 


Max Desiqn 


siehe Infoqrames 


- 


- 


Maxis 


siehe Electronic Arts 


- 


www.maxis.com 


Microprose 


01805 25 25 65 


Mo-Fr 14-17 Uhr 


www.microprose.com 


Microsoft (techn. Support) 


01805 67 22 55 


Mo-Fr 8-18 Uhr 


www.microsoft.de 


Microsoft direkt 


0180 525 11 99 


Mo-Fr 8-18 Uhr 


www.microsoft.de 


Mindscape 


0208 992 41 14 


Mo. Mi. Fr 15-18 Uhr 


www.mindscape.com 


Mission Studios 


siehe THQ 


- 


- 


Naviqo 


089 32 47 31 51 


Mo-Fr 9-12 Uhr 


www.navigo.de 


Neo 


0043 16 07 40 80 (Osterreich) 


Mo-Fr 10-16 Uhr 


www.info.co.at/neo 


New World Computinq 


- 


- 


www.nwcomputinq.com 


Novaloqic 


siehe Electronic Arts 


- 


www.novalogic.com 


Ocean 


siehe Infoqrames 


- 


www.ocean.com 


Oriqin 


siehe Electronic Arts 


- 


www.ea.com.onqm 


Paramount 


- 


- 


www.paramount.com 


PC Player (Spiele) 


0190 87 32 68 11 (3.63 Mark/Minute) 


Mo-So 7-24 Uhr 


www.pcplayer.de 


PC Player (Technik) 


0190 88 24 19 34 (3.63 Mark/Minute) 


Mo-So 7-24 Uhr 


www.pcplayer.de 


Playmates 


siehe THQ 


_ 


www.playmatestoys.com 


Pony Canyon 


siehe THQ 


- 


- 


Psyqnosis 


01805 21 44 33 


Mo-Fr 15-20 Uhr 


www.psyqnosis.com 


Rainbow Arts 


siehe THQ 


- 


- 


Sales Curve Int. 


siehe THQ 


- 


- 


SCI 


siehe THQ 


- 


- 


Sir-Tech 


- 


- 


www.sir-tech.com 


Software 2000 


0190 57 20 00 


Mo-Fr 11-13. 14-18 Uhr 


www.software2000.de 


Spectrum Holobyte 


siehe Microprose 


- 


www.microprose.com 


SSI ( Spiele ab 7/95) 


siehe Mindscape 


- 


www.ssionline.com 


Sunflowers 


siehe Infoqrames 


- 


- 


T+E 


siehe THQ 


- 


- 


Take 2 


0180 530 45 25 


Mo-Fr 10-18 Uhr 


www.bmqinteractive.de 


TerraTec 


02157 81 79 14 


Mo-Fr 13-20 Uhr 


www.TerraTec.de 


The Loqic Factory 


siehe THQ 


- 


- 


THQ 


02131 96 51 11 


Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr 


www.softqold.com 


THQ (techn. Support) 


02131 96 51 10 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


- 


Toca 


siehe THQ 


- 


- 


Topware 


0621 48 28 66 33 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


- 


Ubi Soft 


0211338 00 33 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


www.ubisoft.de 


Union Reality 


siehe THQ 


- 


- 


Viacom New Media 


- 


- 


www.viacomnewmedia.com 


Victokay 


siehe THQ 


- 


- 


Vipcord Games 


siehe THQ 


- 


- 


Virqin 


040 89 70 33 33 


24-Std.-Service 


www.vie.com 


Vobis 


0190 78 77 76 


Mo-Fr 7-22 Uhr 


www.vobis.de 


Westwood 


siehe Electronic Arts 


- 


- 





PC PLAYER NOVEMBER 1999 257 



LESERBRIEFE 




MAILBOX 

Hallo zusammen - wir freuen uns, etwas von 
Ihnen zu hören. Also ran an die Tastatur oder 
den Stift und einen Brief mit Kommentaren, 
Lob oder Tadel zur aktuellen Ausgabe und 
der Spieleszene im Allgemeinen geschrieben. 



■ Danke, danke, danke! 

Ich hatte das Pech, schon zwei Mal 
kaputte CDs bei meiner PC Player zu 
finden. Doch nachdem ich eine Mail 
an Steffi geschickt hatte, lagen neue 
CDs gut verpackt ein paar Tage später 
im Briefkasten. Danke vielmals für 
diesen Service - ich wünschte, es 
gäbe mehr solcher Magazine. 

(Michael Durrer) 

Gern geschehen! Für unsere Leser 
mache ich doch - fast - alles. Unsere 
Adresse für CD-Sorgen lautet übri- 
gens cdrom@pcplayer.de. 

■ Die dunkle Bedrohung 

Ich bin, milde gesagt ziemlich sauer, 
wie Star Wars im Moment in den 
Medien, bei Euch und eigentlich übe- 
rall behandelt wird. Da gibt es ein paar 
fanatische Fans, die schon Monate vor 
dem Filmstart Heulkrämpfe bekom- 
men und die Ankunft des besten Fil- 
mes aller Zeiten prophezeien. Und jetzt 
ist der Film da, er ist, meiner Meinung 
nach, nicht übel, aber eben nicht das 
Beste, das es jemals gab. Und ganz so, 
als wäre die Menschheit nichts weiter 
als ein Bündel trotziger Kinder, wird 
der nicht so üble, aber auch nicht so 
supertolle Film zum fast schlechtesten 
aller Zeiten degradiert. Lucas sei ein 
Schlamper, die Schauspieler passiv bis 
geistig nicht anwesend, das Ambiente 



DIE SCHNITTSTELLE 



ausschließlich für Kinder. Es scheint 
so, als wäre es inzwischen »in«, derar- 
tige Popcorn-Kino-Filme zu verreißen. 
Bald muss man sich ja dafür schämen, 
»Jurassic Park«, »Independance Day« 
oder eben »Episode 1« gut zu finden. 
Nur weil die eigenen, zu hoch gesteck- 
ten Erwartungen nicht erfüllt wurden, 
muss man den Film nicht verteufeln. 
Mit der Bewertung von »The Phantom 
Menace« habt ihr Euch auch ein Stück 
in das »Was sind wir toll und stehen 
über dem Hype«-Lager gestellt. Nichts 
dagegen, sich nicht beeinflussen zu 
lassen, aber so grottenschlecht ist das 
Spiel einfach nicht. Die Bewertung des 
Action-Adventures ist nicht so sehr 
ungerechtfertigt, im Vergleich mit 
anderen Bewertungen wie zum Bei- 
spiel »Tomb Raider 3« fehlt ihr jedoch 
jegliche Basis. (Martin Lehnert) 

Gegen Popcorn-Kino mit Mel Gibson 
oder Bruce Willis habe ich gar nichts. 
Aber die durch die Medien geschürte 
Erwartung auf »Episode 1« war doch 
viel größer als bei einem Film, bei 
dem man das Gehirn an der Kasse 
abgibt. Immerhin ging es um den 
vierten Krieg der Sterne und nicht um 
Stirb Langsam, Teil 4. Schlecht ist der 
Film ja nicht - nur nicht besonders 
toll, nicht besser als einer der drei 
»alten«. Doch wenn wir den Film bei- 
seite lassen: Das Action-Adventure 



Eure letzten Multimedia-Leserbriefe waren ja wieder eine Höchstleistung. 
Der Scherz mit der Schnittstelle im Techniklexikon-Quiz war toll, aber nicht 
neu. Hier in Eisenstadt im Osten von Österreich (Burgenland) gibt's in der 
Fanny-Elßler-Gasse 6 wirklich ein Friseurgeschäft, das Schnittstelle heißt. 

(Wolfgang Freiler) 

Das muss ich sofort Kuschelbärchen erzählen - vielleicht lässt er sich dann 
endlich mal die Haare schneiden. 




Unsere Mail-Adresse: 
mailbox@pcplayer.de 

per Post: 

Future Verlag GmbH, 

PC Player, Steffis Mailbox, 

Rosenheimer Str. 145h, 81671 München. 




dazu kann sich echt nicht mehr mit 
der Konkurrenz messen - schau Dir 
doch mal »System Shock 2« oder 
»Shadow Man« (beide Tests in PC 
Player 10/99) an, ganz ohne Star- 
Wars-Lizenz. 55 Punkte sind auch 
nicht wirklich grottenschlecht: Unser 
Durchschnitt liegt bei 50, nicht bei 70. 

■ Schnell, schnell! 

Ich würde gerne wissen, wie man aus 
einem Computerspiel Screenhots 
ausdrucken kann. Bitte sofort beant- 
worten !!!!!!!!!!!!!! (Thomas Still) 

Tja, Thomas, Briefe mit so vielen Aus- 
rufezeichen lege ich normalerweise 
auf einen großen Stapel, den ich erst 
einen Monat später abarbeite. Aber 
weil ich heute einen guten Tag habe: 
Mach einfach ein Bildschirmfoto mit 
einem Programm wie »HyperSnap 
DX«, das Du auf unserer aktuellen CD 
A oder unter www.hyperionics.com 
findest. Damit kannst Du das Bild auch 
sofort ausdrucken oder abspeichern. 
So machen die Jungs hier jedenfalls 
so gut wie alle Bilder für ihre Tests. 

■ PC Player auf CD? 

Ich bin seit der ersten Ausgabe treuer 
Leser der PC Player und hebe auch -> 



258 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



LESERBRIEFE 



-> jede Ausgabe auf. Nur: Langsam habe 
ich keinen Platz mehr! Könntet Ihr 
nicht eine Archiv-CD machen, mit 
allen Ausgaben eines Jahres im PDF- 
Format? Dann habe ich noch was zum 
Problem von Nico Brunotte in Ausga- 
be 9/99: Ich denke, es handelt sich um 
ein DirectX-Problem. Ich hatte dassel- 
be, und nach der Installation von 
»Need for Speed 3« und damit Direc- 
tX 5 war wieder alles in Ordnung. 

(Lars Kotthoff) 



Eine Archiv-CD ist eine gute Idee. 
Manche Leser fragen oft, ob wir nicht 
alle Hefte ab der 1/93 
als PDF-Dateien auf 
eine CD packen könn- 
ten. Ich habe mich mal 
bei unserer Layout- 
Abteilung schlau ge- 
macht und erfahren, dass wir die 
ganz alten Druckvorlagen nur noch 
auf einem Bandlaufwerk gespeichert 
haben. Es würde ewig lange dauern, 
die Daten zu lesen und zu konvertie- 
ren - vielleicht machen wir das zum 
zehnjährigen Jubiläum? Die neuen 
Hefte sind ja jeden Monat auf unserer 
CD zu finden. Danke auch für den Tip 
für Nico. 

■ Eingedeutscht 

Die Synchronisation zu Baldur's Gate 
war schlecht was in der PC Player 
Mailbox schon mehrfach anklang. 
Ärgerlich ist so was besonders in 
einem Spielegenre, das von der 
Atmosphäre lebt die Grafik, Sound 
und Handlung erzeugen sollen. Jetzt 
wurde in der letzten Ausgabe die tolle 
Atmosphäre von System Shock 2 
gelobt. Sollte jedoch durch stümper- 
hafte Synchronisation wieder ein 
wesentliches Element des Spiels ver- 
loren gehen, würde ich gerne vom 
Kauf absehen. Könntet Ihr bei Erschei- 
nen einer lokalisierten Fassung, wenn 
zuvor nur die englische Variante ge- 
testet wurde, ein Wertungsupdate 
vornehmen, oder wenigstens kurz zur 
Lokalisierungsqualität Stellung neh- 
men? (Andreas Sommerer) 



»Ich will Tests 



$ 




Einen Nachtest wert: die deutsche 
Version von Rückkehr nach Kronor. 



Gesagt, getan, denn dieser Mei- 
nung können wir uns nur ansch- 
ließen. Dies gilt insbesondere für 
Genres, bei denen Story und/oder 
Sprachausgabe eine sehr wichti- 
ge Rolle spielen, etwa Adven- 
tures, Action-Adventures oder 
Rollenspiele. Selbst wenn wir 
einen solchen Kandidaten bereits 
in der englischen Version bespro- 
chen haben sollten, werden wir 
einen Zweittest der einge- 
deutschten Variante nachschie- 
ben. Aus genau diesem Grund fin- 
det sich übrigens auf der Seite 
143 ein Nachtest der 
germanisierten Versi- 
lind keine Vor - on von System Shock 

hersagen.« 

■ Fight the Future? 

Bei Eurer Androhung in Ausgabe 
9/99, die PC Player zu einer der besten 
Spielezeitschriften zu machen, kam 
bei mir der Gedanke auf, dass hiermit 
das Beste für den Verlag gemeint ist. 
Momentan ist die PC Player noch die 
Beste am Markt, allerdings gefiel sie 
mir wesentlich besser, als sie sich 
gegenüber den anderen Magazinen 
dadurch hervortat, nur Verkaufsver- 
sionen zu testen. Natürlich kann man 
so nicht mit den »ersten« Tests im 
Zeitschriftenregal protzen, aber was 
nützt es mir, ein 90er- 
Spiel zu kaufen, das 
erst nach dem x-ten 
Patch, also ein bis drei 
Ausgaben später, rich- 
tig spielbar wird? Dann 
könnt Ihr die Program- 
mierer/Softwarehäuser 
bitte auch gleich einen 
Kopf kürzer machen, wenn eine Ver- 
kaufsversion unspielbar verbugt ist. 
Die Bildzeitung ist meiner Meinung 
nach nicht die beste Zeitung, nur weil 
sie alles zuerst druckt. Wenn Ihr die 
PC Player zu einer Art Boulevard-Zei- 
tung verkommen lasst, wird sie nur 
noch eine von vielen sein. Ich will 
Tests und keine Vorhersagen - und 
ich kann mir nicht vorstellen, dass ich 
damit alleine bin. 

(Sascha Kremers) 



Bist Du nicht - der Future Verlag und 
wir sind ganz Deiner Meinung. Wir 
haben ja geschrieben, dass es Fu- 
tures Ziel ist, die besten Spielezeit- 
schriften auf dem Markt zu produzie- 
ren, und deswegen haben die Jungs 
uns nicht einfach so gekauft, sondern 
weil sie wissen, dass wir nicht nur 
optisch, sondern auch inhaltlich 
ihrem Ideal entsprechen. Im Vergleich 
zu früher werden wir noch klarer 



;?>_»& 



BASTELSTUNDE 



In Ausgabe 5/98 steht auf der hin- 
tersten Seite: »Und im nächsten 
Heft verraten wir Ihnen, wie Sie 
mit ein paar Widerständen und 
Kondensatoren einen 386er in 
einen Pentium-Il-Slot einbauen.« 
Da ich die Ausgabe 6/98 verpasst 
habe, möchte ich wissen, ob Sie 
mir diesen Beitrag mailen könn- 
ten, falls er existiert. 

(Thomas Müller) 

Na, nicht in den Urlaub gefahren, 
und dafür den letzten Jahrgang 
PC Player noch mal gelesen? Ich 
würde alles, was auf unserer 
Finale-Seite steht, mit äußerster 
Vorsicht behandeln - so wie diese 
Bastelanleitung. Warum sollte 
jemand einen 386er in einen Pen- 
tium-Slot einbauen wollen ...? 



»Auf Quasi- 
Tests ohne 
Wertung ver- 
zichten wir 
dankend.« 



sagen, was mit den einzelnen Spielen 
stimmt und was nicht. Auf die wohl 
im Aktualitätsfieber ersonnene Ma- 
sche, einen Vorabbericht in eine Art 
Quasi-Test ohne Wertung zu verwan- 
deln (jüngstes Beispiel: Command & 
Conquer 3) verzichten wir dankend. 
Denn Aktualität ist zwar gut, aber 
bitte nicht auf Kosten der journalis- 
tischen Sorgfaltspflicht. 
Schließlich muss man 
für ein Spiel knapp 100 
Mark berappen und soll- 
te die nicht in den Sand 
setzen. Dazu dienen 
übrigens nicht zuletzt 
auch Rubriken wie der 
Bug-Report oder Nach- 
tests, zuletzt von »Aliens vs. Preda- 
tor« (siehe Test in PC Player 10/99). 

Leserbriefe an die Redaktion kön- 
nen Sie am praktischsten per E- 
Mail loswerden. Unsere Anschrift 
im Internet ist 

mailbox@pcplayer.de 

Natürlich erreichen uns auch Brie- 
fe an: 

Future Verlag GmbH 
Redaktion PC Player 
Steffis Mailbox 
Rosenheimer Str. 145h 
81671 München 
Bitte haben Sie Verständnis dafür, 
dass wir nicht jede einzelne 
Zuschrift individuell beantworten 
können. Beim Abdruck von 
Leserbriefen behält sich die 
Redaktion Kürzungen vor. 



260 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



FAX-ABRUF 



Tipps 8l Tricks per Fax 



Sie kommen bei einem Spiel nicht weiter? Kein Pro- 
blem: Mit unserem Fax-Service können Sie Lösungen zu 
wichtigen Spielen komfortabel rund um die Uhr abrufen. 



Möglichkeit 1: 

Faxgerät am Hauptanschluß 

Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die 
gewünschte Nummer aus der PC Player Fax- 
Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen) 
hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät. 
Die Seiten werden dann übertragen. 



Möglichkeit 2: 

Faxgerät an einer Nebenstelle 

Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC 
Player Fax-Datenbank mit einem beliebigen Tele- 
fon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald Sie 
das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie 
einfach an das Faxgerät weiter und legen auf. 



Spielehotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (0190) 873 - 268 - 11 (3,63 Mark/Minute) 
Technikhotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (0190) 882 - 419 - 43 (3,63 Mark/Minute) 



Kosten: DM 1,21 pro 
Minute (Die Abrech- 
nung erfolgt über Ihre 
Telefonrechnung). 
Service Provider: 
DeTeMedien. 

Achtung: Bitte 
beachten Sie die 
jeweiligen Seitenzah- 
len der Artikel. Einige 
Lösungen sind auf- 
grund der Komplexität 
der Spiele sehr 
umfangreich ausgefal- 
len. 

* Abruf nur innerhalb 
Deutschlands möglich. 



Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abruf baren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000 



I Tippps & Tricks zu 


Seiten 


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Age of Empires 


6 


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Alpha Centauri, Einsteigertips 


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Alpha Centauri 


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AOE: Rise of Rome 


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Anno 1602 


2 


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Anno 1602: 
Neue Inseln, neue Abenteuer 


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Baldur's Gate 


13 


(0190) 192 464-065 


Baldur's Gate (Subquests) 


5 


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Baldur's Gate: 
Legend of the Sword Coast 


4 


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Battlezone 


4 


(0190) 192 464-012 


Blade Runner 


5 


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Caesar 3 


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Civilization Call to Power 


3 


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Colin McRae Rally 


1 


(0190) 192 464-036 


Comanche Gold 


6 


(0190) 192 464-027 


Commandos 


10 


(0190) 192 464-014 


Commandos: Im Auftrag der Ehre 


8 


(0190) 192 464-076 


Conflict Freespace 


6 


(0190) 192 464-029 


Curse of Monkey Island 


6 


(0190) 192 464-015 


Dark Project: Der Meisterdieb 


10 


(0190) 192 464-059 


Descent 3 


2 


(0190) 192 464-095 


Discworld Noir 


6 


(0190) 192 464-098 


Dominion 


8 


(0190) 192 464-026 


Dune 2000 


6 


(0190) 192 464-032 


Dungeon Keeper 2 


5 


(0190)192 464-096 


F1 Racing 


2 


(0190) 192 464-016 


F-16 + MIG29 


7 


(0190) 192 464-058 


F22 Total Air War 


2 


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Fallout 


4 


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Fallout 2, Teil 1 


8 


(0190) 192 464-060 


Fallout 2, Teil 2 


8 


(0190) 192 464-067 


Final Fantasy 7 


10 


(0190) 192 464-024 


Frankreich 98 


3 


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Gangsters 


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Half-Life (deutsch), Teil 1 


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(0190) 192 464-038 


Half-Life (deutsch), Teil 2 


8 


(0190)192 464-051 


Heroes of Might and Magic 3 


2 


(0190)192 464-083 


Jagged Alliance 2 


8 


(0190)192 464-084 


King's Quest 8 


6 


(0190) 192 464-054 


KKND2 


7 


(0190)192 464-033 


Klingon Honor Guard 


7 


(0190) 192 464-034 


Lands of Lore 3 


5 


(0190) 192 464-077 


Machines 


7 


(0190) 192 464-088 


MechCommander 


7 


(0190) 192 464-035 


Mech Warrior 3 


6 


(0190) 192 464-097 


Might & Magic 6, Teil 1 


6 


(0190) 192 464-030 


Might & Magic 6, Teil 2 


6 


(0190) 192 464-031 


Might and Magic 7 


1 


(0190)192 464-093 



Nightlong 


4 


(0190) 192 464-043 


Outcast, Teil 1 


7 


(0190) 192 464-094 


Pizza Syndicate 


4 


(0190) 192 464-071 


Populous 3, Einsteigertips 


2 


(0190) 192 464-039 


Populous 3, Teil 1 


4 


(0190)192 464-049 


Populous 3, Teil 2 


5 


(0190) 192 464-052 


Populous: Unentdeckte Welten 


3 


(0190) 192 464-089 


Quest for Glory 5: Dragon Fire 


5 


(0190) 192 464-066 


Railrad Tycoon 2: Second Century 


4 


(0190) 192 464-085 


Rainbow Six 


6 


(0190)192 464-041 


Rent-A-Hero 


3 


(0190) 192 464-047 


Return to Krondor 


6 


(0190) 192 464-062 


Ring des Nibelungen 


4 


(0190) 192 464-044 


Riven 


4 


(0190) 192 464-019 


Rogue Squadron 


4 


(0190) 192 464-069 


Rollercoaster Tycoon 


1 


(0190) 192 464-078 


Siedler 3, Einsteigertips 


1 


(0190) 192 464-046 


Siedler 3, Teil 1 


4 


(0190) 192 464-055 


Siedler 3, Teil 2 


8 


(0190) 192 464-063 


Silver 


3 


(0190) 192 464-079 


Speed Busters 


1 


(0190) 192 464-061 


Starcraft 


9 


(0190) 192 464-020 


Starcraft Brood War 


3 


(0190) 192 464-073 


Star Wars Episode 1 . 
Die dunkle Bedrohung 


7 


(0190) 192 464-090 


Street Wars 


3 


(0190) 192 464-091 


Tomb Raider 2, Teil 1 


6 


(0190) 192 464-021 


Tomb Raider 2, Teil 2 


6 


(0190) 192 464-028 


Tomb Raider 3, Teil 1 


10 


(0190) 192 464-053 


Tomb Raider 3, Teil 2 


10 


(0190) 192 464-064 


Tomb Raider 3 (alle Secrets) 


5 


(0190) 192 464-074 


Unreal 


9 


(0190) 192 464-022 


Völker, Die 


1 


(0190) 192 464-086 


Völker, Die 


7 


(0190) 192 464-092 


Warzone 2100 


8 


(0190) 192 464-087 


Wing Commander Prophecy 


5 


(0190) 192 464-023 


X-Files: The Game 


4 


(0190) 192 464-025 


X-Wing Alliance (bis Mission 30) 


8 


(0190) 192 464-080 


X-Wing Alliance (ab Mission 31) 


7 


(0190) 192 464-081 




Jahresinhalte 


Seiten 


Telefonnummer 


Jahresinhalt 1 999 
(ohne Tests + Tipps) 


3 


(0190) 192 464-900 


Tipps-Übersicht 1999 


1 


(0190) 192 464-902 


Test-Übersicht 1 999 


2 


(0190) 192 464-903 


Jahresinhalt 1 996 


5 


(0190) 192 464-911 


Jahresinhalt 1 997 


5 


(0190) 192 464-910 


Jahresinhalt 1 998 


6 


(0190) 192 464-912 


Tipps-Übersicht 93-97 


3 


(0190) 192 464-930 


Tipps-Übersicht 98 


1 


(0190) 192 464-931 




Dienstleistungen 


Seiten 


Telefonnummer 


Hardware-Hitliste 


2 


(0190) 192 464-940 


Hotlines der Spielehersteller 


1 


(0190) 192 464-941 



260 PC PLAYER NOVEMBER 1999 



umeh 



VORSCHAU 

Von der nächstn PC Player dürfen Sie 
einiges erwarten. 

SURFIN' SAFARI 




Der kommende Hardware-Schwerpunkt hat 
gleich die ganze Welt zum Thema. Genauer 
gesagt, werfen wir einen intensiven Blick auf die 
Hardware, welche den Eintritt in die Internetwelt 
ermöglicht. Im Einzelnen wäre das eine Marktüber- 
sicht über die derzeit gängigen Modems, dazu neh- 
men wir das Preis/Leistungsverhältnis der populärsten 
Provider unter die Lupe und informieren über gängige und 
kommende Leitungsstandards von Analog über ISDN bis hin zu ADSL. Zu 
guter Letzt erläutern wir in einem Workshop, wie Sie Ihren Rechner mit der 
großen weiten Internet-Welt verbandeln. 




DAS BESTE KOMMT ERST NOCH 

Falls Sie etwa glauben sollten, dass wir sämtliche großen Weihnachtstitel 
bereits in dieser Ausgabe verbraten haben, dann sind Sie aber auf dem 
ganz falschen Dampfer, denn die nächsten verheißungsvollen Testkandi- 
daten stehen schon vor der Redaktionstür - und natürlich »wolle mer se 
reilasse«. Jedenfalls stehen Battlezone 2, Rayman 2, Panzer Elite, 
Hattrick Wins, Flight Simulator 2000, Earth 2150, Gorky 17, 
Tonic Trouble, Rally Championship, Bundesliga Manager 2000 
samt und sonders kurz vor der Veröffentlichung. Gleiches gilt auch für 
das Golden Girlie Lara Croft, sprich Tomb Raider 4. 




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/I8TBILUH65Z6ITUNS 
&AtfeH,MÖCUTe 

ich eiNes 

KLARSTE LL£N... 




ICHßlfSElHkRF/AHeEKER 
1ECHNIK4ÜT0R, IHR SEID 
£IH PRAKTIKANT; 

respektive emeRATre. 

B4RUMBINICH 06R 
REDAKTEUR. 




12/99 

erscheint 

am 

3. November* 



* Abonnenten erhalten das Heft 
in der Regel ein paar Tage früher. 

Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! 
Aufgrund von Terminänderungen bei den 
Spieleherstellern kann es zu kurzfristigen 
Verschiebungen kommen. 



VOLLE PULLE 
MIT DER VOLL- 
VERSION 

Easy Rider aufgemerkt. Auf der 
Begleit-CD der nächsten PC Player 
wartet die rasante Motorrad-Simu- 
lation Extreme 500. Was, der Name 
sagt Ihnen nichts? Vielleicht klingel- 
t's bei Ihnen, wenn wir verraten, 
dass es sich dabei um das neu titu- 
lierte Rennspiel Grand Prix 500 ccm 
| aus Lizenz-rechtlichen Gründen 
umbenannte handelt. Schließlich 
zählt die Ende 1998 von Ascaron 
auf die Strecke gebrachte Rödelei 
zu den besten Motorrad-Simulatio- 
nen überhaupt. Zudem fährt sie 
komplett in Deutsch vor und unter- 
stützt sogar 
die gängigen 
3D-Karten- 
standards. 

iL AP üf£ 




ICH HA66 NULL 

Kemmiese. 

OBSHALB 
W6RQ6 (O-f 
CHEF- 
REDAK- 
TEUR . 




T5T DER 

POSTEN 
5CH0H _ 
BESETZT 7 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 263 



MME 



FINALE 



SENSATIONEN, 
ATTRAKTIONEN 



Team Fortress Classic 
macht dumm und 
aggressiv?! Welch ein 
albernes und unzeit- 
gemäßes Klischee, 
wie wir mit diesen 
Screenshots bewei- 
sen. Die Ober-Ohe 
Netzwerk-Group ver- 
sucht sich hier als 
Zirkuskünstler. Nach 
intensivem Proben 
gelang es den sechs, 
einen menschlichen 
Turm zu bauen. 
Applaus! 

(Die Akrobaten von 
oben nach unten: Fat 
Randy, Mr. Nuss- 
baum, Turbo, Mary 
Jane, Flextastic, 
DavidBe. Bild von 
Fotzi.) 



COLANI PRÄSENTIERT 




Beachtenswert: Der 
oberste Athlet trägt 
noch eine Fahne. 




Professor Luigi Colani war uns 
PC-Spielern bisher vor allem 
als Designer von Computern 
und formschönen Toiletten- 
schüsseln bekannt. Natürlich 
ist sein Aufgabenfeld um eini- 
ges breiter. Auf der internatio- 
nalen Funkausstellung in Ber- 
lin war der Künstler zum Bei- 
spiel für die Firma TechniSat 
tätig und präsentierte einen 
von ihm gestylten Fernseher. 
Viel besser als das neue High- 
Tech-Gerät gefielen uns aber 
der legere Pullover und der 
Sommerschal, den Colani 
dabei trug. Liegt darin nicht 
sowieso die Zukunft? Hübsche 
Topmodels sind out, gepflegte 
ältere Herren sind in! Colani 
auf den Laufsteg! 



GUNSTIGE GOLDBAREN 



Festplatten 



EIDE 

IBM DAQA 2 160MB 9ms 469,- 

IBM DAQA 3240MB 9ms 669,- 

IBM DJAA 1626MB 12ms 399,- 
SCSI 

IBM DFRS 2160MB 8.5ms a.A. 

IBM DFRS 4320MB 9,2ms a.A 

IBM DORS 2160MB 8,5ms a.A. 

IBM DFHS 2160MB 7,5ms a.A. 

IBM DFHS 4320MB 7,5ms a.A. 

IBM DCHS 4550MB 8ms a.A. 

IBM SCSI 1GB 9ms a.A. 
WIDE SCSI 

IBM DORS U 2,1GB 8,5ms 619,- 

IBM DFRS 4350MB 8ms 1289.- 

IBM DCHS 9100MB 9ms 1889,- 



SCSI Kontroller 



ASUS 2940UWSB16 PnP 399,- 

DEWI DC-2974 PCI 139,- 

Adaptec PCI 2940 289,- 

Adaptec PCI 2940UW 369,- 



HP DeskJet 340C 
HP DeskJet 690C 
HP DeskJet 820Cxi 
HP DeskJet 870Cxi 
HP DeskJet 1600C 
HP DeskJet 1600CM 
HP LaserJet 5L 
HP LaserJet 6P 
HP LaserJet 5 



399, 
499, 
649, 
799, 

2289. 

3299, 
829, 

1389, 

2399, 



HARIBO Goldbären 
100g ab Lager DM 0,99 



HP Patrone Bxx schwarz 43, 

HP Patrone 8xx farbig 46. 

HP Toner 5L 99. 

OKI ML520 979, 

OKI ML590 1149. 

OKI ML591 1499, 

OKI ML395 2499, 

OKI OKIPAGE 4W 499, 

Canon BJC70 389, 

Canon BJC240 389, 



Gleich zwei Dinge sind bei dieser Werbung (links) merkwür- 
dig; zum einen Teil stammt sie vom Februar 1997 (von Udo 
beim verzweifelten Materialsuchen in alten Kisten entdeckt) 
und bietet noch schauderhaft teure Preise: 9-GByte-Festplat- 
te 1900,- DM! Zum anderen zeichnete sich das Hardwaresor- 
timent dann aber wieder durch ungewöhnlich günstige Arti- 
kel aus. Dank nach zweieinhalb Jahren an unseren Leser Ch. 
Bomte oder so ähnlich (war kaum zu entziffern), (uh) 

^ Dieser 
Computer- 
artikel 
wurde nur 
ein einziges 
Mal im 
Jahre 1997 
angeboten. 



DIE TOP 5 DER BESTEN PRESSEMITTEILUNGEN 




^>5"ind die nicht niedlich ? Man gibt ihnen ein paar graue /CAsfcn, 
Und ^chon -fohlen Sie Sich Ujie ich, <& 



So mancher Spielehersteller vermag unsere 
freudlose Existenz doch immer wieder durch 
einige offizielle Mitteilungen aufzuheitern. 
Grund dafür ist deren Codesprache, wodurch sie 
für den Laien undurchschaubar werden. Für das 
trainierte Auge dagegen ist die Entschlüsselung 
dieses Codes kein Problem. Es folgen die Top 5 
der Pressemitteilungen inklusive Übersetzung. 

Platz 5: »Dieser Titel besitzt eine sehr komplexe Story.« 
Bedeutet in Wirklichkeit: »Niemand von uns weiß 
auch nur im Geringsten, worum es eigentlich geht.« 
Platz 4: »Dieses Programm wird ein echter Kulttitel.« 
Bedeutet in Wirklichkeit: »Es wird niemanden interes- 
sieren, aber ein paar Freaks werden es schon kaufen.« 
Platz 3: »Wir sind zuversichtlich, das angekündigte 
Spiel in diesem Jahr fertigzustellen. Es müssen nur 
noch leichte Veränderungen vorgenommen werden.« 
Bedeutet in Wirklichkeit: »Mit einer Veröffentlichung 
vor dem Jahr 2003 darf nicht mehr gerechnet werden. 
Der bisherige Programmcode ist völlig unbrauchbar.« 
Patz 2: »Dieses Spiel passt optimal in unsere Pro- 
duktpalette von wirklichen Spitzentiteln.« 
Bedeutet in Wirklichkeit: »Wir hoffen, mit diesem 
Spiel auch mal einen Spitzentitel im Sortiment zu 
besitzen.« 

Platz 1: »Dieser »Triple-A-Titel« besitzt mehrere »Uni- 
que Selling Points« und lässt sich dadurch marktge- 
recht positionieren.« 

Bedeutet in Wirklichkeit: »Dieses völlig inhaltsleere 
Marketinggesülze wurde mir auf einem Management- 
Seminar eingetrichtert.« 



264 PC PLAYER NOVEMBER 1999